Tytuł: Star Wars: Zewnętrzne Rubieże
Autor: Corey Konieczka, Tony Fanchi
Rok: 2019
Wydawnictwo: Fantasy Flight Games
Gatunek: Przygodowa, eksploracja, pick-up and deliver
Gracze: 1-4, polecane: 3
Czas: 120-180 min
Wiek: 14+, polecane 10+
Chcemy, zasiadając do przygodowej gry planszowej, a jakże, przeżyć przygodę. W tym przypadku, przygodę dawno,
dawno temu, w odległej galaktyce, za sterami Sokoła Millenium. Być jak Han Solo lub Boba Fett. Być przemytnikiem
lub łowcą nagród.
Wydawnictwo Fantasy Flight Games jest doświadczone w wydawaniu gier gwiezdnowojennych. Regularnie, każdego roku, wypuszcza nową. Kilka lat temu gracze fabularni mogli poznać galaktyczny „dziki zachód” w grze Edge of the Empire. Teraz FFG robi ukłon w stronę graczy planszówkowych, którzy chcą pogłębić wrażenia wyniesione z filmu Han Solo i/lub ekscytujących się premierą serialu Mandalorianin. Cóż za wyczucie czasu!
Co więcej, robią to podobnie jak Disney, dla jak najszerszego (choć nie przypadkowego) grona odbiorców. Rodzice, którzy za młodu ekscytowali się sagą, mogą po latach zasiąść do filmów oraz gry ze swoimi dzieciakami i poczuć się jak Ben, przekazujący miecz świetlny Lukowi. Z graniem w Zewnętrzne Rubieże jest jak z odpalaniem hipernapędu w Sokole Millenium. Początkowo jest ciężko przebrnąć przez instrukcję, ale gdy zacznie się grać, to już potem śmiga. Rozgrywka jest prosta i poradzi sobie z nią każdy, tak jak poradziła sobie Rey po raz pierwszy za sterami YT-1300.
Za sterami naszego bohatera, czy to będzie Han Solo, czy Boba Fett, Jyn Erso, czy też Doktor Aphra, pozwala nam poczuć się nasza osobista plansza. Wsuwamy pod nią do połowy karty, a ich wystające części pokazują nam nasze uzbrojenie, wyposażenie oraz aktualne zadania, zlecenia i misje do wykonania. Kartę naszego bohatera w pewnym momencie rozgrywki możemy odwrócić na drugą stronę z nową zdolnością. Awans ten następuje po spełnieniu osobistego, indywidualnego zadania (jak sabotaż imperialnych instalacji przez Jyn Erso lub wypełnienie kontraktów przez Boba Fetta). Indywidualne cele doskonale motywują do działania, zgodnie z charakterem wybranej przez nas postaci.
Wewnątrz panelu znajdują się cztery suwaki, którymi oznaczamy nasze relacje z głównymi frakcjami w grze – Imperium,
Rebelia, Syndykat i Huttowie. Jedni będą na nas polować, inni zlecać nam zadania. Choć te przede wszystkim zlecamy sobie sami. Po co? Dla lepszego sprzętu, lepszego statku, dla kredytów. A przede wszystkim – dla sławy. Przypomina o tym wbita w twą kartę pinezka. Jeśli nie przesuniesz jej na koniec paska sławy, czeka cię zapomnienie – przegrywasz. Ale nie wystarczy się wsławić. Trzeba ubiec i wyprzedzić konkurencję. Ta gra to wyścig.
Zleceń jest sporo (choć mogłoby być więcej, po kilku rozgrywkach większość z nich znamy) i to od nas zależy, czym chcemy się zająć. Chwytać się różnych zadań po trochu, czy też skoncentrować się na jednym? Możemy dostarczać nielegalne towary albo dostarczać poszukiwanych żywych lub martwych, albo jedno i drugie. To gra z gatunku sami sobie sterem i okrętem.
Wpakowywanie się w wielkie kłopoty jest esencją Gwiezdnych Wojen. Skakanie pomiędzy układami, wdawanie się w potyczki z galaktycznymi zbirami różnej maści i różnej rasy, a na końcu spektakularna ucieczka w pole asteroidów. I do tego zachęca nas mechanika gry. Bierzemy robotę, bo chcemy być bogaci i sławni. Wykonując ją, sami możemy momentami poczuć się jak jeden z bohaterów Gwiezdnych Wojen.
Tura składa się z trzech faz. Planowanie to ruch statkiem, naprawa go plus leczenie bohatera lub uzupełnienie funduszy. Następnie możemy zrzucić ładunek, jeżeli znajdujemy się na właściwej planecie. Na dowolnej planecie możemy skorzystać z ogólnodostępnego sklepu – wybieramy robótkę, rekrutujemy załogę, kupujemy sprzęt, kupujemy modyfikacje statku lub nowy statek. Na koniec rozgrywamy mini-przygodę (zakryta karta) lub sprawdzamy kto przebywa na planecie (zakryty żeton). W zależności od naszych afiliacji, możemy go zignorować, przyłączyć do naszej załogi lub zgarnąć nagrodę za jego głowę.
Fazy planowania i akcji są taktyczne. Polegają na decydowaniu o tym, w jakie miejsce chcemy się udać, w co się wyposażyć, jakiej misji się podjąć. Faza spotkania stara się wprowadzać elementy fabularne i odzwierciadlać miejsca, do których trafiamy. Zwraca też uwagę na naszą postać, jej reputację, to z kim się trzyma, a od kogo stroni. Możemy poczuć się inni niż pozostali gracze i ważni, gdyż nasze wcześniejsze wybory rzutują na to co się wydarzy. Możemy też wybrać czy chcemy odsłaniać kartę czy żeton, co zazwyczaj jest interesującym wyborem, choć podejmowanym w ciemno.
Zewnętrzne Rubieże to zabawa dla przemytników, jak i łowców nagród. Podejmujemy towar lub zlecenie, a następnie skaczemy na sąsiednią planetę lub drugi koniec galaktyki (pick up & deliver). Jako przemytnicy nie chcemy dać się złapać imperialnym, zaś jako łowcy nagród to my chcemy kogoś złapać. Kluczem do zwycięstwa jest umiejętność oszacowania, czy profit z kontrabandy/celu rekompensuje czas poświęcony na podróż. Czasem wybierzemy mniejszy zysk, ale osiągalny na krótszym dystansie. Docelowo będziemy chcieli osiągać kilka profitów na raz, odpowiednio wyznaczając przystanki.
Przemytnik ma prostą robotę – zgarnia towar i informację, gdzie go dostarczyć. Łowca nagród musi bawić się w kotka i myszkę. Podejmując się zlecenia jako łowcy nagród, nie wiemy, gdzie znajduje się nasz cel. Musimy odwiedzać kolejne planety i sprawdzać tożsamość postaci. Gra sama zachęca do przemieszczania się po galaktyce i odwiedzania planet. Dlatego istotna jest mapa.
Mapę galaktyki tworzą modularne płytki, połączonymi w nietypowy półokrąg. To tworzy wąski korytarz. To sprawia, że trudno ominąć patrole wrogich nam frakcji, przez co rozgrywka robi się ciekawsza, gęstsza i bardziej intensywna. Oprócz tego, że jest ciasna, jest też rozciągnięta. Nie istnieją żadne skróty między planetami, mapa nie zawija się. Z punktu A do Z musimy po kolei przejść przez wszystkie punkty. Taki układ wymusza to, o czym wspomniałem powyżej – należy ostrożnie dobierać zlecenia, a nie brać wszystkiego jak leci, bo możemy się wpakować w jakąś robotę na pół gry lub w ogóle nie zdążymy jej skończyć. Ciekawy zawsze jest wybór czy pochwycony cel zlikwidować na miejscu i zgarnąć połowę nagrody, czy kosztem cennego czasu tłuc się z nim gdzieś na drugi koniec galaktyki.
W grze czyhają na nas pewne pułapki. Są nimi dość schematycznie przebiegające tury. Czasem wydaje się, że robimy już coś niemal automatycznie, bez większego zaangażowania. Zwłaszcza, gdy gra się przedłuża, a potrafi się dłużyć. Zwłaszcza w rozgrywce z kompletem czterech graczy. Wówczas trochę poczekamy na swoją turę, nim wszyscy przed
nami wykonają ruch po planszy, sprawdzą dostępne karty, schowają jedną z nich na spód talii i wyciągną nową, zdecydują się na którąś, a następnie rozegrają spotkanie, wykonując czasem całą serię rzutów kośćmi. Podczas gdy my akurat zrobiliśmy jedną trzecią tego wszystkiego, ponieważ akurat nie wylosowaliśmy nic ciekawego lub jesteśmy dopiero w trakcie drogi do interesującego celu.
Każdemu równe szanse ma zapewniać wspólna tablica ogłoszeń. Jest dostępna z każdej planety. To ratuje „puste przebiegi” czy „nietrafione spotkania”, które mogą się przytrafić podczas naszej kolejki. Co ciekawe, możemy podmienić jedną z kart na tablicy, przez co nie tylko zwiększamy ofertę, ale i ograniczamy go konkurentom przy stole. Zamiast podkupować im kartę, którą niekoniecznie potrzebujemy, możemy ją schować na spód talii. Do bardzo ciekawych sytuacji dochodzi, gdy w na wierzchu znajduje się karta zlecenia na kogoś z naszej załogi. Możemy wówczas ukryć ją na spód, aby w ten sposób go chronić. Możemy też ją zostawić, aby ktoś podjął się zlecenia i zaatakował nasz statek. Jeżeli mamy ukrytego asa w rękawie, to za pokonanie konkurenta czeka nas sława, a więc punkty zwycięstwa… Ciekawe są też negocjacje przy stole, płacenie komuś kredytami, by zachęcić lub zniechęcić, podpuścić lub napuścić. Wreszcie fascynujące są sytuacje do których dochodzi, dające się przełożyć na fabułę, jak przyłączenie się Chewbacci do Boba Fetty i sojusz Imperium. Takie historie zapadają na długo w pamięci, nomen-omen, Gwiezdne Wojny: Historie ;)
Gdy inny gracz ma zlecenie na naszego załoganta i dopadnie nas, wówczas stajemy przed wyborem. Chronić go? Wydać? Możemy próbować też negocjować. Dlatego mam mieszane odczucia co do rozgrywki w pełnym składzie. Z jednej strony czasem trzeba poczekać na swoją turę. Z drugiej, dopiero wówczas robi się gęsto, świat gry żyje, a między bohaterami znacznie częściej dochodzi do konfrontacji, nadających grze pożądanej pikanterii.
W grach przygodowych zawsze pojawia się pytanie o czynnik losowy, zazwyczaj istotniejszy od samych decyzji podejmowanych przez graczy. Tutaj kości dostarczają wymaganą dozę emocji, nieprzewidywalności i filmowości. Rzucamy dwiema kośćmi. Jeżeli nie umiemy w daną czynność, szansa na powodzenie jest nikła, ale zawsze jakaś jest (Nigdy nie mów mi o szansach!). Jeżeli umiemy, szansa rośnie (Zachowajmy tutaj trochę optymizmu!). Natomiast jeżeli dodatkowo wspiera nas załogant, to raczej możemy być pewni wygranej (Chewie, jesteśmy w domu!). Dlatego tak istotne jest posiadanie odpowiedniej ekipy. Jak na grę o Hanie Solo przystało, zawsze możemy liczyć na fart, ale jeszcze lepiej liczyć na wiernego druha!
Decydując się na misję, wiemy, czego mniej więcej się spodziewać i jakie umiejętności przyjdzie nam przetestować. Znając swojego bohatera, znając załogantów i znając założenia misji, łatwiej nam oszacować ryzyko. Podczas pojedynczej misji wieloetapowej testujemy nawet kilka różnych umiejętności. Rozgrywamy etapy po kolei, budując narrację i napięcie. Wspiera nas w tym dodatkowa, ponumerowana talia wydarzeń.
To kolejna gra od FFG, którą udowadniają, że uczą się na błędach. W odróżnieniu od Fallouta walczymy na swój własny
rachunek, a nie na poczet frakcji, do której zostaliśmy przypisani. Tutaj zdecydowanie łatwiej jest nam wybierać strony konfliktu, a także niespodziewanie je zmieniać. Jak na łajdaków i szumowiny przystało, gramy na siebie. Gramy solo.
Czy gra Zewnętrzne Rubieże pozwala przeżyć przygodę? Czy pozwala poczuć się przemytnikiem lub łowcą nagród? Dla mnie odpowiedź jest twierdząca. Ale jak to i z nową sagą bywa, coś tam zgrzyta, coś uwiera, ale ostatecznie liczą się emocje i efekty. Tutaj ich nie brak.
Plus
+ przystępna
+ mechanika zachęca do wczuwania się w bohatera
+ Gwiezdne Wojny tu są
+ ciasna mapa bez dróg na skróty wymusza staranne dobieranie zleceń
Minus
– różne problemy przy różnej liczbie graczy (czas przestoju kontra interakcja)
– po kilku rozgrywkach znamy już wszystkie karty
– mocno ograniczona konfrontacja
instrukcje
instrukcja Zewnętrzne Rubieże – link
kompendium zasad Zewnętrzne Rubieże – link
errata Zewnętrzne Rubieże – link
Gra zakupiona ze środków własnych, nie przekazana do recenzji przez żadne wydawnictwo lub sklep.
Rewizja recenzji, która pierwotnie ukazała się w Rebel Times nr 147