D&D – Descent into Avernus – Bożnica Bhaala [1.4]

Drużyna schodzi do jaskini pod Fortem Tamali. Na powierzchni świątynia praworządnego Torma, pod spodem trzy świątynie, jedna bardziej tajemnicza od drugiej.

Bohaterowie Graczy

Andrzej – Mavil ‚Tinto’ Nevermore – Tiefling / Rogue 2 / Criminal / Chaotic Neutral

Gosia – Waywocket Smolinosek – Rock Gnome / School of Transmutation Wizard 2 / Folk Hero / Chaotic Good

Kadu – Nahir Blackhammer – Mountain Dwarf / Paladin 2 / Guild Artisan / Neutral Good

Miejsce

Jaskinia pod Fortem Tamali, nieopodal Mostu Boareskyr

Mapa podróży

Bohaterowie przemierzyli drogę z Elturel do Fortu Tamali, mijając Pola Umarlaków (The Fields of the Dead) oraz Fort Gwiazdy Zarannej (Fort Morninglord).

W poprzednich odcinkach

Po zniknięciu Elturel bohaterowie, wraz z napotkanym Niebianinem Hollyfancikiem oraz rodziną uchodźców, ruszają do Fortu Tamali. To miejsce nie przypomina sanktuarium Torma. Gwardziści zamiast walczyć z bandytami, sami ściągają haracz i myto.

Z bandytami walczyli za to kultyści Bhaala. Co więcej, otrzymali od dowódcy Fortu, przeora Ichora, zgodę na budowę świątyni Bhaala w podziemiach fortu. Przeor miał plan rękami bhaalitów pozbyć się wpierw bandytów, a potem pozbyć się i bhaalitów, jednak bohaterowie pokrzyżowali mu plany. Gdyby bowiem plan się powiódł, zatraceniu ulegliby nie tylko ci źli, ale również gwardziści. Załoga Fortu Tamali tajemniczo zniknęłaby, zupełnie jak pięć dekad temu.

Bohaterowie decydują się sami stanąć na przeciw bhaalitów. Trafiają do ich podziemnej kryjówki…

Wstęp

Herszt bandytów Shetsk i gwardzista Fortu Tamala. Jeszcze pijany gwardzista idzie za stodołę załatwić swoją potrzebę. Zbyt późno dostrzega postawnego mężczyznę przed sobą. Głośno przeklina zalewając sobie spodnie.

– Hej, ktoś ty?

– Spokojnie. Nie jestem uzbrojony. Nazywam się Shetsk. Widziałeś gdzieś krasnoluda, diabła i karła?

– Nie i gówno mnie oni obchodzą. Za to ciebie nie powinno tu być. Nie masz miecza, ale masz może sakiewkę?

– Ha! Złota mam aż nadto dla ciebie i dla mnie. Podoba mi się twoje myślenie. W ostatnich latach miałem pod sobą wielu takich jak ty. Wiem czego potrzebujecie. Zaprowadź mnie do swoich.

– A co gdybym chciał złoto dla siebie, z pominięciem ciebie i tamtych. Nie masz broni…

– Głupcze! Słuchaj tego co mówię, bo zostaniesz z niczym. Sądzisz, że tyle złota mam przy sobie? Przybyłem tutaj dowiedzieć się co z moimi ludźmi. Zostali zamordowani przez szaleńców, nic tu po mnie. Nie zamierzam ginąć za krasnoluda. Posłuchaj, złoto o którym mówię jest kawałek drogi stąd. Musimy zebrać porządną bandę. To jak, zaprowadzisz mnie do swoich czy nie? Podaj flaszkę. Napijmy się za…, za… Bandę Zorana!

– Za Bandę Zorana! Ale jakiego Zorana? Mówiłeś, że tyś jest Shetsk.

– Zorana, bo to za jego złoto się urządzimy.

Nahir czuje euforię w momencie, gdy jego młot roztrzaskuje łeb jednego z kultystów. Adrenalina, a może błogosławione szaleństwo działa na niego. W jakiś sposób pod wpływem tej walki, pierwszej poważnej z siłami zła, zostaje przemieniony. Gdy wrogowie już upadają, szumi jeszcze w uszach krew, Nahir wie, że jego patroni z Mordinsammanu pochylili się nad nim i zajrzeli do nory, do której zszedł z przyjaciółmi. Zaczyna widzieć rzeczy, o których wcześniej nie miał pojęcia. Wie, jak uderzyć z potężną mocą. Wie, jak wzywać imię Moradina, aby w głosie słychać było piorun. Wie, że od teraz nie można go już zwać paladynem pierwszego poziomu…

Ichor i Wygnany. Przeor modli się w swojej kaplicy, dawniej poświęconej bogowi Tormowi. Lecz Torm umarł, nie ma już mocy. Starszy mężczyzna dawno temu odkrył obecność sił, które mają tu moc.

– Panie, zawiodłem – zwraca się do swego nowego pana, zwanego Wygnanym.

Kapłan spogląda na pustkę w podłodze. Spogląda na brakujący kafel, na pustą skrytkę. Odwraca głowę i zerka na pusty pulpit.

– Jak to, ofiarą złodzieja mam być? – pyta sam siebie.

Bhaal wziął nad nim górę. To kara za to, że nie zamierzał nigdy dotrzymać słowa danego w pakcie. Wiedział, że paktu nie wolno łamać, a kara może być straszliwa. A jednak nie mógł pozwolić zamienić bandytów na morderców!

– Mavil… Kim jest ten człek? Ni to śmiertelnik, ni czart…

Wcześniej spodziewał się zakapturzonych postaci odbierających mu życie nocą. Teraz rozumie, że to nie mogło tak wyglądać. Oni przecież nie mogli niczego wiedzieć. Ten plan znał tylko on sam oraz jego Pan. To piekła wysłały swego adwokata, by egzekwował wykonanie diabelskich praw.

– Słuchałem Twego głosu odkąd zajrzałem w ciemny lej. Me kamienne serce zaczęło drżeć. Chciałem Twoją mocą oczyścić to miejsce z tych, którzy się sprzeniewierzyli. Jednym ruchem zmieść stąd tchórzy bandytów, jak i szaleńców morderców. Już raz je w ten sposób czyszczono. I to samo zamazanie win spotkało Elturel.

Stary mężczyzna pamięta jak pierwszy raz trafił do tego miejsca, by objąć nad nim dowództwo. Wówczas zastał same ruiny, twierdzy, jak i dwóch świątyń pod ziemią.

– Wiem, że ciebie już tu nie ma, zabrano cię, a jednak słyszałem twój głos. Teraz mój świat zawirował i utonął w cieniu. Zamiast oczyścić go, sprowadziłem jeszcze więcej mroku. Chciałbym teraz zejść i spróbować usłyszeć twój głos dochodzący z głębin. Ale wówczas dopadną mnie tamci. Dość, że oddałem im to miejsce, nie oddam im swego ciała. Panie, idę do ciebie. Nie ma innych, dobrych dróg. Tylko jedną drogę znam.

Stary mężczyzna zakłada starą szatę liturgiczną i sięga po magiczny sztylet. Jedyne pozostałości z dawnej świątyni.

Mavil stoi nad trupem kultysty i jeszcze nie wyszedł z szoku. Przed chwilą mierzył się z kimś, kto przypominał mu jego samego. Czerwone ślipia jarzące się spod kaptura, zarysy rogów… Gdy tamten padł, iluzja zniknęła. Pozostały jednak słowa. „Do zobaczenia w piekle”. Ale to nie Mavil je wypowiedział.

Hama i Haseid. Rodzeństwo nie wie co dalej. Najgorsze jest to oczekiwanie.

– A co jak ojciec umrze?

– Tata nie umrze, to paladyn!

– A Mavil to złodziej z Wrót Baldura, który postawił się Gildii!

– Dlaczego nie mogą obaj żyć? Dlaczego ludzie muszą się zabijać?

– Bo to ludzie – odpowiada dżinnka Jasmal, która do tej pory w milczeniu słuchała kłótni swych dzieci.

Waywocket spogląda na wodociągi. To jej projekt! A raczej jego nieudolna kopia. Projekt, który we Wrotach Baldura ktoś uwalił. To nie może być przypadek. Ktoś ją wykorzystał. Ktoś ją zdradził. Waywocket tak tego nie zostawi.

 

Pan ojciec, głowa bogatego i wypływowego rodu Blackhammer spogląda na rachunki przyniesione mu przez sekretarza. Z każdą kolumną, z każdym wierszem jego policzki pąsowieją, brwi ściągają się, spojrzenie srożeje, a usta nadymają się.

– Mój syn obiecał handel z Elturel na wyłączność. Okazuje się, że mamy wyłączność na puste pole!

– Mam go wezwać do ciebie, panie?

– Tak. I mego drugiego syna również.

– Panie, on przepadł. Od dawna nie wiemy gdzie jest.

– Szkoda. Być może pomyliłem się co do Nahira.

Mapa podziemi

Przygoda

Zux

Bohaterowie znaleźli się w gigantycznej jaskini, większej niż sam fort na górze. Tutaj musiała dziać się jakaś inna cywilizacja i to od wieków. Te miejsce głęboko pod ziemią to drugie oblicze Fortu Tamala.

Głębiej widać wejście do jaskini wychodzące na wschód. Przy wejściu rozpostarty jest łańcuch blokujący przepływ łodzi. Ktoś z wieży północnej musi go podnieść, aby łódź mogła przepłynąć. Czy bhaalici wpłynęli tędy? Jeżeli tak, ktoś musiał ich wpuścić. A może podziemna rzeka ma kilka odnóg?

Na drugim brzegu rzeki leżą porozrzucane trupy, niektóre poukładane w stosy.

– Co jeżeli tu są trupojady? – zastanawia się Mavil.

Way bada instalacje służącą do pompowania wody pitnej z rzeki zamiast ze studni. Ktoś odebrał jej własny projekt i użył do niecnego celu – zatruwania gwardzistów wodą z esencją Bhaala.

Mavil sprawdza, czy da się tędy wydostać z podziemi. Nahir pochwala jego dociekliwość.

– Trzeba mieć zawsze drugą drogę wyjścia z podziemi. Tak mówił mój Pan Ojciec Blackhammer. Zawsze trzeba mieć drugą drogę wyjścia. Jak przyszedł czas, że sprzeniewierzyłem się jego poleceniom, to on też miał taką drugą drogę. Ale to nie opowieść na teraz.

Nahir pracował z Waywocket przy rozpoczętej budowie filtrów. Pamięta jej prototyp, godny miejsca w Komnacie Cudów w świątyni Gonda w Baldur’s Gate. To tutaj to jednak tylko nędzna, marna kopia, ktoś ukradł projekt, ale nie posiadał talentu Waywocket.

– Co za chamska kopia – krzyczy. – Obrzydliwe! Tego na pewno nie zrobiły krasnoludy, ani gnomy.

Donośny głos Nahira, zbyt głośny jak na całą tą sytuację, roznosi się po jaskini. Istota na drugim brzegu rzeki słyszy hałas. Zostawia stos trupów i wskakuje do wody. Bohaterowie widzą zbliżający się do nich cień. Po chwili coś wyskakuje z wody tuż przed nimi!

– Kto wy? – wycharkuje paskudna istota o ostrych zębach i martwym spojrzeniu. Jej powykręcane ciało to gołe mięśnie i ścięgna. Wokół ust, na torsie i na dłoniach widać fragmenty niedojedzonego mięsa.

– Słudzy Pana Mordubala – kłamie Way.

– Zux nie oszuka ty – mówi, a jego słowa są chropowate, niemal niezrozumiałe. – Zux nie widzieć ty. Zux nie widzieć płaszcz. Zux nie widzieć rzuca mięso.

Ghul nagle pociąga nosem i nie zainteresowany dalszą rozmową idzie w kierunku podziemnej przystani. Gdy dostrzega sześć świeżych, jeszcze ciepłych ciał, zaczyna pędzić w ich stronę. Jak tylko dopada do nich, od razu przystępuje do uczty.

Nahir zastanawia się, czy pożeranie ciał jest właściwe, nawet jeżeli to słudzy Bhaala. Nigdy wcześniej nie widział trupojada.

– Nie możesz tego zjeść, dopóki nie powiesz nam gdzie mamy iść dalej – grozi krasnolud.

Ghul nie słucha, jest pochłonięty pożeraniem soczystego mięsa, które nie zdążyło prześmierdnąć tym miejscem. Nahirowie wzbiera się na wymioty.

– Zostaw to ścierwojadzie! – nakazuje krasnolud [1].

Wściekły Zux odrywa zębiska od porozrywanego mięsa.

– Moje! moje! – syczy Nahirowi prosto w twarz.

– Po moim trupie! – odpowiada stanowczo Nahir.

Zux rzuca się na niego jak pies, któremu odebrano kość. Lecz rozpędzony młot dwuręczny roztrzaskuje mu czaszkę.

– Na młot Moradina! – Nahir wypowiada swój okrzyk bojowy. Łoskot wypełnia halę niczym krasnoludzki dom.

– Nie! – protestuje Way. – Kto nas będzie prowadził?

Ale Nahir już wgniata tamtego w glebę i spycha do wody. Pluskowi bezwładnego ciała towarzyszy gromki śmiech krasnoluda.

– Nahirze, chciałabym aby Moradin prowadził również twój umysł, nie tylko rękę – życzy sobie Waywocket.

– Jesteśmy tylko narzędziami w rękach bóstw – odpowiada Nahir wzruszając ramionami.

Świątynia fałszywego boga

Bohaterowie przekraczają próg świątyni położonej w północnej części jaskini, bezpośrednio pod głównym budynkiem Fortu Tamala. Świątynia została wyburzona w poprzednim stuleciu. Zburzyli ją Diabelstwa, tak samo jak Diabelstwa ją wybudowali. Wykuli nad wrotami napis:

„Jeżeli tu wchodzisz to znaczy, że służysz fałszywemu panu”.

Ołtarz został tak bardzo zdemolowany, że nie sposób odtworzyć jakiemu bóstwu był poświęcony. Pod budynkiem rozciąga się o wiele większy kompleks świątynny, który zalano wodą z rzeki. Gruba warstwa gruzu przykrywa księgę, jedyne wartościowe znalezisko w tym miejscu.

 


Pierwszy List do Astarotanów

Niech te przesłanie dotrze do każdego domu Astarotha, gdyż żaden z nich w rzeczywistości nim nie jest.

Każdy musi się dowiedzieć kto stoi za tą mistyfikacją. Zwą go wieloma imionami, ale my będziemy nazywać go Wygnańcem. Wygnaniec, uosobienie chciwości, rozpadu i korupcji, wrogości i okrucieństwa pod pozorem dobroduszności i współczucia, a tak naprawdę zepsuty do szpiku kości i stanowi wcielenie najbardziej plugawego zła.

Wygnaniec uknuł spisek przeciwko naszemu księciu. Zdradą i manipulacją chciał odebrać mu urząd i rangę. Oszustwo powiodło się. Wygnaniec zajął miejsce księcia na urzędzie Wielkiego Skarbnika i zmusił do opuszczenia dworu.

Książę zszedł pomiędzy nas. Poddanych było więcej i więcej. Jego moc znów była duża. A Wygnańca dosięgła kara. Został przejrzany i przepędzony, od tej pory nazywany Wygnanym. Wygnany widział, jak książę odradza się siłą swych poddanych. Z zawiścią i zazdrością patrzył na księcia. I znów chciał mu wszystko odebrać. Tym razem nie wystarczyła mu zdrada. Zamordował księcia, by się pod niego podszyć. Zajął jego miejsce i odebrał wiernych.

Ta księga musi dotrzeć do wszystkich poddanych i ostrzec komu składają hołd. Wszystkie fałszywe świątynie muszą zostać zniszczone. Symbole czarnej rogatej czaszki należy roztrzaskać. Na ich zgliszczach wznieśmy prawdziwy dom.

Nasz książę nie żyje, ale jego głos jest wciąż słyszalny. Jego obecność namacalna. Jego obecność przetrwała w tarczy i z niej jego odrodzenie możliwe. My Jego dzieci, z urodzenia Diabelstwa, pomścimy zdradę i morderstwo. Staniemy do odwiecznej wojny. Nasza krew przelana stanie się naszego księcia początkiem nowego życia.

Narfell, 1371


Natura diabła

Nahir spogląda na Mavila, ale ten wzrusza ramionami.

– Jak to nie znasz historii swego ludu? – nie dowierza krasnolud. – Czy nie opowiadacie sobie o niej siedząc przy paleniskach?

– Nie znam historii ludu, który nie jest mój – odpowiada Diabelstwo. Nie urodziłem się taki. To skutek błędów mojej rodziny.

– O nie, nie, nie – Nahir oponuje i pokazuje na plamy na swej twarzy. – Zaczynasz mówić jak człowiek. Nikt z nas nie urodził się w wyniku błędu. To wszystko wola bogów. Tak chciał Mordinsamman. A w moim przypadku było to błogosławieństwo Gorma Gulthyna, który sam otarł się o śmierć.

– Nie jestem ani człowiekiem, ani Diabelstwem. Ty nazywasz mnie czartem.

– Moradin obdarza mnie wieloma darami. Jednym z nich jest ujrzenie prawdziwej natury, czy to niebianina, czy też czarta. I ty przyjacielu z całą pewnością jesteś czartem.

– Co mam z tym zrobić? Muszę męczyć się z rogami nakładając kaptur, straszyć czerwoną skórą oraz uważać na swój własny ogon, a to jeszcze nic. Jakby bycie diabelstwem było mało, jestem czartem! I to wszystko przez jakieś pakty mojej rodziny, w których nawet nie brałem udziału.

– Jak już zabijesz Khemena, zażądaj od dżinna prawdy o sobie.

– Zabijanie innych wywabi ze mnie diabła? To jest twój sposób na zło, stać się jeszcze bardziej złym?

– Masz jedyną unikalną okazję skorzystać z mocy dżinna.

– Przewrotne małe krasnoludzisko, podszeptujesz mi złe. Może powinienem odnaleźć czarnoksiężnika znającego się na rzeczy.

Zalany kompleks świątynny

Nahir zamierza zbadać niższe komnaty, które ktoś kiedyś postanowił zalać wodą. Zrzuca pancerz i po schodach schodzi do zalanych wodą podziemi. Woda jest zimna i czarna, jak w rzece. Esencja zabitego Bhaala nie jest jednak w stanie zaszkodzić krasnoludowi.

Kiedy był dzieckiem całym w plamach inne dzieciaki naśmiewały się z niego. Mówiły „jesteś inny, nie jesteś taki jak my, jesteś odmieńcem”. I on rzeczywiście miał jedną zdolność, którą żaden z nich nie posiadał. Potrafił bardzo dużo czasu przebywać pod wodą. Raz zdarzyło się, że przepłynął pod wodą wszerz całą Chionthar w miejscu, w którym jest najszersza – w jej ujściu do Morza Mieczy pod Wrotami Baldura.

Świątynny kompleks to wiele pomieszczeń połączonych korytarzami, teraz wszystkie puste, martwe, wypełnione czarną wodą. W centralnym pomieszczeniu częściowo zachowała się podłoga. Roztrzaskane kafle przedstawiają ten sam symbol, jaki ukrywał w swej kaplicy przeor Ichor. Świątynia została zniszczona, a potem zalana. Ichor znalazł jakiś ocalały jej fragment.

W głównej hali nie ma sufitu, można tędy wypłynąć na środek jeziorka na środku jaskini, tuż koło ukrytej podziemnej przystani.

Blisko śmierci

W gęstej czarnej wodzie szybciej zaczyna brakować tchu [1]. W gęstej czarnej niczego nie widać. Nie widać ławicy Quipperów, które atakują krasnoludzkiego pływaka. Krwiożercze ryby nieomal nie zabijają Nahira, a następnie rzucającego się mu na ratunek Mavila. Dopiero magiczna kula naładowana elektrycznością powoduje masowe śnięcie ryb. Mała Waywocket ratuje towarzyszy. Gdzie diabeł nie może…

Bożnica Bhaala

Po drugiej stronie rzeki znajduje się inna świątynia, niedawno zbudowana. Jej portyk zwieńczony jest frontonem z wielką czaszką ułożoną na stosie piszczeli. Po bokach stercza dwie masywne kolumny wypełnione ludzkimi kośćmi. Świątynia Pana Mordu godna miejsca, w którym zginął. Plugawe sanktuarium ogarniętych żądzą mordu istot. Drogę ku niej od nabrzeża wyłożona jest nie brukiem, a bandycim truchłem. Z wnętrza bożnicy słychać przyprawiający o ciarki śpiew.

Walka z kultystami przed ich świątynią

Mavil omija pułapkę i zakrada się do środka. Wewnątrz trójka zakapturzonych smutnych postaci ze sztyletami odprawia swój krwawy rytuał na ciele bandyty. Złodziej wycofuje się, a Nahir ujawnia się i prowokuje kultystów do wyjścia, by wpadli we własne sidła.

Kultyści nie dają się w ten sposób podejść, wcale nie wychodzą frontem, ale korzystają z zachodniego wyjścia, by zajść intruzów z boku. Jeden z nich jest sprytniejszy od innych, potrafi rozpływać się w ciemności. Zaś Mavil zapomina o pułapce i sam w nią wpada, tylko tę drugą, z boku! Żeńca Bhaala wyłania się z ciemności tuż przed nim. Splątanej ofierze łatwo wbić sztylet w pierś (20 obrażeń!).

Swoje robi Różdżka Magicznych Pocisków. Zaradna Waywocket dopiero co ją skonstruowała z elementów unieszkodliwionej przez Mavila magicznej pułapki znalezionej przy drzwiach poprzedniej świątyni. Co gnom to gnom.

Młot Nahira kończy dzieło. Kultyści padają, a Mavila udaje się uratować dzięki paladyńskim mocom. W tym miejscu to już drugi raz, kiedy śmierć było blisko.

Prawdziwy Dom Astarotha

Ostatnia świątynia została postawiona całkiem niedawno, ale została zniszczona. Przepuszczoną na nią atak wspomagany potężną magią. W środku widać szkielety obrońców. Jeden z nich trzyma zakurzoną, nadpaloną księgę.

Nahir staje wewnątrz okręgu z gwiazdą w środku i wyciąga symbol znaleziony w kaplicy Ichora, symbol Wygnanego [krytyczny pech – 1]. Wykrzykuje przy tym jakieś słowa skierowane do bogów. Giną one jednak w klekocie powstających kości. Martwi akolicy powstają, by ukarać bluźniercę. Ich czaszki zakończone są rogami, a kości krzyżowe długimi ogonami. To szkielety diabelstw!

Pierwsza pada Waywocket, kolejny jest Nahir. Mavil zostaje sam na polu boju.

Mavil spogląda w oczy samej śmierci, bo tak wygląda śmierć diabelstw. Wystające z nagich czaszek rogi, ostre kły, powykrzywiane palce, ogony jak kościane bicze. Walczy sam ze sobą. Walczy z własną śmiercią.

Mavil pokonuje wrogów. Teraz każdy z bohaterów uratował przynajmniej jednemu życie.

Awanturnicy znajdują księgę, która wypadła z kościanych dłoni akolity. Przypomina tę znalezioną wcześniej. Tarcza, o której znajduje się wzmianka w księdze, zniknęła bez śladu. Musiała zostać zabrana stąd podczas ataku na świątynie, gdyż widać roztrzaskaną czarem gablotę.


Drugi List do Astarotanów

Siostry i bracia,

Książę nasz zabity przetrwał w Tarczy. Słyszymy jego głos, wyczuwamy jego obecność. Jest ona słaba, ledwie ślad, wygasająca. Dlatego tym pilniej musimy jej strzec do czasu przebudzenia.

Lecz nasi wrogowie nie śpią. Wygnany, zdrajca i morderca naszego księcia, nie ustaje w swej plugawej żądzy władzy. Jego metody zawsze takie same. Usypia naszą czujność, by zadać cios w plecy.

Nie on jeden dybie na nasz zakon, który coraz częściej natrafia na sługusów spod piętna Martwej Trójcy, zniewolonych nienasyconym szaleństwem mordu. Ich zainteresowanie nami nie może przypadkowe. Nie mamy jednak żadnych dowodów na to, że weszli w jakowy sojusz z Wygnanym, dlatego musimy ich traktować jako kolejną wrogą siłę.

Kabała znana jako kult Zariel to trzecia siła. Ujawniła się w Elturel. To niebezpiecznie blisko miejsca, w którym ukrywamy Tarczę. Musimy się im uważnie przyglądać. Nie znamy ich zamiarów. Ich pani zajęła miejsca tego, który zajął miejsce Wygnanego, który zajął miejsce naszego księcia. To otwiera pole na wiele możliwych sojuszów, z każdą ze stron.

 Tarcza trzymana jest w naszym nowym, wspaniałym domu. Wznieśliśmy go na ruinach starego, aby na wieki pamiętać o naszej zniewadze. Potłukliśmy plugawe symbole i zalaliśmy wodą fałszywą świątynie.

Nasz nowy dom pozostaje ukryty w miejscu, w którym nikt nie będzie się spodziewał. Miejsce to jest bastionem doskonale wyszkolonych żołnierzy, których nikt nie skojarzy z nami. Są to też zapiekli wrogowie naszych wrogów. Nie wejdą z nimi w żaden sojusz. Zapewnią nam schronienie, dopóki pozostaniemy tu ukryci. Dlatego i oni tak jak nasi wrogowie, nie mogą dowiedzieć się o naszym istnieniu.

Miejcie się na baczności siostry i bracia. Brońmy Tarczy. Oczekujmy przebudzenia.

Narfell, 1451


Paladyn leczy Mavila, którego czeka jeszcze jedna walka na zewnątrz.

– Znaj potęgę Moradinsamman – radzi Nahir. – Już nigdy nie mów, że oni nic nie potrafią.

– Ale jaką cenę będę musiał zapłacić twym bogom? – zrzyma się Mavil.

– Pierwsza dawka jest gratis – żartuje Nahir. – Pomyśl lepiej co znaczy dla ciebie to miejsce. Czy nie jest tak, że bogowie cię tu sprowadzili?

Pojedynek

Bohaterowie wychodzą na powierzchnię. W Forcie Tamala Mavila Khemen Basha wyczekuje Mavila, by stanąć z nim na ubitej ziemi.

– Długo kazałeś na siebie czekać, diable. Stań do walki tak jak słowo się rzekło.

Khemen obnaża swój sejmitar. Wspaniała, magiczna broń z dalekiego Calimshanu… [cięcie]

spis wydarzeń

1. Świątynia Wygnanego (północna)

2. Świątynia Bhaala (południowa)

3. Świątynia Astarotha (zachodnia)

 


Komentarz prowadzącego (koso):

Mody

Oryginalna kampania Descent into Avernus jest bublem fabularnym. Historia zniknięcia Elturel ma się nijak do ewentualnego potem zniknięcia Wrót Baldura. Autorzy wymyślili fajnych 5 zaskoczeń, po czym projektując scenariusze uczynili wszystko (wszystko!), by nie miały prawa zaskoczyć. Kładą nam prezenty pod choinką, tyle że rozpakowane – bohaterowie niezależni podają bohaterom graczy gotowe rozwiązania. Długo by wymieniać, o wszystkim pisze na swym blogu Alexander.

Dlatego według niektórych należy usunąć cały epizod rozgrywany we Wrotach Baldura i od razu zacząć w Avernusie. Takie rozwiązanie jako jedno z możliwych proponuje James Haeck. Można też rozegrać cykl jego 13 spotkań.

Ja nie zamierzam iść na skróty i rezygnować z Wrót Baldura. Korzystam ze zmian wprowadzonych przez Alexandra. Zamiast wyrzucać dziurawe puzzle do kosza, szukam odpowiednich elementów do uzupełnienia luk.

Lore

„I feel sorry for the poor people writing the Forgotten Realms wiki.”

Ostatni wpis Alexa to kolejny artykuł, który pokazuje jak na przestrzeni edycji zmieniało się podejście twórców do Zariel, Elturel, Hellriderów, etc. Im więcej się czyta o Forgottenach, tym mniej się rozumie. Ciekawe skąd taki brak ujednolicenia i skakanie od sasa do lasa, nawet w tak skrajnie generycznym uniwersum? Niestety problem zmian na przestrzeni kolejnych edycji dotyka samej kampanii Descent into Avernus. Chodzi tu głównie o Tarczę i Wygnanego. Postanowiłem więc zabrać się do tego solidnie, od zera, po swojemu. I przez najbliższe kilkanaście sesji gracze będą odkrywać tajemnicę tarczy, krok po kroku, by na końcu zadecydować świadomie o jej losie.

Mapa

Mapę zaimplementowałem z blogu Dysona. Podoba mi się jej nie-linearność. Jest dosyć otwarta, nie posiada korytarza, który zmusza do jednokierunkowego zwiedzania. Posiada trzy równoważne kierunki oraz dwa poziomy, z których jeden zalany wodą.

Choć w oryginale to mapa bagien, udało się ją zwizualizować jako mapę podziemnej jaskini. Co więcej, doskonale zgrywa się z mapą Fortu Tamala – rzeka podziemna dopływa dokładnie w to miejsce, w którym położona jest ukryta przystań. Nawet wejście do jaskini zgadza się! Pasowała również fabularnie – dwie zrujnowane świątynie i jedna nowa. Mogłem pokazać historię kultu, który wpierw oddaje hołd fałszywemu idolowi. Gdy udaje się go przejrzeć, rozdupcają jego świątynię i zalewają wodą (cudo! uwielbiam zalane świątynie), a obok stawiają nową, tym razem „prawdziwą”. Potem ktoś rozdupca ich. I wreszcie powstaje trzecia świątynia, nówka sztuka, kultu Bhaala.

 

Męskie granie

To był mój pierwszy dungeon crawl i jestem z niego zadowolony. Czułem, że gracze mieli swobodę, a potyczki dostarczyły zabawy. Z pomocą przyszły też rzuty. Gramy w otwarte kości (gardzimy oszukiwaniem na kościach), gracze znają poziomy trudności testów przed rzutem, widzą wszystkie rzuty Mistrza Podziemi. Dzięki temu nie można posądzić go (mnie) o sztuczne podkręcanie poziomu trudności lub odwrotnie – w chwilach bliskich śmierci o ratowanie. Gracze wiedzieli, że jeżeli mają zginąć, to zginą.

Podkręciliśmy również krytyki. Zarówno 1 jak i 20, w walce jak i poza nią, wzbogaciliśmy o efekty specjalne. Na tej sesji jedynek było sporo, głównie w testach Nahira i dały one w kość bardziej niż sami wrogowie. Nahir był kropkę od śmierci, topiąc się i szamocząc z piraniami.

Na powierzchni

Do tej sesji musiałem się trochę więcej przygotować, bo nie wiedziałem czy gracze zostają na dole czy wracają na górze. Wybierając dół pozwolili rzeczom na górze dziać się samym.

Przeor Ichor odbiera sobie życie po tym jak jego plan przejrzano (krytyczna jedynka Mavila).

Ichor odkrywa, że Mavil szwendał się po jego komnatach, potem zauważa zniknięcie swoich zapisków oraz totemu swego bożka. Uznaje, że jego plan został przejrzany, a diabelstwo jest wysłannikiem piekieł, egzekutorem woli czartów. Diabły są praworządne złe, pilnują, aby prawa były przestrzegane. A on właśnie zamierzał złamać pakt zawarty z kultystami Bhaala. Zawiódł, więc musi ponieść karę. Jednocześnie zbliży się do swego pana…

Shetsk gromadzi wokół siebie gwardzistów, obiecując im krasnoludzkie złoto – należące teraz do brata Nahira.

Nieroztrzygnięta pozostaje kwestia pojedynku z Khemenem. On honorowo oczekuje pojedynku z Mavilem. Tutaj niczego nie zmieniałem – pojedynek musi się odbyć jako konsekwencja dramatycznego pechu (krytyczna jedynka Nahira).

Kaszanka z Ghula

Na tej sesji Nahir rzucając krytyczne pechy sprowokował aż trzy walki, których można było uniknąć – z ghulem, piraniami i szkieletorami.

Krytyczny pech w rozmowie Nahira z ghulem (zastraszanie) zmienił go z potencjalnego sojusznika w realnego wroga. Opcja pozyskania przewodnika po jaskini skaszaniła się. Nie ma tego złego… Nahir tak dobrze odegrał paladyna, że zarobił inspirację. Jeszcze lepiej, że Way, znów stając w obronie słabszych, próbowała go powstrzymać. Jako że jest bohaterką ludową, inspiracja się należała. Ta dwójka ciekawie pokazuje podejście do abstrakcyjnego pojęcia jakim jest dobro – jako coś wzniosłego, górnolotnego lub coś przyziemnego, codziennego. Dla mnie jako obserwatora tego to wielka uczta.

Potem Way wpadła na fantastyczny pomysł jak dostać się do zatopionej świątyni. Chciała wykorzystać swoją wiedzę i zainstalowane tu wodociągi, by wypompować z nich wodę. Pomysł mi się spodobał i uznałem, że jest w stanie to zrobić w tydzień (10 dni), bo trzeba jeszcze odciąć dopływ wody z rzeki, nim wypompuje się wodę. To niestety zbyt długo, szybciej było zwyczajnie tam zanurkować, a jako że krasnoluda cechuje odporność na trucizny, niestraszna mu była trująca esencja Bhaala zawarta w wodzie z rzeki.

Atak szkieletorów doskonale zgrał się z Nahirem wyciągającym znienawidzony przez nich symbol. Wyciąga coś, czemu niesłusznie oddawali cześć, co było ich hańbą, co próbowali zniszczyć. Wyciąga to w miejscu, które miało być wreszcie ich prawdziwą świątynią. I rzuca pech. Magia! Poniżej pokazuje swoje zapiski przygotowane przed sesją. Idealne zgranie deklaracji gracza z rezultatem na kości!!!

Kolejne pozytywne zaskoczenie przyszło chwilę potem. Mavil zostaje sam, jego towarzysze leżą. Staje na przeciw szkieletów Diabelstw. Jeżeli i on padnie, drużynę czeka TPK. Olbrzymie brzemię. Od tego rzutu wszystko zależy. Andrzej korzysta z triku „światło na mnie”. W punkt!

Mavil spogląda w oczy samej śmierci, bo tak wygląda śmierć diabelstw.

Wygrywa walkę i wygrywa tę scenę!

 

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.