Drużyna zostawia za sobą spalony Fort Tamala pod Mostem Boareskyr i rusza na Trollowisko. Tam bohaterowie spotykaj klan dzikich krasnoludów.
Bohaterowie Graczy
Andrzej – Mavil ‚Tinto’ Nevermore – Tiefling / Rogue 2 / Criminal / Chaotic Neutral
Kadu – Nahir Blackhammer – Mountain Dwarf / Paladin 2 / Guild Artisan / Neutral Good
Gosia – Erika ‚Tolerancja’ Savikas – Tiefling / School of Divination Wizard 2 / Sage / Chaotic Good
W poprzednich odcinkach
Po zniknięciu Elturel bohaterowie ruszają do Fortu Tamala. To miejsce nie przypomina twierdzy paladynów, jest jak kolonia karna. Pod nią zaś kryje się świątynia Wygnańca, Astarotha i Bhaala. Drużyna pozbywa się kultystów, ale zostawia za sobą płonący fort. Trafia do kryjówki bhaalitów pod Mostem Boareskyr. Dalsze tropy za tajemniczym Wygnanym oraz Tarczą prowadzą ich na Trollowisko. Drużynę opuszcza gnomka Waywocket, która ginie w starciu z duchem byłego paladyna Pogromcy Piekieł. Jej miejsce zajmuje diabolina Erika Savikas. Wysoką cenę za spotkanie z duchem płaci również Mavil. Jego ciało postarza się o dwadzieścia lat.
Wstęp
Haseid i Hama od kilku godzin bez przerwy obserwują wyjście z podziemi. Tej nocy nie zmrużyli oczu, jakby przeczuwając wielkie wydarzenia. Ale wtedy jeszcze nie wiedzieli, że będą one tragiczne.
Wpierw widzą krasnoluda, jak powoli wyczołguje się ciągnąc za sobą dwuręczny młot. Do tej pory Nahir wywijał nim strącając głowy z karków. Teraz jakby nie mógł go unieść. Za nim z czeluści wynurza się Diabelstwo. I choć to musi być przecież Mavil, nie wygląda jak on. Czerwona skóra, ogon, rogi pozostały bez zmian. Ale reszta wygląda jakby spędził pod ziemią nie godziny, a lata. Czy to możliwe?
Przestają jednak obserwować Diabelstwo, jak dziwnie by nie wyglądało, wyczekując tej, która pojawi się zaraz za nim. Mijają najdłuższe sekundy w ich życiu, a za Mavilem nikt się nie pojawia. Nie, to niemożliwe! Pewnie czegoś zapomniała, jak zwykle roztargniona. Zaraz się tu zjawi…
Spoglądają na twarze Nahira i Mavila. Spoglądają na ich oczy. Chodź nie pada żadne pytanie, znają odpowiedź.
– Nie – drżący głos Hamy przerywa ciszę. – To niemożliwe. Nie zostawiłaby nas. Obiecała mi włosy.
Haseid tak samo nie wierzy. Rusza w stronę wyjścia, by ujrzeć ciało. Nie musi odchodzić daleko. Nahir i Mavil przynieśli je i ułożyli za załomem, by oszczędzić im widoku. Chłopak spogląda na nieruchome ciało i sam zastyga w bezruchu. Hama podbiega zaraz za nim i klęka przy ciele.
– Była mniejsza od nas – łka.
Hama ociera łzę i zaciska pięści. Wstaje, wznosi głowę do góry i cedzi słowa. W jej głosie słychać coraz większą determinację.
– Matko, ujawnij się! Przybądź i uratuj tę, która uratowała nas. Jesteś jej to winna. Jesteś mi to winna! Zostawiłaś mnie samą, choć jestem twoją córką. Ona nigdy by tego nie zrobiła. Wiem, że mnie słyszysz! Widziałam jak wzory na obrazie poruszają się. Wiem, że tu jesteś. Ujawnij się i zrób to. Wskrześ Waywocket. Oto moje życzenie. Jesteś mi to winna, słyszysz!
Hama nagle wyciąga sejmitar swego ojca zza paska brata i przykłada go do obrazu. Teraz w tonie jej głosu słychać groźbę.
– Przebiję go. Przysięgam, że to zrobię. Ojciec opowiadał mi o dżinnach. Przez tysiąclecia więziliście naszych przodków. Byliśmy waszymi niewolnikami. To dlatego ludzie muszą was teraz trzymać w zamknięciu. Nie po to, by was wykorzystywać, ale by się przed wami chronić. Wiem, że nie odeszłaś daleko. Chciałaś patrzeć na nas. Jak na swoich niewolników!
Hama lekko nacina płótno. Wtem malowidło układa się we wzór. Przypomina obłok, potem zaś twarz Jasmal. Wygląda upiornie. Z jej twarzy zioną dwa puste, wypełnione czernią oczodoły.
– Nie rób tego. Schowaj ostrze – zniekształcony głos Jasmal z obrazu przemawia.
– Spełnij moje życzenie. Chcę, aby Waywocket żyła! – nakazuje Hama.
– Prosisz o bardzo wiele, Hama. Czy zdajesz sobie sprawę z konsekwencji swego życzenia? Co jesteś gotowa zrobić, by się spełniło.
– Wszystko! Zrobię wszystko!
– Jesteś pewna?
– Tak! Powtarzam, chcę, aby Waywocket żyła!
– Wpierw spytajmy, czy ona również tego chce…
…Waywocket, czujesz jakby ktoś chciał obudzić się ze snu. Sen jest błogi, wreszcie możesz odpocząć. Zdajesz sobie sprawę, że to twoja śmierć. Ale wiesz, że możesz żyć dzięki jakieś dziewczynce. To ta dziewczynka, nie pamiętasz jej imienia, ale pamiętasz, że coś jej obiecałaś. Co to było? Włosy? Nie, to niedorzeczne, jak można obiecać komuś włosy. Dziewczynce bardzo na tobie zależy. Zrobi wszystko, byś żyła. Nawet coś głupiego. Jest gotowa poświęcić wszystko dla ciebie. Musi bardzo, bardzo chcieć, byś była żywa. A czy ty tego chcesz?
– Nie, gdyż cenę będzie musiała zapłacić Hama Basha.
Nahir wlecze za sobą młot symbol jego bóstwa Moradina. Wydaje mu się, że gdzieś w oddali słyszy śmiech. Śmiech innego krasnoludzkiego bóstwa. Tego, do którego odezwał się niebacznie. Tego, do którego złożył ten zwariowany zakład. Wtedy gdy to wypowiadał wydawało mu się, że to tylko sposób na zwrócenie uwagi Waywocket. Chciał, by ujrzała krasnoludzkich bogów jako swych własnych, których może wyznawać tak jak on. Ale z bogami nie należy wchodzić w tego typu rozgrywki. Zwłaszcza z Vergadainem. I teraz krasnolud oniemiały patrzy na Hamę Basha. Czy ta młoda dziewczyna będzie w stanie odwrócić jego błąd? Czy dzięki swej schedzie po matce, dzięki połączeniu z nią, będzie w stanie odwrócić to, co się wydarzyło?
…nie, najwyraźniej nie jest w stanie. I Nahir zaczyna spoglądać w kierunku młodej w taki sposób, jakby ona była zła. Jakby jej się nie udało nie dlatego, że Waywocket nie chciała wrócić jej kosztem, o czym Nahir przecież nie wie, ale z powodu tego, że nie była w stanie. Była za słaba albo było z nią coś bardzo nie tak. W końcu demoniczne nasienie musi się w niej gdzieś składować. W końcu to jest dziecię mezaliansu dżinna i człowieka. Trzeba na nią będzie uważać.
Na pogrzebie zjawiają się mieszkańcy okolicznej wioski. Szybko rozeszła się wieść o tym, że zniknęli morderczy kultyści Bhaala, bandyci napadający na karawany oraz skorumpowani, wymuszający haracz gwardziści. Dla prostych ludzi wiele problemów właśnie się skończyło. A wszystko to dzięki małej niepozornej gnomce. Poświęciła swe życie, by ich dola stałą się nieco bardziej znośna. Jest ich bohaterką. Na jej część nazywają swą osadę jej imieniem. Waywocket.
Mavil spogląda na swe ręce. Trzymają noże morderców. Kapie z nich jucha. Skóra na nich jest stara, pomarszczona, z żyłami na wierzchu. Do tej pory myślał, że Wrota Baldura są niebezpiecznym miejscem. Ale ostatnie dni to historia przemocy, której był świadkiem i którą sam zadawał. Choćby ktoś mu potem oddał lata zabrane przez ducha, to tego co przeżył nikt już mu z głowy nie wyjmie. Te doświadczenia postarzały go o wiele, wiele lat. Mavil otrząsa się. Nie ma co się użalać nad sobą. Spogląda na krasnoluda, którego ciało znaczą paskudne plamy.
– Nahirze, teraz jestem tak szpetny jak ty.
– Stary druhu, rzeczywiście, nigdy bym się nie spodziewał, że krasnolud i diablęcie mogą być tak blisko. Naszym nazwiskiem nikt nigdy niczego nie nazwie.
Z Fortu Tamala nic nie zostało. Gwardziści nieopatrznie wzniecili pożar podczas nocnej hulanki. Nie wiadomo, czy spłonęli żywcem, czy zostali wybici przez najemników oblegających twierdzę z rozkazu niezadowolonych kupców. Nie do końca też wiadomo, czy to na pewno gwardziści zaprószyli ogień… Nad ranem najemnicy opuszczają to miejsce wraz z karawanami. Mówi się, że wracają do Waterdeep. Zaoferowano tam sporą nagrodę za głowę niejakiego Shetska, wielokrotnego recydywistę. A tak się złożyło, że tą głowę mieli. To powinno pokryć przynajmniej część strat po nieudanej transakcji z Elturel.
Diabolina przygląda się z daleka Mavilowi. Wygląda inaczej niż wcześniej, był młodszy, przystojniejszy. Wypowiada po cichu kilka magicznych słów i przy Mavilu pojawia się magiczna dłoń, która skrapla na jego włosy barwnik. Jego włosy odzyskują piękny, czarny odcień.
– Co się dzieje? Jakaś magia!
– Ktoś potężny jest w okolicy – snuje domysły krasnolud.
Wtedy podchodzi do nich Diabolina, która wcześniej sprzedawała im eliksiry w Północnej Przeprawie. Mavil zagaduje ją.
– Znasz jakąś czarodziejkę lub czarodzieja? Potrzebuję odczynić klątwę.
– Czuję się urażona. Ja jestem czarodziejką.
– Ty? Ty sprzedajesz eliksiry.
– Ale chyba nie jesteś tu bez powodu? – dopytuje Nahir.
– Zgadza się. Podoba mi się magiczna różdżką, którą macie.
– Ano mamy – szczerzy zęby krasnolud.
– I możemy się za nią wymienić.
– Czego potrzebujecie?
– Zwoju lub eliksiru Większego Przywrócenia.
– Ja nie mam czegoś takiego, ale moja siostra z pewnością ma.
– Nas czeka teraz droga na zachód. Tutaj już nie ma czego szukać. Fort Tamala spłonął, osada Waywocket pewnie wkrótce opustoszeje. Szlak do Elturel przestanie istnieć, jak i do dwóch pozostałych miast, które zaatakowały pająki. Tak słyszałem od kupców. Jeżeli nie zamierzasz tu zostać, możesz ruszać z nami.
– Chętnie się przyłączę i pomogę wam. Pytanie czy zdążymy dotrzeć do Candlekeep na czas.
– Czas to dobre słowo – wzdycha Mavil. – Dla mnie nabrało dużego ciężaru.
– Eriko, jeżeli do nas dołączasz to musisz o czymś wiedzieć. Nie podróżujemy sami, ale z dwójką sierot podwójnych. Płynąć z nami łodzią na zachód przyjmujesz na siebie duże brzemię. Dołączasz do drużyny awanturników.
– Jestem w stanie nieść te brzemię – zapewnia Erika.
– Bardzo dobrze! – Nahir wydaje się ukontentowany.
– Trzymajmy się razem, my czarcie plemię – kwituje z zadowoleniem Mavil.
Erika ‚Tolerancja’ Savikas
Współpracuję ze swoją siostrą Sylvirą Savilas, arcymagiczką ze Świecowej Wieży.
Badamy wzmożona aktywność diabłów na terenie Elturelgardu. Ona studiuje księgi, ja pracuję „w terenie”.
Moim credo jest Tolerancja. Mam dosyć tego, że Diabelstwa są traktowane z nieufnością, pogardą, że ich natura jest zła. Przecież są wśród nas dobrzy i źli, tak jak u ludzi.
Uprzedzając zarzuty, iż to diablętom przypisze się zniknięcie Elturel, szukam z siostra dowodów, kto na prawdę za tym stoi.
Pokonałam dwa trolle w Świecowej Wieży. Podczas próby włamania intruz przywołał potwory, by odwrócić uwagę. Wspólnie z innymi mnichami i magami pokonałam je i udaremniłam włam.
Cecha osobowości: 5 – zanim wydam osąd wysłucham każdej ze stron
Ideał: 3 – Logika: emocje nie mogą przesłonić logicznego myślenia
Więź: 5 – całe życie szukam odpowiedzi na pytanie o pochodzenie diabelstw i tym co kształtuje ich naturę
Słabość: 1 – łatwo mnie rozproszyć obietnicą informacji
Mapa podróży
Przygoda
Podróż na zachód
Erika interesuje się wiedzą zdobytą przez jej nowych towarzyszy. Ona spędziła tu kilka ostatnich lat i nie dowiedziała się tego co oni. Jej siostra będzie zainteresowana znaleziskami. Muszą tylko dotrzeć do Świecowej Wieży.
Szczególnie istotna jest informacja o kulcie Zariel działającym w Elturel. A zatem Sylvira miała rację. Diabły uczepiły się Elturel!
Lecz póki co jedyny trop prowadzi nie do Zariel, ale do Wygnanego. Czas zostawić Północny Elturgard i ruszyć na zachód na Trollowisko, by odnaleźć Wieżę Alchemika, skąd dawno temu wysłano odnaleziony list, w którym Arsenius Nevermore pisze o Tarczy. Drużyna szczęśliwie zabrała z Fortu Tamala łódź i teraz mogą nią spłynąć w dół Krętą Wodą.
Zagadka
Znaleziony list kryje wskazówkę, gdzie należy się udać.
Jesteście jak patyk rzucony na rzekę, zawsze płyniecie z prądem. Od mostu, pod którym woda jak śmierć boga, do mostu, za którym woda jak szpon trolla. Spoglądacie do góry, jakbyście bujali w obłokach. Mijacie jedne rozstaje i drugie, by zejść z wytyczonej drogi. Wkraczacie wciąż na niepewny grunt, wędrujecie po trzęsawiskach i mokradłach. Mój dom jest jedyną ostoją, na samym ich środku, byście znaleźli schronienie. Przybądźcie z artefaktem, a obnażę jego prawdziwą naturę. Ukażę wam diabła, który się w niej chowa.
Wspomnienie Elturel
Mavil zagaduje Hamę, czy widziała potem jak obraz się porusza. Dziewczynka kiwa głową. Rozmowę słyszy Nahir.
– Córo dżinnki – Nahir zaczepia Hamę. – Twoja matka ukryła się w swoim obrazie. I tych obrazów z całą pewnością może być więcej. Być może obrazy wybrała sobie na miejsca, w których bytuje. Póki nie znajdzie jej na obrazie ktoś taki jak Khemen. Jeżeli Elturel jeszcze istnieje, gdzieś może znajdować się obraz. Gdy go odnajdziemy, znajdziemy ponownie dżinnkę. A kiedy ją znajdziemy, wydusimy z niej kolejne życzenie!
– To nikczemne! – oponuje Mavil. – Nie po to ją uwalniałem, żeby ją pętać.
– To ty nie wydusisz – śmieje się krasnolud.
– To bardzo szlachetne jak na diablę – Erika chwali postawę Mavila.
– Taka jest natura dżinna! – protestuje Nahir.
– Ale to chodzi o naszą naturę – zauważa Mavil.
– Jeżeli zdobędziemy ten obraz w uczciwym rabunku, to wtedy będziemy mieć prawo do życzenia – Nahir nie ustępuje. – Jednak póki co jesteśmy od tego dalecy. Ale pamiętajcie o tym, gdy dotrzemy do Elturel.
– Do Elturel nie wybieramy się przecież.
– A wiadomo? Jeżeli zniknęło razem z księciem Uldenem Ravengardem to musimy się tam udać. Książę musiał razem z nim dokądś się przenieść.
– Musimy dotrzeć tam dokąd się przeniósł, a nie do krateru po Elturel.
– Zgadza się!
– Ktoś badał ten krater?
– Nie, ale tam nic nie ma. My w ogóle zostaliśmy uratowani przez Niebianina. Małego latającego Trębaczyka. Odnajdziemy go, gdyż razem z gnomem udał się do Świecowej Wieży. Znasz Victo?
– Oczywiście – zapewnia Erika. – Całe lata spędziłam w Świecowej Wieży, a i on często tam zachodził.
Podróż przez Trollowisko
Tutaj ziemie są dzikie i niebezpieczne. Bohaterowie nieraz muszą zwijać żagle, podnosić wiosła i chować łódź w tataraku, dopóki słyszane gdzieś nieopodal ciężkie dudnienie kroków nie ucichnie. Ostatni fragment drogi drużyna musi pokonać pieszo. Choć wydaje się, że stąd do Wrót Baldura, Waterdeep czy Elturel nie jest aż tak daleko, to wszystkie te miasta są jak gwiazdy na nocnym niebie. Wszystko pomiędzy nimi jest tylko bezkresną pustką.
Wpierw słyszą odgłosy zbliżających się kopyt, a potem dwójkę krasnoludzkich zwiadowców wyłaniających się zza wzgórza na grzbietach muflonów. To pierwsze istoty, poza hobgoblinami i trollami, na jakie natrafili. Krasnoludowie są równie zaskoczeni. Wyglądają dziko jak te ziemie. Mówią narzeczem krasnoludzkim, nie rozumieją wspólnego. Przedstawiają się jako Thoresumin Żelazopar i Dhutraek Repulsator. Regują ze zdziwieniem na wzmiankę Nahira, że to nietypowe imiona. Należą do klanu Dugmarena Jasnej Opończy.
– To niebezpieczne ziemie. Nie ma też czego tu szukać. Żadnej osady w pobliżu. Łatwiej tu spotkać trolla niż człowieka. Chyba zabłądziliście?
– Mamy mapę, która nas prowadzi. Przywodzi nas tu scheda diabelstw. Szukamy dziedzictwa tego oto Diabelstwa.Słyszeliście o Arseniusie?
Gdy Mavil wskazuje na Mavila, krasnoludowie zatrzymują na nim wzrok dłużej. Mavil przez chwilę ma wrażenie, że tamci go rozpoznają. Nahir wyciaga mapę i wskazuje na skałę pośród mokradeł.
– To nasza osada – odpowiada zwiadowca. – Chodźcie z nami. Bez nas wejdziecie na miny. Porozmawiacie z naszym wodzem.
Drużyna wzrusza ramionami. Nie mają pojęcia co to miny. Ale przyjmują szczodrą ofertę.
Zrujnowana osada
Zwiadowcy prowadzą bohaterów klucząc i wybierając sobie tylko znaną ścieżkę. Ostrzegają, by iść gęsiego, nie zbaczać i trzymać się blisko. Wszędzie wokół porozkładane są miny. Krasnoludowie robią wszystko, by trzymać trolle z dala od swej osady.
– W tym miejscu pod ziemią żyli nasi przodkowie. Ciągle wędrujemy, ale powracamy tu, by uzupełnić zapasy wody.
Bohaterowie szybko zauważają, że krasnoludy nie korzystają z żadnej technologii. Ich kultura jest niezwykle prymitywna. To zacofane plemię. Nie potrafią wznosić budowli, uprawiać ziemi, nawadniać pól. To koczownicze plemie, stale poszukujące żywności i pastwisk dla garstki zwierząt hodowlanych. Skąd zatem miny wokół osady? Skąd tutaj wodne pompy ciśnieniowe oraz kanalizacja z zaawansowanym systemem filtrów?
Nahir smutnieje.
– Gdybyż tylko Waywocket była z nami. Ona wiedziałaby jak rozmawiać z tymi szaleńcami.
Osada została zniszczona około 100 lat temu przez trolle. Dachy domów są zapadnięte, wyglądają jakby ktoś się po nich przeszedł. Ściany wyglądają, jakby nie robiły różnicy temu, kto w nią wszedł. Nikt potem nie odbudował tych domów ani nie wzniósł żadnego nowego. Z ogromnej wieży górującej nad osadą został tylko gruz przykryte szkieletem z dachówek. Nie ma tu żadnej roślinności poza kilkoma anorektycznymi, uschniętymi drzewami.
To co nie pasuje do tego miejsca to fontanna, wytwór nowoczesnej techniki, której nie powstydziłaby się Waywocket i jakiej Wrota Baldura do tej pory się nie doczekały. Widać również wodociąg i studzienki kanalizacyjne – w samym środku dziczy!
Fontanna nie tylko jest w pełni sprawna, ale wypływa z niej krystalicznie czysta i życiodajna woda o właściwościach magicznych leczniczych.
– Cudowne źródło, bije z trzewi ziemi, to pewne. Czy możemy napełnić wodą nasze manierki?
Odpowiada nie jeden ze zwiadowców, ale ich wódz, który właśnie wychodzi powitać gości.
– Pijcie do woli. Ta studnia nigdy nie wysycha. Jedyne źródło wody pitnej w okolicy. Dlatego tu wracamy i odganiamy stąd trolle. Nazywam się Gratdratir Żyrokopter. Stoję na czele klanu Dugmarena Jasnej Opończy. Jesteście wędrowcami, którzy się zgubili czy szaleńcami, którzy polują na trolle?
– Nazywam się Nahir, a to moja kompania. Erika, Mavil oraz dwójka dzieci Hama i Haseid. Przybywamy z Wrót Baldura.
– Nie słyszałem ani o was ani o miejscu, z którego przybywacie. Za to twój kompan wygląda znajomo, jakbym kiedyś go widział. Ale to przecież niemożliwe, tutaj nikt nie przychodzi. Chodźcie do naszego domu, zjecie coś, odpoczniecie.
Gratdratir prowadzi ich do jedynego tutaj domu z dachem. Jakimś cudem ocalał z trollowego pogromu. Zasiadają do kolacji z pozostałymi klanowcami, trójką mężczyzn i trójką kobiet. Przedstawiają się dziwacznymi nazwiskami – Alfomrerlig Chronometr, Rarnorlig Wystrzeliwator, Mazzumlir Recyrkulator, Weramrimora Żyrokopter, Bhargaethra Patrzenica, Jarnaetain Podwodnik. Są gościnni i ufni. Po raz pierwszy kogoś tu goszczą. Największe zaciekawienie wzbudza Mavil. Patrzą na niego jakby go znali. Choć tylko Nahir jest w stanie rozumieć ich mowę, dzieciakom udaje się nawiązać z nimi dobry kontakt. Krasnoludowie wyglądają na niezwykle sympatycznych, opiekuńczych i troskliwych. Z charakteru przypominają trochę gnomów.
– Patrzycie na Mavila jakbyście go znali – zagaduje po kolacji Nahir. – Pewnie widzieliście wcześniej nie jego, ale kogoś bardzo podobnego. Kiedy? Gdzież możemy go szukać? Być może będziemy w stanie go znaleźć albo przynajmniej to, co po sobie pozostawił.
– Diabląt tu nie było od czasów naszych przodków. Ostał się tylko posąg jednego z nich. A także demona, którego czcili.
– Jakto?
– Dawno, dawno temu diabelstwa przybyły w to miejsce. Najechali i zajęli podziemną twierdzę naszych przodków. Potem dosięgła ich kara za wyrządzone zło. Już nie ma tam diabelstw. Ale i my do twierdzy naszych przodków nie mamy wstępu. Diabelstwa zawczasu zapieczętowały drzwi. Twierdza ta nazywała się Dugmaren Jasna Opończa. Taki napis widnieje nad jej wejściem. I tak nazywa się teraz nasz klan.
– To musiały być te złe diabelstwa. Tak samo jak Morndinsamman nie jest zjednoczony po tym jak Laduguer zły i zgorzkniały odszedł zabierając ze sobą swe dzieci zwane szarymi lub Duergarami, tak samo i diabelstwa poróżniły się między sobą przed laty. My jesteśmy z tymi dobrymi.
– I dobrze. Dość już zła na tym świecie przez trolli. Korzystajcie z gościny klanu Dugmarena Jasnej Opończy.
– Gratdratirze Żyrokopterze, dobrze się prowadzicie na tej ziemi. Nawet trolle wam nie straszne. A można wiedzieć skąd się bierze twoje miano Żyrokopter?
Gratdratir odpowiada przepełniony dumą.
– Nie znaliśmy imion naszych przodków do czasu, aż odnaleźliśmy ich księgę. Jest tam wiele obrazów. To pewnie ich herby. I są one podpisane. To ich nazwiska. Odtąd wiemy od kogo pochodzimy i jak się nazywamy.
Bohaterowie proszą Gratdratira, by pokazał im tę księgę. Wpierw jednak niech oprowadzi ich po osadzie. Nahir odkrywa, że Gratdratir nie ma pojęcia kim jest patron jego klanu. Nie wie nawet, że jest bogiem wynalazków. Naprawdę wierzy w to, że Dugmaren to nazwa twierdzy ich przodków. Te krasnoludy są dzikie, straciły kontakt z macierzą.
Pomnik czarta
Gratdratir prowadzi drużynę pod pomnik czarta. Ziemia w tym miejscu jest rozorana, widać w niej głęboką bruzdę, jakby trolle wyszły spod ziemi! Ale czy trolle wychodzą spod ziemi? Wygrzebał się jak kret. Z biegiem lat rów się zapadł i nie da się tędy zejść do podziemi.
Pięknie wyrzeźbiony czarny kamień przedstawia przystojnego, silnego, umięśnionego, postawnego mężczyznę z przymiotami diabła – podwójnymi lekko zawiniętymi rogami, szpiczastymi uszami, ogonem i skrzydłami. Bije od niego pewność siebie, ale i rodzaj ojcowskiej troski, paternalizm wobec bezbronnych dzieci. Na cokole widnieje podpis ASTAROTH.
Gratdratir nie wie kogo przedstawia statua.
– To Astaroth, bóstwo diabelstw. Teraz już nie rządzi czartami. Zginął zabity przez czarta zwanego Wygnanym.
Pomnik Arseniusa
Dwa pomniki w północno-zachodniej części osady przedstawiają uczone diabelstwa, ucznia i mistrza. Gdy Erika spogląda na pomnik mistrza wydaje się jej znajomy, jakby widziała kogoś takiego niedawno. Gdy Mavil spogląda na ten pomnik jakby spojrzał w lustro i ujrzał siebie! Ale nie starego, tylko takiego kim był jeszcze do niedawna, nim duch wyssał mu życie. Kropla w kroplę, jota w jotę. Pomnik wykonany jest z niezwykle rzadkiego, czerownego porfiru i podpisany Arsenius ‚Niewierny’ Nevermore. Został wykuty magią około 100 lat temu.
– Tak właśnie myślałem, że skądś znam twego towarzysza Nahirze. Czy ktoś wystawił mu pomnik za młodu?
Mavil jest w szoku. Dotyka pomnika, sprawdza czy został wykuty w kamieniu, czy kogoś zaklęto w kamień.
Krasnoludzka kronika
Na koniec Gratdratir prowadzi bohaterów do miejsca, w którym trzymają swą księgę. Spoczywa ona na koziej skórze rozłożonej na cokole, ozdobionym ziołami i kwiatami. Wokół zwisają paciorki i dzwoneczki. Gratdratir kłania się jej. Pozwala Nahirowi odczytać pierwszą stronę.
„Pędzimy żywot nasz na uboczu, by w ciszy, która sprzyja kontemplacji, która sprzyja kreatywności, która sprzyja tworzeniu – czynić rzecz ulubioną wszystkim oddanym tradycji krasnoludom – machać młotem.
Jednak nasze wolne praktyki mogą burzyć spokój naszych braci, jeszcze bardziej związanych z tradycją. Takoż tym bardziej trzeba nam żyć na skraju.
Wolimy tworzyć, niżli niszczyć. Młot może służyć do rozbijania, ale takoż do wykuwania. Jednakoż młotów nie używamy. Bez dużego żywiołaka nie wykulibyśmy tak wspaniałej twierdzy. Żywiołak nie tylko potrafi przemieszczać się przez nieobrobioną ziemię i skałę, ale potrafi ją dowolnie kształtować. Jej dolna część ciała podczas lotu zmienia się w słup wirującego piasku, który niczym świder drąży najtwardsze skały. Jednakoż trzeba uważać, gdyż to niespożycie zachłanny żywiołak, który chciałby sam nas zniewolić. Skłoniliśmy ją do służby podstępem, obiecujemy jej wszystkie klejnoty i cenne kamienie, które odnajdzie w skale.
Wrogiem naszym największym ten, kto tworzy, by czynić szkodę. Takoż poprzysięgamy wieczną nienawiść do czarta, Ukrytego Panem zwanym, co wiedzy używa do zła wyrządzania.
I prosimy o natchnienie Dugmarena Jasnej Opończy, Czystego Srebra, egzarchy Moradina, co na straży wiedzy staje”
Dalej kronika przypomina katalog pełen niezrozumiałych, technicznych szkiców oraz ciągów liczb, parametrów, widoczne wielokrotne powtórzenia znaków. Pod każdym szkicem czy obrazkiem wynalazku widnieje podpis: Chronometr, Wystrzeliwator, Recyrkulator, Żyrokopter, Patrzenica, Podwodnik, Żelazopar, Repulsator, Cewnica, Żarkładnia, Dmuchajec, Świrtydło, Nawidelec, Pochłajec, Skałogryzarka, Gruntowlewacz, Szybkogrzacz.
– To nie żadne herby i nazwy rodów. To wynalazki!
– Nicosie – Nahir przypomina jak je nazywała gnomka. – Waywocket… że też nie ma jej tu z nami. Te krasnoludy przybyły tutaj i przywłaszczyli sobie coś, co należało do dawnych krasnoludów. Zdziczałe stworzenia. Nawet nie mają szlachty.
Gratdratirnie rozumie mowy wspólnej. Czeka, aż Nahir skończy czytać swym towarzyszom. Na koniec pyta podekscytowany.
– I jak? Słyszałeś o naszych wielkich przodkach? Czy tam skąd pochodzisz, we Wrotach… jak mu tam… Barda, mówi się coś o ich czynach? Czy mój pradziad Żyrokopter jest bohaterem opiewanym w legendach?
– Gdyby we Wrotach Baldura słyszano o nim byłoby tutaj wypisane również nazwisko Czarnego Młota, mego wielkiego przodka. Ale nie, niestety nie słyszałem o nim. Dlatego cieszę się, że zachowujecie tę wiedzę i kultywujecie tradycję, bo bez was byłaby stracona.
Po czym zwraca się do swych towarzyszy…
– Powiedziałem im, że dobrze robią, że w swym zacofaniu zatrzymali tę księgę.
– Nie żal ci ich? – dopytuje Mavil. – Są jak dzieci.
– Tak samo jak dzieci mogą być niebezpieczni – zauważa Nahir spoglądając na Hamę. – Grunt, że zapewnili nam bezpieczeństwo. A to, że chcą żyć tutaj na odludziu? Trzeba będzie opowiedzieć o tym we Wrotach Baldura. Przyjaciele mi nie uwierzą. Spotkałem dzikie krasnoludy. A może powinienem to ukryć i nigdy o tym nie wspominać? Przynoszą hańbę naszej rasie!
Nahir popada w zadumę, po czym kontynuuje.
– Żal i pogarda to dwie strony tej samej monety. Obawiam się, że u mnie wypadło na tę ciemniejszą. Ale to nie powód do tego, by teraz ich lekceważyć.
Nahir zwraca się po krasnoludzku do przywódcy klanu Gratdratira.
– Czy przemawiał do was duch skał, który tu żył?
Gratdratir sroży się.
– Nie chcemy o tym mówić.
– Dobrze, zachowajcie swoje tajemnice dla siebie. A teraz nam pozwólcie czynić naszą awanturniczą powinność. Wcześniej mówiliście, że wrota do podziemnej twierdzy waszych przodków są przed wami zawarte. Myślę, że my znamy sposoby na otwarcie takich przejść.
autor: https://www.facebook.com/paulbonnerart/
Droga paladyna
Nahir zwraca się do Haseida.
– Otrzymałeś potężną broń po swym ojcu i musisz na nią uważać. Jesteśmy awanturnikami i możemy nie powrócić z tej wyprawy. Zachowaj sejmitar ojca dla siebie.
Haseid skina głowę, by podziękować za ten dar.
– Mogę iść z tobą i uczyć się?
– Wtedy możesz zginąć.
– Czy jest inny sposób, aby się nauczyć?
– Nie, ale zanim stawką stanie się twoje życie, to przechodzimy rygorystyczne ćwiczenia ciała i ducha, próby niejako, abyś mógł doświadczyć tych rzeczy zanim zaczną się naprawdę wydarzać. Masz jeszcze dużo czasu młodzieńcze. Zostać tu i poćwicz ruchy i sztychy, których już kilka potrafisz. Gdy przychodzi prawdziwe niebezpieczeństwo, gdy zmarli wstają z grobów, gdy stają przed tobą upiory i duchy, to nawet przed najtwardszym z nas uginają się nogi.
– Widziałem już śmierć – przekonuje Haseid. – Jestem gotowy [1].
Nahirowi jest zupełnie obojętne, czy ostatecznie Haseid zostanie paladynem. A teraz już całkiem traci cierpliwość.
– Chłopcze! – Nahir gromi chłopaka. – Nie słuchałeś co ci mówiłem! Ile razy mam powtarzać? Wykluczone! Nie będę znowu grał w kości. Raz już zagrałem życiem Waywocket. Twoim nie zagram. Dość tego!
Chłopak nie zamierza słuchać. Jak tylko bohaterowie wyruszą, on wyruszy tuż za nimi. Udowodni Nahirowi, że się myli.
– Pilnuj go – zwraca się Mavil do Hamy. – Twój brat jest nierozgarnięty.
– Nie jestem jego niańką – odburkuje Hama.
Czarcia łapa
„Wejście do twierdzy naszych przodków jest przed nami zamknięte. Diabelstwa je zapieczętowały. Nie potrafimy go otworzyć” – mówiły krasnoludy.
Nad wejściem widnieje wykuty w skale, podniszczony już napis „Dugmaren Jasna Opończa”. Przed wejściem widnieje czarny pulpit, gładki i lśniący jak szkło. Mavil przeciera go z kurzu i w momencie, gdy jego ręka styka się z taflą, wrota do twierdzy otwierają się! Przez chwile na pulpicie wyświetla się jeszcze kształt dłoni Mavila oraz napis w infernalu „czarcia łapa”.
Gratdratir zdumiony spogląda na te dziwy. On przez lata nie potrafił otworzyć tych drzwi. Zaś Mavil kłania się w pół, nie kryjąc zadowolenia, jakby chciał rzecz „tak, jam to uczynił. potrafię, do usług, nie ma sprawy”, a potem szelmowsko dodaej „Nie ma takich zamków, które oparły by się Mavilowi.”
– Ponieważ drzwi otwarły się przed nami nie przed wami, to my musimy wejść do środka i zobaczyć co nas tam czeka – ustawia Nahir Gratdratira, a ten posłusznie wraca do swoich.
Bohaterowie przekraczają wrota, których od dawna nie otwierał nikt i wkraczają do wnętrza podziemnej twierdzy.
Przed wiekami krasnoludzcy wynalazcy wyznający Dugmarena Jasną Opończę zmusili podstępem żywiołaka ziemi do wybudowania wspaniałego podziemnego kompleksu, w którym mogli bez przeszkód, ukryci przed światem, tworzyć wspaniałe (w swoim mniemaniu) wynalazki. Lecz ulegli złym i podstępnym diabelstwom, wyznającym czarciego boga Astarotha. Diabelstwa spotkał zły los lub inna kara i od niemal stu lat miejsce to jest opustoszałe.
Czy na pewno?
Komentarz prowadzącego (koso):
Mroczna strona dżinnki
Wątek dżinna został zakończony. Dlaczego go, nomen omen, „wskrzesiłem”?
Wcześniej Mavil sugerował, że dżinny są demonami pustyni, paktowanie z nimi nie przynosi nic dobrego, tak samo jak paktowanie z czartami. Tymczasem Jasmal nieustannie przedstawiała się jako dobra istota. Teraz była doskonała okazja, by przyznać Mavilowi rację.
Hama przypomina sobie opowieści ojca o historii Kalimshanu. Dżinny przez wieki rządziły tą krainą i podporządkowali sobie ludzi jako niewolników. I teraz Jasmal, jakby nie mogąc do końca wyrzec się swego dziedzictwa, zaczęła postrzegać swe ludzkie dzieci jako… niewolników. Nie potrafiła ich tak po prostu porzucić. Nie odeszła do swojej żywiołów, ale obserwowała je ze swych obrazów. Hama orientuje się, że matka patrzy na nią. Korzysta z okazji, by wymóc na niej życzenie!
Upiekłem dwie pieczenie na jednym ogniu – dałem Andrzejowi okazję do poznania innej, bliższej jego wyobrażeniu natury dżinna, a Gosi okazję do grania dalej swą postacią. Ta jednak, zgodnie z dobrą naturą Way, odmawia, gdyż nie chce poświęcać Hamy! Wskrzeszenie za cenę bohatera niezależnego? Na pewno ciekawsze niż diament wart w promocji 999 sz ;)
Dało to też mocne wejście w sesje. Pierwsza scena i od razu trzęsienie ziemi.
Tędy droga
Pomysł, by podróżować do Wrót Baldura rzeką, pochodził w stu procentach od graczy. Ponieważ mieli łódź, a nie mieli wozu, zdecydowali się na Krętą Rzekę. To oznaczało podróż przez Trollowe Szpony.
Początkowo myślałem, że zechcą wędrować do Wrót Baldura znaną drogą lądową i zahaczyć o karczmę Ostatni Widok, którą przecież sami (głównie kadu) wymyślili. I dobrze się stało, że ostatecznie zrezygnowali z tej drogi. Do Ostatniego Widoku prowadziły wątki Shetska i Dagoeya, których gracze nie kontynuowali/zamknęli. Podróż tam nie miała już sensu (o czym gracze nie wiedzieli) i pewnie od razu rozegralibyśmy sesję na przedmieściach Wrót Baldura.
Co zatem przygotować na Trollowisku?
Wiedziałem, że muszę zacząć od znalezienia map. Mój pierwszy wybór zawsze pada na Dysona. Tam znalazłem mapę, która jak ulał pasowała na Trollowisko. Nie planowałem jednak sandboxa/hexcrawla. Sandbox nie pasuje do tego typu kampanii, gdyż zbyt wolno posuwa fabułę naprzód. Pomyślałem zatem o zagadce – gracze niczym poszukiwacze skarbów muszą odnaleźć skarb na mapie za pomocą znaków/wskazówek. Mówią mi rozwiązanie – jak zgadną, trafiają do celu i rozgrywają moją przygodę. Jak nie zgadną, korzystam z losowego spotkania Trollclaw Terrors z serii Encounter of the Week. Ostatecznie zgadli i nie musieli nawalać się z hobgoblinami czy innymi trollami :)
Znaleziona mapa wspaniale pasowała do Trollowych Szponów – są wzgórza, są mokradła, nawet przebieg Krętej Wody się zgadza. Kadu za którymś razem zażartuje, że kupuję te mapki na zamówienie :)
Krasnoludcy bogowie
Przygodę wymyślałem zanim rozegraliśmy poprzednią (1.6), a zatem gdy Way jeszcze żyła. I to była przygoda poniekąd dla niej. Za pomysłem stało intro Nahira z przygody 1.5:
Gdy wychodzą na światło dnia z podziemi […] Nahir nie myśli o tym, co się dopiero wydarzyło, lecz myśli o słowach Waywocket. Podczas zawieruchy, tam w podziemiach, Waywocket odpowiedziała na jego wspomnienie Vergadaina – Mmm, bóg szczęścia, może powinnam go wyznawać. Nahir zastanawia się, czy to w ogóle możliwe, żeby ktoś z innej rasy, gnom na przykład, oddawał cześć krasnoludzkiego bogu? Trzeba pomodlić się do Veradaina, by pobłogosławił naszą wynalazczynie. No bo dotychczas jej szczęście było nie najlepsze. Miała dobre pomysły, ale zawsze trafiał je szlag. Może teraz czas na to, by za zgodą Vergadaina los się odwrócił.
Postanowiłem pociągnąć ten wątek, jako że święcie wierzę w relacje bohaterów graczy. Nahir wspomina w intro o bogu fortuny Vergadainie. Ja chciałem zrobić mały twist i zaskoczyć nie tylko Gosię, ale i kadu. Dlatego podmieniłem Vergadaina na Dugmarena Jasną Opończę – boga wynalazców. Bóg wynalazców dobrze by się skleił z Waywocket.
No dobrze, ale jak to połączyć z Trollowiskiem? To dzikie ziemie, pustkowia opanowane przez trolle, małe szanse na znalezienie tu warsztatów, w którym krasnoludzcy wynalazcy w spokoju tworzą cudowne konstrukcje. A co jeśli wynalazcami byli przodkowie krasnoludów, którzy tworzyli w czasach, w których nie było tu trolli? I tu miałem od razu dwa pomysły:
– obecni ich potomkowie są zdziczali bo żyją na dzikich ziemiach (postapo fantasy), nie znają i wypaczają dziedzictwo swych przodków. Super! Mam pomysł na frakcję, którą spotykają bohaterowie graczy!
– Trollowe Wzgórza to efekt nieudanego eksperymentu, w wyniku którego pojawiły się tu trolle! Super! Mam pomysł na uzasadnienie dlaczego te ziemie są puste i opanowane przez trolle, a w efekcie dlaczego się tak nazywa!
I potem trzeci:
– Muszę w to wszystko wcisnąć Astarotha i Wygnańca, a zatem diabelstwa, żeby posunąć fabułę naprzód. W takim razie diabelstwa ponad sto lat temu pokonały krasnoludy i zajęły ich siedzibę. A skąd trolle? To ich „eksperyment” doprowadził do pojawienia się trolli.
Gdy miałem szkielet zacząłem go ubierać.
Krasnoludy, których spotykają bohaterowie muszą być dzicy, bo to dzikie ziemie. Barbarzyńcy, którzy nie potrafią nawet pisać, choć ich przodkowie byli jak Leonardo da Vinci. Skąd zatem czerpią wiedzę o Dugmarenie? Otóż odnaleźli jedną z ksiąg, w której ich przodkowie zapisywali eksperymenty, schematy, projekty. Oczywiście zwariowane, „z dedykacją” dla gnomki Waywocket, która sama tworzy tzw. nicosie – przedmioty po nic. Dlatego użyłem nazw takich nieco „gnomich-zwariowanych” nazw jak Chronometr, Wystrzelacz, Recyrkulator, Żyrokopter, Patrzenica, Podwodnik, Żelazopar, Cewnica, Żarkładnia, Świrtydło, Nawidelec, Skałogryzarka, Gruntowlewacz, Szybkogrzacz. Dzicy krasnoludowie nie mają pojęcia kim jest Dugmaren oraz co naprawdę oznaczają te nazwy. Myślą sobie, że skoro ta księga należała do ich przodków, to wypisane są ich nazwiska. I przyjmują je jako własne, uznając się za ich spadkobierców. Stąd na przykład krasnolud o imieniu „Dhutraek Repulsator”. Niestety Waywocket nie doczekała tej przygody, ale ja nie zamierzałem rezygnować z tego pomysłu. Uznałem go za zabawny, ale zostawiłem też jako swoisty hołd dla Waywocket, lepszy niż rzewliwy pogrzeb.
Potem zająłem się pochodzeniem nazyw Trollowe Szpony. Tak powstał pomysł utopii Nevermora. Arsenius stworzył idealną cywilizację, a wiadomo jak kończy każda idealna cywilizacja. Uczniowie i poddani Arseniusa płacą karę za pychę – stają się potworami, stają się trollami. Niszczą cały swój dorobek i zamieniają to miejsce w dzikie odludzie. Ale o tym w kolejnym wpisie.