Drużyna ucieka przed pościgiem orków do wnętrza Grobowca Isildura. Wykuto go w skale, na szczycie której stoi niezdobyta twierdza Dwimmerhorn. Czy uda się przedostać do niej tą drogą i uwolnić Hartfasta, przywódcę Ludzi Gór?
drużyna
Tomek – Usari – Dziecię Dwóch Ludów, pół-Beorning pół-Człowiek Gór, obwinia siebie za porwanie Hartfasta przez orki, gdyż w porę nie ostrzegł władcy przed zdrajcą
Gosia – Eregasta – Leśna Kobieta, chce podzielić się z przywódcą Siedliszcza Vidugalumem zdobytymi informacjami o Dwimmerhorn; oczekuje, że Vidugalum w zamian przetłumaczy dla niej pamiętnik Czarownicy
Andrzej – Eryn – Leśny Elf, posiadacz elfickich artefaktów – Arcyklucza oraz Korony Orophera, należących do jego dziadka
Dawid – Felmer – Dúnedain, Strażnik Północy, przybywa do Rhovanionu z misją powierzoną mu przez Aragorna II nie dopuszczenia do ponownego rozprzestrzenienia się Czarnej Zarazy
drugi plan
Hartfast – dumny władca Górskich Sal; schwytany przez orki i zabrany do ich twierdzy Dwimmerhorn na Polach Gladden
Leudast – syn Hartfasta, który swą wyprawą do Dwimmerhorn udowadnia coś sobie
Amalina – córka Hartfasta, porwana wraz z nim przez orki
Bob i Nob – niziołkowi bracia, uczniowie Eregasty; Bob wyruszył wraz z nią, Nob pozostał w Laboratorium Szalonego Krasnoluda/Eremedium
Zimraphel – Czarownica, dawna uczennica Radagasta, a następnie Nekromanty z Dol Guldur
Ghor Plugawiec – Uruk-hai, dowódca orków z twierdzy Dwimmerhorn; dzierży wielki młot bojowy, w który wetknął zrabowane elfom kryształy
Dwimmerhorn – twierdza na Polach Galdden, skryta pośród mgieł i bagien, położona na wysokim skalnym ostańcu
w poprzednim odcinku
Niewielka drużyna śmiałków wyrusza do twierdzy uwolnić pojmanego przywódcę Ludzi Gór, Hartfasta. Jednak trudy podróży zimą dają im się we znaki, a do tego gubią drogę. Docierają na miejsce kilkanaście godzin za późno. Tylko w czasie jednej nocy w roku zakwita Dywannik, roślina nasączona elficką magią, pozwalająca dostać się do twierdzy poza główną bramą. Mając na sobie pościg Krebainów i orków muszą znaleźć inne wejście. Dzięki Bobowi, dzikiemu hobbitowi, który już wcześniej zapuszczał się na te tereny, odnajdują jaskinie u podnóża skalnego ostańca, na którym stoi twierdza Dwimmerhorn. Eryn odnajduje w jaskini magiczne elfickie wejście i otwiera je Arcykluczem.
dużo wcześniej…
Aragorn II syn Arathorna przysiada na wielkim granitowym bloku, przewróconym na brzegu Gwathló. Na nabrzeżu oraz znad samej rzeki wystaje więcej takich bloków. To wszystko co pozostało po ważnym centrum handlowym, porcie rzecznym, stolicy Królestwa Cardolanu i po siedzibie królów, spadkobierców Isildura. Ale pamięć o tamtych czasach wygasła. Aragorn dopiero jakiś czas temu dowiedział się, że jest szesnastym wodzem Dúnedainów. Jest spadkobiercą Isildura… Włóczęgą, zamiast królem.
Tharbad teraz jest miejscem zupełnie opuszczonym. Niegdyś oba brzegi rzeki łączył wspaniały kamienny most. Teraz potrzeba łodzi, by przeprawić się na drugą stronę. Miasto trzydzieści lat temu zalała powódź, a wieki wcześniej wytrzebiła zaraza. Pomór przyszedł wówczas ze wschodu, wpierw uderzając w Easterlingów, potem niszcząc Rhovanion. Następnie uderzył w Gondor, zabił króla i zmusił wojska do opuszczenia twierdz strzegących Mordoru. Wreszcie Czarna Plaga spustoszyła Tharbad. Królestwo Cardolanu upadło.
Teraz znów coś nęka ziemie na wschodzie. Niepokojące wieści z Rhovanionu dotarły do Strażników Północy. Czy Sauron zsyłając chorobę po raz kolejny próbuje osłabić Wolne Ludy po to, by nie mieli siły się bronić? Bronić przed uderzeniem, które zaplanował?
Aragornowi towarzyszy znacznie starszy od niego, doświadczony Strażnik o imieniu Felmer. Felmer urodził się tutaj, a zatem dobrze zna okoliczne tereny, a w szczególności pobliskie Wzgórza Kurhanów. Inni Strażnicy lękają się tego miejsca, gdzie ducha i zjawę łatwiej spotkać niż żywego. Ale Felmerem zawsze powodowała ciekawość. Aragorn słyszał jak Strażnicy szeptają między sobą o Felmerze, że potrafi rozmawiać z mieszkańcami kurhanów. Lecz dla Aragorna ważne jest jedynie to, że może polegać na Felmerze. Dlatego to właśnie jego wysyła do Rhovanionu, aby tam odszukał sposób na pokonanie wroga. Aragorn nie chce powielać błędów swych przodków, którzy zignorowali pierwsze oznaki zagrożenia. Nie może dopuścić do tego, by historia się powtórzyła.
intro
Eregasta łapie oddech i rozgląda się nerwowo po kompanach. Mało brakowało. Mało brakowało, a wszyscy oni byliby zgubieni. Czy odczytanie pamiętnika Czarownicy warte jest takiego poświęcenia? Po chwili ręka Eregasty zsuwa się na jej torbę. Czuje coś, czego nie czuła wcześniej. Pamiętnik w jej torbie zaczyna lekko wibrować…
Usari wchodząc do grobowca czuje wzbierający od dłuższego czasu przypływ złości. Wilikar nie zdążył wejść z nimi do jaskini, ptaszyska dopadły go. Wcześniej Usari nie obronił Hadrina. Pozwolił na śmierć Teodarta, Rjorna i wielu mieszkańców Górskich Sal. Zginął dzielny Folcred, walcząc z nim ramię w ramię. Wzbierająca złość daje Beorningowi siłę. Ten grobowiec nie stanie się ich grobowcem! Gotów jest się za to poświęcić.
Eryn próbuje cokolwiek dostrzec w ciemności. To nie pierwszy grobowiec, w jakim się znajduje. Jako włamywacz wcześniej odwiedzał takie miejsca. Staje się czujny, wyostrza zmysły, ostrożnie stawia krok. Wie, że takie miejsca mają swoją zagadkę, którą należy rozwikłać. Tutaj inne prawa rządzą, inna logika działa. Takie miejsca nierzadko chronione są przez rozmyślne pułapki na intruzów, burzących spokój umarłym. Eryn wie tylko tyle, że weszli do grobowca dawnego króla. Dlatego czyni niski skłon, jakby się temu króli kłaniał. W tym momencie coś przelatuje nad jego głową. Strzała? Ostrze wahadła? A może zabłąkany nietoperz?
Leudast siada obok Eryna. Jest wdzięczny elfowi za to, że skoczył za nim do zimnej wody Anduiny i uratował mu życie. Chłopak wciąż walczy ze swoim lękiem. Jego celem zawsze było przeżyć. Teraz zastanawia się, czy życie, choćby najdłuższe, warte jest wiele bez wielkich czynów? Eryn zauważa, że chłopak trzęsie się, cały drży. Nie wiadomo czy z podniecenia, zimna czy strachu. Eryn zagląda do jego oczu i nie wie, czy widzi w nich nadzieję, czy szaleństwo.
Ghor Plugawiec spogląda na kamienną ścianę, za którą zniknęli intruzi. Mięsistą, wyćwiczoną łapą chwyta za wielki młot, bluźnierczo wysadzany szlachetnymi kamieniami. Kilka elfickich kryształów pęka, gdy Ghor uderza po raz pierwszy. Za tą ścianą coś się znajduje, o czym ani on, ani jego mocodawcy nie wiedzieli. Ghor Plugawiec musi dowiedzieć się o tym pierwszy. Uderza na tyle cicho, aby w Dol Guldur niczego nie usłyszano…
Hartfast spogląda na roztaczający się przed nim widok Doliny Anduiny aż po horyzont oraz przepaść tuż pod stopami. Tylko tyle i aż tyle dzieli go od wolności. Za nim i po bokach ściany więzienia, przed nim otwarty widok z góry na całą okolicę wokół Dwimmerhorn. Mimo goryczy doznanej zdrady i przegranej, cierpienia nieludzkich tortur, widma śmierci i rozdzierającego jego serce losu córki w celi obok, to Hartfast nie czuje nic. Coś się w nim odmieniło. Nie wie co takiego. Niewiele pamięta z ostatnich dni. Nie wie co mu robiono. Jedyne co słyszy to czyjś nieustający płacz. Wcześniej wydawało mu się, że należy do jego córki. Teraz nie rozpoznaje go. Jakiś czas później z odrętwienia wyrywa go odgłos otwieranych drzwi do celi. Do środka wchodzi pokraczne stworzenie. Nigdy nie widział niczego równie paskudnego. Mówi coś do niego, ale Hartfast nie jest w stanie niczego zrozumieć ze zbitki ostrych zgłosek. Pokrak niesie srebrną tacę. Obraca ją w kierunku Hartfasta, pokazując mu jego odbicie. Po chwili echo roznosi po całym Dwimmerhorn przerażony krzyk kogoś, kto jeszcze niedawno był człowiekiem.
przygoda
Wnętrze grobowca
Drzwi grobowca zawierają się za drużyną. W środku jest zimno. Wszelkie słowa, które wychodzą z ust formują się w obłoki pary. Jest też ciemno. Nikłe światło przenika przez szparę wrót. Poza chwilowym zamieszaniem wywołanym przez nietoperza, jest tu całkiem cicho. Droga schodami wspina się stromo, wkrótce czuć ją w nogach.
Widać jak lita skała miejscami rysuje się. Przez większe ze szczelin wdziera się zimny przeciąg. Kapie też wilgoć. Woda jest czysta, przefiltrowana przez warstwy kamyków i skał, być może jedyna niesplugawiona rzecz w tym miejscu. Usari zapełnia manierkę. Daje sobie nadzieję, że Hartfast będzie jej potrzebować, spragniony po wielotygodniowej niewoli.
Szczelina
Bob odnajduje większą szczelinę, przez którą hobbit zdolny jest wydostać się na zewnątrz. Gdyby ją poszerzyć, do wnętrza skały zakradliby się podstępem Ludzie Lasu. Droga do twierdzy stałaby otworem, bez konieczności szturmowania głównej bramy. Leudast zapamiętuje to przejście. Na tym można oprzeć plan ataku. To jak stopa wetknięta w dotychczas zamknięte drzwi.
Co więcej, gdy Bob wychyla się na zewnątrz dostrzega tratwy spływające do Dwimmerhorn. Orki przewozili nimi rudę żelaza. Usari zastanawia się, czy orki zamierzają wykuć z nich kajdany, którymi zniewolą Leśny Lud.
Widmo
Droga poszerza się i prowadzi do większej komnaty, z której jest wejście do szeregu mniejszych. Nagle tuż obok elfa ze ściany wyłaniają się dłonie. Felmer natychmiast odciąga Eryna na bok. Zaraz za dłońmi wyłania się tułów i głowa postaci. W pierwszej chwili Felmer mógłby przysiąść, że to sam Eryn rzucił się na siebie. Oczy jednak mylą Dunedaina. To widmo. Widmo innego elfa. Przemawia w Sindarinie. Wszystkich przeszywa dreszcz.
„Czego szukacie w tym świętym miejscu?”
W wiecznej służbie Jego Królewskiej Mości
Felmerowi łatwiej przychodzi rozpoznawanie natury duchów niż natury ludzkiej. To widmo za życia było elfim zwiadowcą i wprawnym wojskowym. Spędził na tych ziemiach bardzo, bardzo długo czasu. Zbyt długo. Aż ze zwiadowcy stał się więźniem tego miejsca.
Trwał tu z polecenia króla elfów. Mijały lata, potem kolejne, dziesiątki, a może setki. Z obowiązku służby nie mógł opuścić tego miejsca za życia, z nienawiści jaką w sobie rozwinął nie może odejść z tego miejsca po śmierci. Udręczony za życia, nie może zaznać spokoju po śmierci. Umarły za życia, żywy po śmierci…
Felmer pyta go o cel jego obecnej misji. Odpowiada mu lodowato zimny głos.
„Sądzisz, że zostałem tutaj w jakimś celu? Służyłem wiernie. Do końca. Nie zdradziłem. Nie zwątpiłem. Nie zdezerterowałem. Nie zostawiłem swego króla. Wypełniałem jego rozkaz co do joty. Rok za rokiem. Przeczesałem każde źdźbło trawy. Przeszukałem każde orcze truchło. Po pas brodziłem w bagnach. Nigdzie Jego nie znalazłem. Bo Jego tu nie ma! Więc po co dalej tu tkwię? Myślisz, że w jakimś celu? Mylisz się, przybyszu. Bardzo się mylisz. Ja zostałem tutaj, gdyż mnie porzucili! Zapomnieli o mnie!”
Przedstawiciel rodu
Eryn występuje na przeciw zjawy.
„Stań oko w oko ze mną. To mnie chciałeś pochwycić.”
Duch gwałtownie zwraca się w stronę elfa. Kładzie dłoń na rękojeści widmowego miecz, ale nie wyciąga go. Eryn nie odsuwa się, choć instynkt każe mu uciekać. Opanowuje się. Wie, że obok są przyjaciele gotowi go bronić. Wkłada cały wysiłek w to, aby zachować spokój. Nie może pokazać duchowi, że się go boi.
„Widzę, że masz zadrę na sercu wobec elfich władców. Oto stoi przed tobą elf z ważnego rodu.”
Na eterycznej twarzy pojawia się zdziwienie, manifestujące się głównie drżeniem i zanikaniem. Po chwili jednak wraca dotychczasowy grymas gniewu.
„Oto stoi przede mną elf z ważnego rodu. Dlaczego niby nie miałbym wywrzeć swej zemsty właśnie na nim? Za krzywdy, których ów ród dopuścił się na mnie.”
Serce Eryna wali coraz mocniej. Wie, że za chwile może zginąć. A przyjaciele gotowi go bronić zginą wraz z nim. Eryn robi coś, czego do tej pory nie robił. Wyjawia kim jest.
„Jestem synem króla Thranduila. Nie ja popełniłem błędy mego ojca. Ale mogę je naprawić.”
Zjawa doskakuje do elfa jakby miała go zaatakować. Pstryka palcami i nagle wszystkie lampiony w całych podziemiach zaczynają jarzyć się niebieską poświatą. Przygląda się Erynowi synowi Thranduila z bliska, bardzo bliska. Z tak bliska, że Eryn czuje na skórze lodowate zimno.
„Niech ci się przyjrzę… Syn Thranduila? Tak, to on. To musi być on. Podobieństwo jest zbyt duże. Z ważnego rodu, powiadasz? Chyba miałeś na myśli NAJważniejszego? W takim razie chodź za mną. Pokażę ci coś. Wypada, aby syn króla odwiedził innego króla…”
Pergaminy
Eryn, gdy dorastał w pałacu ojca, wielokrotnie przepisywał dla niego rozmaite pergaminy. Idąc za upiorem w stronę sarkofagu przypomina sobie jeden historyczny zapisek.
„Lecz w Górach Mglistych napadli na Isildura zaczajeni w zasadzce orkowie. Zaskoczyli jego obóz pomiędzy Zieloną Puszczą a Wielką Rzeką, nieopodal Loeg Ningloron, Pól Gladden; gdyż Isildur nie zachował żadnej ostrożności i nie rozstawił wart, przeświadczony, że wszyscy jego nieprzyjaciele są już rozgromieni. Prawie cały towarzyszący mu oddział zginął. Sam Isildur ocalał dzięki Pierścieniowi, bo mając go na palcu był niewidzialny dla wszystkich oczu. Orkowie wszakże ścigali go, kierując się węchem i tropami, aż nad Wielką Rzekę; wtedy Isildur skoczył w wodę. W tym momencie Pierścień zdradził go i pomścił swego twórcę, ześliznął się bowiem z palca Isildura i zniknął w głębinie. Orkowie nagle zobaczyli zbiega borykającego się z nurtem i wypuścili z łuków rój morderczych strzał. Tak zginął Isildur.”
Jedyny Pierścień
Eryn zastanawia się, co miał na myśli upiór, gdy mówił o poleceniu wydanym mu przez Thranduila. Król rozkazał mu odnalezienie „Jego”. A więc kogo?
Wkrótce domysły elfa potwierdzają się. Zjawa prowadzi go wprost do grobowca króla Isildura. Znajdują się w miejscu jego śmierci i miejscu, w którym widziano Pierścień po raz ostatni. Król zginął przez to, że nie chciał dopełnić swoich obowiązków.
A zatem nie kogo, lecz czego. Król Thranduil pragnął Pierścienia Władzy!
Komnata z freskami
W głównej hali królewskiego grobowca, wokół kamiennego sarkofagu, roztacza się panorama ściennych malowideł. Zawierają cenną wiedzę, ale i cenne złoto. To prawdziwy skarb! To miejsce musiało być nigdy nie odkryte. Inaczej ktoś w końcu zbezcześcił by je i zdarł złoto ze ścian.
Freski przedstawiają historię Isildura. Zawarcie przymierza z elfami, nazwanego potem ostatnim sojuszem elfów i ludzi. W czasie bitwy na zboczu Góry Przeznaczenia Sauron zabija Elendila, ojca Isildura. Isildur złamanym mieczem Narsilem odcina Jedyny Pierścień z dłoni Władcy Ciemności, pokonując go. Isildur nie słucha Elronda i nie niszczy Pierścienia, ale zatrzymuje go. Pierścień go zdradza i wprowadza w pułapkę orków. Isildur ginie tutaj, na Polach Gladden.
Eregasta stając nad grobem Isildura niestety nie rozumie wymowy tej sceny, gdyż nie zna języka quenya. Imię Isildur oznacza Miłujący Księżyc. „Szukaj księżyca pod stopami” – głosi proroctwo Radagasta. Ale czy Isildur może mieć cokolwiek wspólnego z tajemniczymi wizjami Radagasta?
Zwolnienie z przysięgi
Eryna ogarnia nagły przypływ współczucia i zrozumienia dla elfiego tułacza z zaświatów. To po milczącej elfce kolejny porzucony elf, którego Eryn spotyka na swej drodze. Kolejny wierny sługa, któremu za lojalność Thranduil odpłaca zapomnieniem i porzuceniem. A może zadaniem syna Thranduila jest odnalezienie i zadośćuczynienie tym wszystkim elfim wyrzutkom? A co jeśli to są te skarby, których poszukuje?
Eryn przemawia do zjawy już bez lęku w sercu.
„Jakie jest twoje imię?”
Duch zawisa w powietrzu. Przez długą chwilę nie wydaje żadnego dźwięku i nie porusza się. W końcu odpowiada.
„Nie… nie pamiętam. Nie wiem kim jestem.”
Eryn zauważa w jego oczach strach. Ale czy umarli mogą się bać? Eryn sięga po koronę Orophera i zakłada ją. Następnie kładzie rękę na eterycznym ramieniu. To był błąd. Złowrogi cień przeszywa ciało elfa i wbija się w serce. Eryn nie puszcza jednak uścisku.
„Oto ja, syn Thranduila, który od matki otrzymał imię Thranduilion Carnelas Erynvoron, w imieniu naszego króla, któremu przez całe życie służyłeś wiernie, i wiernym po śmierci pozostałeś, czynię cię wolnym. Ty, którego zapamiętamy nie z imienia, ale oddania i lojalności, zakończyłeś swą służbę. Dopełniłeś złożonej przysięgi. Możesz odejść.”
Grymas na twarzy zjawy zmienia się w błogi uśmiech. Choć nie oddycha, to słychać jak wzdycha z ulgą. A może to tylko świst wiatru, który wdarł się przez szczelinę w skale? Po chwili przez jedną z tych szczelin zjawa powoli ulatnia się. Wygląda to tak, jakby bardzo powoli zdmuchiwano wielką świecę.
Szary blask
Duch i dym znikają całkowicie, ale przez tę samą szczelinę wpada blask księżyca. Wąskim promieniem rozświetla on mały punkt na płaskorzeźbie wykutej w sarkofagu. Całe światło skupia się na przepięknym kamieniu, który tkwi w przedstawionej na rzeźbie koronie Isildura.
„Nie musiałeś tego robić, synu króla. Twemu dobru odpłacam dobrem.”
Słowa niesione wiatrem słyszy tylko Eryn. Sięga po kamień, gładki w dotyku niczym delikatny materiał. Podnosząc go czuje lekkość, jakby unosił nie kamień, a piórko. Jednocześnie nie jest zimny jak wszystko tutaj, a przyjemnie ciepły. I choć Eryn zabrał go spod źródła światła, ten wciąż świeci jasno. To Szary Blask. Mithril!
Kamień węgielny
Leudast podchodzi do ostatniej płaskorzeźby.
„Patrzcie, tu jest jeszcze jedna.”
Ręką zsuwa grubą warstwę kurzu. Ukazuje się pobojowisko. Na nim krzątają się ludzie. Ich stroje i rysy twarzy wydają się znajome.
„To my! Ludzie Lasu.”
W ostatnim akcie, wraz ze śmiercią Isildura, te ziemie opuszcza jego lud. Opustoszałą Dolinę Anduiny zajmuje nowe plemię.
Leśni Ludzie byli na tych ziemiach od dawna. Te ziemie należą do nich. Mają prawo o nie się bić. Usari chwyta za kawałem węgla i na odwrocie mapy Jagodowego Szlaku odrysowuje płaskorzeźbę. Chce pokazać szkic węglem na Wiecu Leśnych Ludzi. Leśni Ludzie mają prawo być dumni ze swego dziedzictwa.
Artefakty objęte klątwą
Wśród sprzętów, skrzyń i przedmiotów większość to rupiecie. Coś jednak przykuwa uwagę Usariego. Podnosi to coś i natychmiast żałuje. Odnajduje kajdany, takie same jak widział na rękach Beorna. Przez chwilę się wydaje, że cień uwięzi Usariego, ale niezłomny Beorning wyswobadza się. Na kajdanach widnieją jakieś napisy w elfim języku. Usari na razie nie chce wiedzieć co oznaczają. Chowa kajdany, by później pokazać je Erynowi.
Mniej szczęścia ma Eregasta, która dotyka zardzewiałego oręża. Rozpoznaje łamacz mieczy. Ale teraz ta broń chce złamać ją! Eregasta odrzuca przeklętą broń, jednak niepotrzebnie go dotykała. Rdza pozostawia na jej dłoni skazę.
Wyjście z grobowca
Gdy Eryn zbliża się do końca korytarza, skalna ściana rozpływa się przed nim, jak tylko przykłada do niej Arcyklucz. Po drugiej stronie magicznych elfich wrót znajdują się podziemia samej twierdzy, a w nich – kazamaty. Udało się dostać do najniższego poziomu twierdzy. Pytanie – co dalej? Strażnicy właśnie zabierają ze sobą Amalinę, córkę Hartfasta. Uruki prowadzą ją na górę, na polecenie Czarownicy! Słysząc o niej Eregasta czuje przyspieszone bicie serca. Zimraphel jest w twierdzy!
Dziedziniec
Dziedziniec twierdzy otaczają nadzwyczaj wysokie mury, obsadzone przez wartowników. Na samym środku widać dziurę, w którą zapadł się jeden z budynków. Z jakiegoś zabudowania unosi się czarny, gęsty opar.
Wszystkie orki stoją na baczność przed parą jeźdźców. Dosiadają czarnych wierzchowców i sami odziani są w czerń. Jeden z nich nosi czarną zbroję. Jego twarz jest zupełnie niewidoczna, jakby we wnętrzu hełmu istniała jedynie nieskończona czeluść. Obok jeźdźca bez twarzy stoi kobieta. Jej strój opalizuje czernią, utkany nietypowo, z materiałów niedostępnych w tej części świata. Hebanowa skóra kontrastuje z bardzo jasnymi oczami. Dobiega od nich. Czuć woń egzotycznych perfum, zmieszaną z zapachem śmierci i rozkładu.
Gości przyjmuje gospodarz tego miejsca, olbrzymi Uruk-hai o imieniu Ghor Plugawiec. Jedną łapą trzyma wielki młot wysadzany kosztownymi kamieniami, zaś drugą przytrzymuje córkę Hartfasta, bez większego wysiłku udaremniając wszelkie próby wyswobodzenia się.
Czarownica nagle spogląda w stronę Eregasty, która zastyga w przerażeniu. Dopiero po chwili zdaje sobie sprawę, że Czarownica jej nie widzi. Zimraphel spojrzała nie na nią, ale na orki stojące na blankach. Eregasta pozostaje niezauważona, przyczajona w ich cieniu.
Moje oczy
Zimraphel nachyla się do twarzy Amaliny i swymi czarnymi dłońmi zakrywa jej oczy. Amalina wypręża się w łuk. Duch próbuje wyrwać się z jej ciała, uciec jak najdalej, lecz nie jest w stanie. Jeszcze chwilę rzuca się niczym flaga łopocząca na wietrze, po czym opada bezwładnie z powrotem w jej ciele. Rycerz stojący za Czarownicą stoi cały czas nieruchomo. Czarownica wypowiada zaklęcie.
„Twoje oczy są teraz moimi oczami. Idź i patrz dla mnie.”
Eryn traci nadzieję
Widok Zimraphel odbierającej zmysł wzroku bezbronnej Amalinie kładzie się cieniem na sercu Eryna. Uświadamia sobie, że to samo spotkało milczącą elfkę z Siedliszcza, wcześniej więzioną w Wieży Nekromanty. Słyszał o tym, że elfka była zniewolona przez samą Czarownicę i trzymana w jej wieży. Patrzyła na niego swoimi oczami, ale nie swoim spojrzeniem. Teraz już wie dlaczego.
Eryn kładzie rękę na łuku. Pragnie skrócić cierpienia Amaliny. Ale wtedy zdradzi obecność swoją i swoich towarzyszy. Tutaj nie uratują jej. Nie mogą nic dla niej zrobić. Eryn pogrąża się w głębokim, milczącym smutku. Choć zawsze trzyma się z tyłu, to teraz staje się całkiem nieobecny.
Wypuśćcie ją
Uczennica Nekromanty zwraca się do orków.
„Wypuśćcie ją. Jest wolna. Włos nie może spaść jej z głowy. Ma bezpiecznie przedostać się na drugą stronę rzeki.”
Orki zaciskają zęby, nie dając po sobie poznać wściekłości. Pragnęli skosztować ludzkiego mięsa. Muszą obejść się smakiem.
Jeden z nich, zawołany przez Czarownicę imieniem Dribba, wspina się na mury, a stamtąd na dziwną maszynerię. Przestawia jakieś dźwignie, co wzbudza wyraźne zainteresowanie Boba. Po chwili pojawia się wciągnięta liną platforma. Winda zwozi Amalinę na sam dół, na bagna.
Jakiś goblin bezlitośnie szarpie struny lutni, powierzonej Amalinie przez Folcreda. Gdy ostatnia struna pęka, goblin nienawistnie ciska instrument w przepaść.
Czarownica spogląda krótko na rycerza, on odpowiada jej kiwnięciem głowy. Wskakują na konie i odjeżdżają główną bramą. Ghor Plugawiec czekał na pochwałę, ale Zimraphel nawet na niego nie spojrzała. Ghor ma tej nocy więcej powodów do niezadowolenia. Nie uda mu się pokonać bariery elfy chroniącej wejście do grobowca.
Chciwe orki
Felmer zakrada się do więzienia i rozrzuca w jednej z opuszczonych cel kilka skarbów wyniesionych z grobowca poniżej. Nie mija długo, jak zbiegają się strażnicy. Jeszcze mniej czasu potrzeba, by się o te skarby pokłócili. W korytarzach więziennych chwilowo robi się pusto.
Upadły król
Usari wychodzi do przodu i otwiera jedną z cel. Pierwsze co w niego uderza, to zimne powietrze. Wiatr dudni w środku niczym na jakimś zboczu góry. Po drugiej stronie celi nie ma ściany, lecz zieje pustka wychodząca Dolinę.
Na krawędzi siedzi jakaś postać. To już nie jest Hartfast. To cień dawnego władcy. Istota jest pochylona, zupełnie nieruchoma, nogi zwieszone ma w dół, prosto w przepaść. Gdyby odchylił się nieco bardziej, spadłby i zabił się.
Cień Hartfasta
Mężczyzna jest cieniem samego siebie. Jest potwornie wychudzony. Skóra Hartfasta poszarzała, a w niektórych miejscach sczerniała. W jego oczach zionie pustka. Z ran broczy nie krew, a wypełza czarna, smolista maź.
Zrezygnowany Eryn wycofuje się. Wie, że dla Hartfasta jest już za późno.
Coś co było kiedyś Hartfastem mamrocze.
„Jeżeli przyjdą po ciebie to skacz. Skacz Hartfaście. Śmierć lepsza niż tortury.”
Usari podchodzi bardzo ostrożnie. To błąd! Należało działać szybko i wyprzedzić szaleńca! Hartfast jak poprzysiągł, tak czyni. Gdy tylko widzi zbliżająca się do niego postać pochyla się i skacze!
Obca więź
Gdzieś tam na dole pośród bagien jeden z czarnych jeźdźców zatrzymuje się. To Zimraphel. Odwraca się w kierunku wielkiego czarnego ostańca. Ciemne kłębowiska nad nim formułują się w jakiś tajemniczy znak. Przez chwile zastanawia się nad jego znaczeniem, ale bez skutku. Jej poddawany narkotycznym substancjom umysł jest teraz zasnuty ciemnym kłębowiskiem, jak tym na niebie. Wtedy jeszcze nie domyśla się, że jej połączenie z Eregastą jest tak silne. Z powrotem w kierunku Dol Guldur i dogania drugiego jeźdźca.
Na krawędzi
Leudast widząc jak jego ojciec skacze rusza pędem w stronę krawędzi. Jest za daleko. Nie uratuje ojca.
Eryna nawet nie ma w celi. Wyszedł, gdyż nie było sensu ratować tego człowieka.
Felmer, który ma najlepszy słuch stoi na czatach, nasłuchując orków.
Eregasta zajęta szperaniem w tobołkach w poszukiwaniu antidotum nie zauważyła jak Hartfast się przechyla.
Usari zawiódł swego wodza dwukrotnie. Zgubił Hadrina. Zgubił Górskie Sale. Ale teraz jest na miejscu. Chwyta spadającego Hartfasta i wciąga na górę. Obejmuje go niedźwiedzim uściskiem i czeka, aż Eregasta wleje mu do ust antidotum.
Hartfast zaczyna się telepać. Przez długi czas pojono go trucizną. Próbowano go odmienić i przeciągnąć na swoją stronę. Wyciągnięcie go z twierdzy to za mało. On potrzebuje długiej kuracji. O ile jest jeszcze dla niego ratunek.
Na ratunek pszczołom
Hartfast częściowo odzyskuje zmysły. Poznaje przyjaciół. Chwyta Usariego i przyciąga do siebie, mówiąc chrapliwym głosem i plując czarną flegmą.
„Ul jest tutaj. Na samej górze. W zapadłym budynku. To tam mnie zaciągali. To tam te przeklęte stworzenia… To już nie są pszczoły. Miałeś racje Mistrzu Usari. Żałuję, że kiedykolwiek w ciebie wątpiłem. Od początku miałeś racje. To stworzenia Cienia!”
Eregasta ożywia się.
„Ja nie po to tu przyszłam, żeby pszczół nie uratować.”
Leudast syn Hartfasta oponuje. Najważniejszy jest ratunek ojca. To jest główny cel, a każdy dodatkowy naraża go na szwank.
Usari jest gotów odłączyć się od drużyny i zrobić co trzeba samemu. Oszukuje Leudasta.
„Jestem Beorningiem. Dam sobie radę. Potrafię zmienić skórę i stać się niedźwiedziem.”
Lecz Leudast nie chce o tym słuchać. Mistrz Usari musi przeżyć. A nawet niedźwiedzia da się osaczyć i pokonać, w szczególności, gdy jest sam.
Mój skarb
Eryn nie bierze udziału w dyskusji o pszczołach. Nikt nawet nie zauważa, że elfa od dłuższego czasu nie ma już w pobliżu. Ten nie bacząc na zagrożenie wychodzi z celi i przechodzi przez korytarz. Mija orki, wciąż spierające się ze sobą. Żaden nie zauważa go. Eryn idzie dalej w kierunku miejsca, które przyciąga go. Słyszy dobiegający stamtąd szept.
„Mój skarb.”
Zza kraty wysuwa się ręka, z grubymi, krótkimi palcami, bez jednego palca.
Gdy jakiś czas później Eryn otrząsa się, z powrotem znajduje się w celi Hartfasta. Przekonuje się, że to tylko majaki. Hadrin przecież od dawna nie żyje.
Droga ucieczki
Stojący w cieniu Eryn nagle odzywa się. Jego twarz jest blada. Wygląda teraz niemal jak widmo elfa widziane w grobowcu.
„Stąd się nie da uciec. Cała skała obsadzona jest przez orki. Wszystkie wyjścia obstawione. Nawet jeśli wydostalibyśmy się ze skały, nie schowamy się ani nie uciekniemy na bagnach. A Ghor Plugawiec wciąż nas szuka.”
Nawet w tak beznadziejnym położeniu pozostali nie tracą nadziei. Bob puszcza wodze fantazji.
„Spójrzcie, te głupie krebajny pożywiają się czarną mazią. A gdybyśmy powrócili tutaj do Dwimmerhorn z lepszą odtrutką? Podmienili ich truciznę, na nasze lekarstwo. Teraz możemy ją zneutralizować, unieszkodliwić. A co jeśli moglibyśmy odwrócić jej efekt? Przemienić jej działanie w sposób niezauważony. Bez zmiany jej smaku, zapachu, konsystencji, barwy. Dla tych stworzeń byłaby nie do odróżnienia! Już raz Eregasta ulepszyła swój lek i uczyniła z niego antidotum. Wyleczony staje się uodporniony. Zaraza zostaje zatrzymana. My możemy zrobić, że pełzająca maź pozostaje pełzającą mazią, ale wywołuje odwrotny skutek. A te durne stworzenia, by ją roznosiły po całej krainie!”
W tej sytuacji priorytetem staje się ratowanie Hartfasta. Drużyna czeka do zmroku i rusza w stronę windy, próbując nie dać się zauważyć orkom.
Bohaterowie ruszają do przodu, przemykając od jednego cienia do drugiego. Tej nocy mają wyjątkowe szczęście. Ghora Plugawca, który jako jedyny trzyma tu dyscyplinę, nie ma w twierdzy. Atmosferę wartowania zastąpił nastrój zabawy. Jeden z orków triumfuje, obnosząc się z wywalczonymi skarbami. I kto by się spodziewał, że jakiś Uruk chwyci goblina i ciśnie nim akurat pod stopy Felmera? Choć obaj są równie zaskoczeni, to goblin reaguje pierwszy. Jego piskliwy krzyk stawia na nogi wszystkie orki w twierdzy. Felmer zdąży wykrzyczeć tylko jedno słowo ku swoim, którym udaje się już przedostać do windy.
„Uciekajcie!”
Już kiedyś słyszeli ten okrzyk. I znów nie mogą nic uczynić. Bezradnie patrzą na zapadły budynek z ulem, osaczony teraz przez orki poszukujące zbiegów. Żegnają zrozpaczonym wzrokiem towarzysza, który odbiega w przeciwną stronę, by ściągnąć na siebie pościg i odwrócić uwagę od windy. Winda zjeżdża w dół, zostawiając Felmera w twierdzy na pastwę orków.
Bło tu, bło tam
Winda opada na ciemne bagniska. Z góry słychać dzwon zwiastujący, że odnaleziono zbiega. Pole przed nimi obsadziły gobliny. Nie zwracają uwagi na to, co dzieje się w twierdzy czy wokół nich. Całkiem skupione są na pracy. Dookoła ich porozstawiane są ogromne żelazne kotły trzymane nad ogniem. Gotują w nich błoto. Co chwilę jakaś grupa goblinów podchodzi do jednego z nich i zabiera miejsce, które z daleka wygląda jak pole uprawne. W ziemi wykopanych tam jest szereg dołów, a w każdym z nich zmieściłaby się dwójka ludzi. Wlewają do środka bulgoczącą ciecz, która z czasem zastyga w półpłynny kokon. We wnętrzu każdego kokonu, przez półprzezroczystą, bagnistą maź, widać wiercącą się sylwetkę potężnego Uruka.
Ucieczka
Nie ma czasu do stracenia. Trzeba jak najszybciej przekraść się przez to pole i umykać co sił w nogach. Inaczej poświęcenie towarzysza pójdzie na marne.
Eryn, ku przerażeniu wszystkich, nagle zatrzymuje się. Czy chce czekać na Felmera, który może jednak przeżył? Ale co innego zaprząta mu myśli. Zostawia twierdzę, która dawniej należała do elfów. Zostawia grobowiec, w którym odnalazł elfi skarb. Eryn wcale nie chce opuszczać tego miejsca….
Czyjś okrzyk otrząsa go z odrętwienia.
„Erynie, nie możesz tu zostać. Skończysz jak ten elfi duch!”
Wkrótce zostawiają za sobą przeklętą twierdzę na bagnach. Wymienili jednego na drugiego, ale przynajmniej nikt nie stracił życia, jak obiecał Usari. Czas wrócić do Rhosgobel, by zastanowić się co dalej…
epilog
Dúnedain żyje! Umyka orkom. Zbiega do podziemi. Odnajduje pustą celę Hartfasta. Zamyka się w niej i siada na krawędzi, przykrywając się płaszczem. Przez resztę nocy słyszy dzikie wrzaski. Pościg nie znajduje go.
Strażnik wyciąga linę i zaczyna powolne zejście skalną ścianą. Jeden fałszywy krok zakończy się śmiercią. Tak samo jak pozostanie w celi i czekanie na orki.
Udaje się zejść, ale nie trzeba długo czekać, by Felmer został zauważony. Gdy pojawiają się pierwsi wrogowie, obnaża miecz gotów do walki. Nie zauważa goblina, który wycelowuje zatrutą strzałką. Trafienie nie boli. Felmer sięga po strzałkę i wyciąga ją z uda. Spływa po niej czarna maź i Strażnik już wie jaki będzie jego los. Nim upadnie na ziemię gobliny dopadają do niego i łapią, nie pozwalając mu upaść. Nieprzytomnego zanoszą go z powrotem na górę. Bezwładnym ciałem ciskają o zimną podłogę pustej celi.
Komentarz grającego (koso):
Los kolejnej postaci Dawida wpisuje się już w niefortunną serię. Hadrin, Folcred i Felmer… O ile dwie pierwsze zginęły, to obecna zaginęła. Dawid stanął przed koniecznością wybrania sobie tymczasowej postaci, do czasu uwolnienia poprzedniej.
Wiadomo że granie tymczasową postacią nie jest fajne, ale to czasem konieczny kompromis. Gdy nasza postać znika na jakiś czas, a my jako gracz nie chcemy znikać z kampanii – nie mamy wyboru.
Gosia wpadła na pomysł, że Dawid mógłby jednak pozostać przy swoim Felmerze i odgrywać sceny z więzienia – jak chociażby rozmowy przez ścianę z sąsiadem, którym wedle wizji Eryna może być upiór Hadrina, a więc wcześniejszej postaci Dawida!
Mógłby też obserwować ze swej podniebnej celi Pola Gladden – może zauważyłby coś ciekawego?
Do tego sceny uwięzienia w podniebnej celi znamy z pierwowzoru! Pamiętamy uwięzienie Gandalfa na szczycie Orthanku i zjawienie się… Gwaihira! Pamiętamy też uwalnianie kogoś, kto wydaje się już martwy, bez szans na ocalenie. Jak Frodo pojmany przez Szelobę i uratowany przez Sama…
Niestety. Nasze dywagacje nie doczekały się rozstrzygnięcia na kolejnej sesji i zostały przecięte przez samego Dawida. Kilka dni później Dawid podjął decyzję o odejściu z kampanii. Enough is enough.
Pierwszy raz grałem z Dawidem i było to bardzo pozytywne doświadczenie. Dawid jest nie tylko wspaniałym i nadzwyczaj życzliwym kumplem, ale i bardzo kreatywnym oraz wspierającym graczem. Miałbym jeszcze kilka komplementów, ale to nie czas na benefis. Bo jeszcze niejedna kampania przed nami! Dzięki!
Początek i środek sesji nie wskazywał na takie zakończenie. Kostki były nadzwyczaj pomyślne dla Dawida. Turlał Gandalfy i szóstki jak zły! Aż do samego finału, w którym wpierw nie zdał testu skradania, a następnie podróży… Dwa niezdane testy, jak w walce, dwie rany to śmierć…
Choć scena finałowa najbardziej spektakularna, to wcale nie najlepsza w tej przygodzie. Moje top 5:
1. Elfie widmo w grobowcu Isildura, który swe życie poświęcił na szukanie Jedynego Pierścienia. Czy z rozkazu władcy czy może sam w końcu został ogarnięty żądzą posiadania? Umarły za życia, żywy po śmierci… I w końcu zjawia się syn tego, który wydał mu rozkaz. Eryn zwalnia elfa ze służby. Ten za bezinteresowną pomoc odwdzięcza się skarbem. Do tego przedstawienie historii postaci poprzez freski działa na wyobraźnie. Bardzo, nomen-omen, malownicza scena!
2. Wizja Eryna, w której pojawia się Hadrin, a raczej upiór Hadrina. Choć więziony przez orki w Dwimmerhorn, nigdy nie porzucił żądzy posiadania Pierścienia.
3. Intro Eregasty, w której mówi o połączeniu z Zimraphel poprzez Pamiętnik. Następnie MG odbija piłeczkę i pokazuje jak Zimraphel odczuwa tę więź
4. Eryn odkrywa źródło klątwy rzuconej na elfkę z Siedliszcza. Zimraphel rzuca te same zaklęcie na córkę Hartfasta. Ta staje się jej marionetką. Wcześniej zaś odkrywa, że tak poszukiwane przez niego zapomniane elfie skarby to wcale nie klejnoty i artefakty, ale porzucone elfy. Chwyta za serce!
5. Trudny wybór Usariego – ratować pszczoły czy Hartfasta. Usari wybiera to drugie, aby zrehabilitować się za wcześniejsze błędy i porażki. W pewnym momencie chciał się odłączyć od drużyny, ale wykrycie Felmera postawiło twierdzę na nogi i plan wyleczenia ulu nie mógł już być zrealizowany.
O dziwo Kadu po sesji był umiarkowanie zadowolony. Zacząłem się zastanawiać dlaczego, nim sam to wyjaśni w swoim komentarzu.
Z perspektywy MG sesja musiała wyglądać dość blado, gdyż on jako MG oczekuje interesujących scen stworzonych przez graczy bardziej niż swoich własnych scen. A takich nie było za wiele. Graliśmy bardzo „nudno” – zachowawczo, asekurancko, uważając na każdy krok i unikając śmiałych deklaracji. Po ostatnich porażkach byliśmy spragnieni sukcesu. Chcieliśmy, żeby coś wreszcie się udało od początku do końca. Przebywanie w twierdzy samo w sobie stanowiło ogromne ryzyko, nie chcieliśmy go podbijać.
Natomiast porażka Felmera nie zadziałała tak mocno jak mogłaby, gdyż po raz kolejny pech przytrafił się Dawidowi. [Na poziomie meta] zamiast filmu sensacyjnego i thrillera zrobiła się z tego groteskowa tragikomedia. Po sesji zauważyliśmy, że gdyby padło na Eregastę czy Eryna dramaturgia byłaby nieporównywalnie większa. Raz, że do tej pory cudem unikali śmierci, dwa – w przeciwieństwie do nowej postaci Dawida te postacie na dobre osiadły już w kampanii i wydają się dla niej kluczowe. Gdyby padło na Usariego pewnie wyszło by epicko i heroicznie, gdyż Beorning wyruszał na tę misję gotów oddać dla niej życie.
Komentarz prowadzącego (kadu):
Po tej sesji z przekąsem mówiłem, że ta kampania osiągnęła już poziom typowej kampanii u kadu. Trwa już dłużej niż oryginalnie planowałem, końca nadal nie widać w zasięgu kilku sesji, ktoś z graczy już nie wytrzymał i odszedł… normalnie wszystkie checkboxy zakreślone. Ale Odludzie też zaczynaliśmy z 5 graczy, a kończyliśmy z 2 (a jest to póki co moja najlepsza kampania), więc mówi się trudno i żyje się dalej. Dawid nie chciał rozmawiać o tym, dlaczego odszedł, ale z mojej perspektywy – zagrał swoje. Na początku umawialiśmy się, że ta kampania potrwa tak +/- ze 12 sesji i tyle, z naddatkiem, z nami zagrał. Dzięki za te sesje, druhu.
Ja wychodzę z dwóch założeń – 1) że skoro prowadzę, to to ma być w stylu jaki ja lubię (stąd będę trzymał się werdyktów kości, nawet jeżeli na metapoziomie prowadzi to do jakichś problemów) i 2) że nic na siłę: zaprosiliśmy Cię i chcesz grać – to grasz. Nie chcesz, nie pasuje Ci już, zabiera za dużo czasu? Rozstajemy się z zgodzie. Potem dyskutowaliśmy, czy kogoś wziąć na miejsce Dawida, ale uznałem, że tak daleko w kampanii, to inne postacie mogą ewentualne zagrać w jakiejś sesji a’la ta z wilkołakiem. Kiedyś próbowałem dołączyć nowego gracza na którejśnastej sesji Palantirów i w efekcie przez pół sesji musieliśmy tłumaczyć co co chodzi w kampanii. Nie polecam tego, a poza tym przecież z trójką graczy też dobrze się gra.
Nie mogę jednak nie pochylić nad niesłychanym pechem Dawida w kościach. Jego Dunedain miał Stealth na 3, a w kluczowym momencie rzucił tak, że nie dało się tego uratować nawet punktem Hope’a (Gdybyż to był ktokolwiek inny! Ależ ta scena i sesja by zyskała!). Ale nawet, kiedy uciekał z powrotem w głąb twierdzy i odciągał uwagę od towarzyszy, Felmer nie był przecież stracony. Dawid miał świetny pomysł, by ukryć się w celi Hartfasta i udawać, że więzień nie został uwolniony. Odczekał do nocy, zszedł na dół z pomocą skitranej w celi liny i pozostało iść śladem towarzyszy przez Pola Gladden. I znów – jeden test dzielił go od ratunku – wiedząc, że drużyna jest rozdzielona, a sesja się kończy, powiedzialem – testujesz Travel – jak Ci się uda umykasz, a jak nie – zostajesz schwytany przez gobliny. I znów – jeb! Mega pech w kościach… Drużyna potem dyskutowała pomysł sesji gadżetowej, który wydawał się być potencjalnie bardzo syty – sesja jak z Wilkołakiem – tematyczna, gdzie każdy dostaje jakąś postać – więźnia Dwimmerhorn – i próbują razem uciec z tego przeklętego miejsca. Bardzo to mogło fajnie wyjść, ale jak powiedziałem – nic na siłę, pomysł upadł, a my w kampanii zajęliśmy się czym innym.
Zostawmy ten casus i przyjrzyjmy się jednak tej sesji globalnie. Całościowo to było jedno z takich spotkań, które mogły uwalić całą kampanię. No bo BG są uwięzieni w podziemiach pod twierdzą pełną orków. Orki ich widziały i szukają ich. Dostrzeżenie może się równać z niemal pewną śmiercią. Może BG załatwi upiór w krypcie. A może orki. A może szalony pomysł zaatakowania Czarownicy. A może ucieczka przez bagna zada ostateczny cios. Pierwotnie w moich notatkach chciałem tak tę sesję ustawić, żeby pokazać, że każdy bohater z tej drużyny jest ważny, bo każdy mógł zginąć i strata każdego mogła słono kosztować. Potem G z tego na sesji wyszło, bo się rozproszyłem i poszedłem w inną stronę, ale wszyscy zdawaliśmy sobie sprawę, że w stylu w jakim prowadzę i w sytuacji, jaka wyniknęła na poprzedniej sesji – było grubo.
Ostatecznie skupiłem się chyba najbardziej na pokazaniu grobowca Isildura, jego historii i roli leśnych ludzi w tych wydarzeniach. Taka gra nastrojem. Był też reveal z córką Hartfasta (i jednocześnie z rolą Milczącej Elfki w Siedliszczu), było pojawienie się Nazgula i był pomysł hobbita na to, by do Dwimmerhorn wrócić. Odnośnie samego grobowca – jest to mój autorski pomysł – w dziełach Tolkiena resztki starego króla odnajduje na bagnach Saruman – taka mała moja zmiana, lubię się bawić tymi wielkimi settingami coś w nich delikatnie (lub nie) przestawiając. Tak samo Dwimmerhorn to jest miejscówka, która pojawia się w Tales from the Wilderland, ale została stamtąd tylko chyba pozycja na mapie i wygląd – podziemia, grobowiec, Ghor Plugawiec… wszystko to jest dodane przeze mnie. Czyli i setting Tollkiena i materiały z podręczników TORa traktuję jako inspirację, a nie święty kanon. Nauczyła mnie tego kampania Star Wars.
Ostatecznie to była dla mnie niezłą sesja, ale kurcze, pozostawiła poczucie niedosytu. Szykowała się na prawdziwą bombę, z wysokimi stawkami i ciągłym napięciem, ale chyba jednak za słabo się do niej przygotowałem. Podziemia mogły mieć jakieś pułapki i więcej komnat (niż faktycznie 2,5: magazyn, grobowiec, ukryte przejście na ścieżkę prowadzącą ku bramie). Na poziomie twierdzy mogłem bardziej zabawić się z graczami w kotka i myszkę. Powrót przez bagna mógł być nieustającym pościgiem, z goblinami siedzącymi na karku BG i nieoczekiwaną pomocą ze strony bagien/niziołków/deus ex machiny :P Miałem poczucie, że zmarnowałem sesję, która mogła być wybitna, a była tylko OK.
No ale co zmarnowaliśmy na jednej sesji, to odrobimy sobie niespodziewanymi wydarzeniami na innej – i to już na następnej. Raport – za niedługo :-)
Czy ja mogę mieć wielką prośbę o dodawanie do tych raportów streszczenia fabuły w punktach? Rozległe opowieści dość trudno się czyta. :(