Drużyna w poszukiwaniu Kostki schodzi do jednego ze schronów pod Candlekeep. W niej znajduje się pakt podpisany przez alchemika Arseniusa i czarta Ukrytego Pana. Mavil posiada Monetę z duszą Arseniusa. Co więcej, posiada również jego ciało…
Bohaterowie Graczy
Andrzej – Mavil ‚Tinto’ Nevermore – Tiefling / Rogue Swashbuckler 3 / Criminal / Chaotic Neutral
Kadu – Nahir Blackhammer – Mountain Dwarf / Oath of Conquest Paladin 3 / Guild Artisan / Neutral Good
Gosia – Erika ‚Tolerancja’ Savikas – Tiefling / School of Divination Wizard 3 / Sage / Chaotic Good
W poprzednich odcinkach
Po zniknięciu Elturel bohaterowie ruszają do Fortu Tamala, następnie do kryjówki bhaalitów pod Mostem Boareskyra, skąd płyną Krętą Wodą na Trollowe Szpony. Zebrawszy wiedzę o Astarocie i Ukrytym Panu – czartach Avernusa – ruszają do Candlekeep.
Mavil Nevermore dowiaduje się, że jest czartem – co jest nietypowe nawet jak na Diabelstwo. Odkrywa, że żyjący przed 100 laty wielki alchemik Arsenius Nevermore wyglądał identycznie jak on. Gdy znajduje Monetę Duszy więżącą duszę Arseniusa, staje się jasne, że dusza Mavila żyje nie w swoim ciele, a ciele Arseniusa. Może to efekt jakowegoś paktu zawartego pomiędzy Arseniusem, a czartem zwanym Wygnańcem bądź Ukrytym Panem? Cyrograf ma znajdować się w schronie pod Candlekeep. Czy poznanie jego treści pozwoli Mavilowi odkryć swoje dziedzictwo i przekleństwo?
Nahir Blackhammer, który porzucił ród kupiecki (lub ród porzucił jego) i obrał ścieżkę paladyna, marzy o uzyskaniu tytułu szlachcica oraz rozszerzenia ekspansji Płomiennej Pięści, chociażby na Elturgard, ogarnięty chaosem po zniknięciu Elturel. Celem krasnoluda stało się odnalezienie Uldera Ravengarda, marszałka Płomiennej Pięści, który przepadł wraz ze świętym miastem. Ambitne plany Nahira może jednak pokrzyżować jego chciwy brat wyznający Abbathora…
Erika Savikas pochodzi z rodziny uzdolnionych czarodziejek. Ostatnie lata spędziła na badaniu wzmożonej aktywności czartów w okolicy Elturel. Dołącza do drużyny, której udało się zgromadzić wiedzę na temat Astarotha i Ukrytego Pana. Przed laty w Elturel tajemniczo zaginęła jej ciotka Eleonora. W Candlekeep badania prowadzi jej siostra Sylvira.
Wstęp
Vendetta Kress jest diaboliną wielu talentów. Nikt poza nią nie wie, skąd zna wydarzenia zanim się wydarzą. Dla wszystkich, którzy znają Vendettę Kress jest ona zagadką.
Vendetta obserwuje właśnie jak Mavil wchodzi do kolejnego podziemia.
– W tamtym wszystko się zaczęło, w tym się zakończy – myśli sobie.
Wówczas ona zmieni się z diabelstwa w człowieka. Przestanie być obiektem pogardy i nienawiści. Przestanie być dziwadłem wytykanym palcami na ulicy. Przestanie być odmieńcem, nie pasującym do społeczności. Dzięki Mavilowi stanie się normalna.
Bohaterowie przygotowują się do zejścia pod Candlekeep.
– Siostro, zaopiekuj się Haseidą i Hamą – prosi Erika. – Tylko pod twoją pieczą będą bezpieczne. Nikomu nie ufam tak jak tobie. A one wiele przeszły i nie potrzeba im więcej doświadczeń. A co z tobą będzie? Jeżeli dowiedzą się, że złamałam zakaz i weszłam do krypt. Czy pozwolą ci tu zostać? Czy nie będziesz musiała uciekać przeze mnie?
– Sylviro, gdy tam wejdziemy ściągniemy na siebie kłopoty, ale na pewno na ciebie też – dodaje Mavil. – Póki możesz uciekaj stąd. Mam nadzieję, że to nie ostatni raz, kiedy się widzimy. Jeśli potrzebujesz czegoś więcej, to… mnie się to do niczego nie przyda tam na dole…
Mavil wręcza Sylvirze jeden z drogocennych klejnotów Kalimszańskich od Jasmal – błękitny diament. Czule ją obejmuje. Potem będzie się zastanawiać, czy mógł ją pocałować.
Nahir Blackhammer, przygotowując się do zejścia, stoi oparty o wielki młot otrzymany od Dao. Jego głowa pełna jest myśli jakie czary przygotować, którego boga Mordinsammanu prosić o pomoc. Przecież nie jednym z nich, a wieloma miał już do czynienia. Zawsze uważał się za paladyna Moradina. Jednakże to Gorm Gulthyn sprawił, że Nahir jako jeden z niewielu ze swej rasy przeżył pomór młodzików. To Vergadain wysłuchał go i przyjął jego zakład. Inni, jak Dugmaren Jasna Opończa są gdzieś obecni, blisko krasnoluda. I który z nich tak naprawdę obdarza go mocą, gdy robi kolejne kroki na ścieżce paladyna? Teraz czuje w sobie nową zdolność. Może chronić swoich przyjaciół i karcić tych, którzy ich zaatakowali. Kto dał mu tę moc? Czy ona pasuje do Moradina? Który z bogów uważa Nahira za swego pionka i przestawia go na wielkiej planszy? I czy w tej rozgrywce ten bóg nie uzna, że tego pionka można poświęcić?
Dumne, majestatyczne, skrzydlate stworzenie ląduje na jednej z setki wież Candlekeep. Okuty w zbroję żołnierz zsiada z hipogryfa i kroczy ku pierwszemu dojrzanemu mnichowi.
– Służę Płomiennej Pięści. Szukam trójki awanturników, która przybyła tu niedawno. Krasnolud i dwa diabelstwa.
– Ale księga… – dopomina się zapłaty mnich.
– W imieniu Płomienia Mukara ze Żmijowej Przeprawy domagam się spotkania z nimi. Natychmiast! Gdzie ich znajdę?
– O tam – mnich wskazuje na grupkę, która właśnie kroczy pomiędzy wieżami, prowadzona przez jedną z czarodziejek. Jak jej było na imię… Sylvira Savikas! Są z Sylvirą Savikas.
– Ciepło, cieplej, gorąco. Prawie mnie odnalazłeś. Nasz czas wreszcie nadszedł. Wkrótce razem powrócimy do domu. Ale nie jesteś jedyny. Są tu też inni. Wyczuwam ich. Sojusznicy albo wrogowie naszej sprawy. To się wkrótce okaże. Musisz ich odnaleźć, zanim odnajdziesz mnie.
– Wystarczy, że odwrócą uwagę smoczycy. Z resztą poradzę sobie sam.
– Dobrze. Dobrze.
Przygoda
Ważka
Candlekeep, ze swą menażerią różnorodnych wież, przypomina park rozgrywki lub wizję nie jednego, a wielu szalonych magów. Chociażby na jednej z nich zacumowała galera wciąż obsadzona nieumarłą załogą, zaś inna wybudowana została w całości z avernium – kamienia z piekła, zwanego też diabletytem, w której odbywają się przy herbatce seanse z czartami. I właśnie na jednej z wież przysiada hipogryf, niosący na siodle żołnierza Płomiennej Pięści.
Bohaterzy rozmawiają z gnomem antykwariuszem Victo, który ogłosił już koniec smuty po Waywocket. W księgozbiorach Candlekeep odnalazł „Słownik języka niebiańskiego”. Księgę chciał stąd wykraść złodziej nasłany przez Jonasza Dobranockę, dyrektora Cyrku Fatamorgana z Małego Kalimszanu, tego samego, który więzi Hollyfanta Trębaczyka. Victo jest gotowy ruszać tym tropem, by odzyskać Niebianina.
Żołnierz odnajduje bohaterów.
Jingfei
Każda z licznych bibliotek Candlekeep posiada zejście do podziemi. W bibliotekach trzyma się jedynie kopie książek, zaś oryginały znajdują się na dole. W starej, nieużywanej, czekającej na remont czytelni znajduje się zejście do krypty Oathoonów. To tam rodzice Mavila ukryli Kostkę. Sylvira wręcza awanturnikom po fiolce z eliksirem heroizmu.
– Sylviro, jeżeli to mikstura zauroczenia, to nie musisz mi jej dawać – Mavil rozbija bank.
– Zajmij się misją Mavilu, porozmawiamy po twoim powrocie – odpowiada nad wyraz skupiona Sylvira, a Erika spogląda na Mavila podejrzliwie. – Ja teleportuje się teraz do Wrót Baldura i za ten kryształ odzyskam Trębaczyka.
Nahir robi wielkie oczy i zwraca się bezpośrednio do Mavila.
– Ja to ci zazdroszczę. Cały czas masz dostęp do ludzi o wielkiej potędze. Do wspaniałego Arseniusa Nevermora – to był ktoś wielki! – którego normalnie nosisz w kieszeni. A teraz rozmawiasz z magiczką. Słyszałeś co ona powiedziała? Ona się teleportuje!
– Dobrze myślisz, ale mylisz się odnośnie szczegółów Nahirze. Mam dostęp do najlepszych ludzi jakich spotkałem. Do prawdziwych przyjaciół. Już wiele razy uratowaliście mi życie – Mavil rozbija bank po raz drugi.
Sylvira już ma się teleportować do Małego Kalimszanu, a drużyna zejść do schronu, gdy przed nimi wyłania się postać odzianej w czerwień, urodziwej, rudowłosej i bardzo młodej czarodziejki. To Jingfei, Wielka Lektorka Nekromancji (Great Reader of Necromancy). Jest najmłodszą arcymagiczką w całej historii Candlekeep. Jest też porywcza i cięta jak osa.
– Nie powinno was tu być! – rzuca oskarżeniem i nie czeka na tłumaczenie.
– Idźcie, ja się tym zajmę – Sylvira ponagla resztę. Erika wie, że rad siostry należy słuchać. Bohaterowie uciekają do podziemi i zostawiają Sylvirę samą na pastwę Jingfei.
Mapa podziemi
Mike Schley – Princes of the Apocalypse [link]
Wejście do podziemi (G1)
Bohaterowie schodzą bardzo głęboko pod Candlekeep, mijając podziemne zakazane biblioteki, w których chroni się pierwowzory i oryginały ksiąg. Podziemia są naturalne, wydrążone przez podziemne cieki. Z podłoża i sufity wyrastają niezwykłe formy naciekowe. Gdzieniegdzie widać pęknięcia w skale, z których świecą na fioletowo mineralne żyły.
Jak tylko awanturnicy zostają sami, Mavil sięga po Monetę Duszy. Nahir wskazuje na nią.
– Jesteśmy w trzewiach matki ziemi. W tym miejscu nasz głos niesie się tak głośno jak tylko chcemy. Niech nas błogosławi Dumathoin, bóg zakopanych bogactw, klejnotów, może i on się pochyli nad twoją Monetą.
– Arseniusie, nie masz we mnie wroga – Mavil zwraca się do Monety. – Noszę twoje brzemię przez długi czas. Mam twą duszę w ręku, ale nie zamierzam robić jej krzywdy. Odpowiadaj szczerze, bo od tego może zależeć powodzenie nas tutaj, także i twoje. Nie chciałbyś pewnie, by Moneta znowu przepadła w odmętach. Raz już się wydostałeś z podziemi, szkoda byłoby znów w nich wylądować. Znajdujemy się w podziemiach biblioteki Candlekeep, w miejscu w którym wiele tajemnic jest ukrytych. Czy tu znajdziemy odpowiedzi na pytania i wiedzę jak cię uwolnić? Czy mogę cię uwolnić, nie znając szczegółów paktu?
– Uwolnić może mnie ten, kto mnie zamknął.
Tymczasem Nahir przygląda się jaskini.
– Wspaniałe miejsce! Dumathoin się cieszy, że tak mu się udały te podziemia. Nic dziwnego, że na tej skale wyrosło Candlekeep. Spójrzcie na te żyły…
Nahir dotyka fioletowego kryształu.
– Na twoim miejscu byłabym ostrożna – przestrzega go Erika.
– Nie, krasnoludowi nic nie grozi…
I w momencie, w którym Nahir przykłada rękę do skały, jak coś nie grzmotnie! Potem kolejne i kolejne huki. Łomot niesie się gdzieś z wnętrza skały.
– Coś próbuje się wydostać?
– Może to te smoczysko, które tu trzymają?
Cisza, a potem znowu łup. Dudnienie powoduje, że podłoga się trzęsie, a z sufitu obsypuje się gruz.
– Dumathoin płacze. Coś zaburza piękno tych podziemi. Chodźmy zobaczyć co.
Miirym (G1)
Na końcu komnaty widać portal, z którego wyłania się widmowa głowa srebrnego smoka.
– Awanturnicy…
– Czy to słynny Valraun? – próbuje zgadywać Nahir.
– Och, Bahamut broń! – zaperza się smoczyca. – Valraun poległ. To był zły smok chromatyczny, ja jestem smoczycą metaliczną. Nazywam się Miirym i jestem strażniczką krypt Candlekeep. Jakie są wasze miana moi goście?
Bohaterowie przedstawiają się. Miirym reaguje na nazwisko Savikas.
– Od Sylviry Savikas? To potężna czarodziejka, ale nawet ona nie była mnie w stanie stąd uwolnić. Mój los to tkwić tu po wieczność. Nie dla mnie już loty z górskim wiatrem. Nie dla mnie grzanie się promieniach słońca. Nie dla mnie nieograniczone przestrzenie, od Wybrzeża Mieczy przez Trollowe Szpony i Pola Umarłych po Góry Zachodzącego Słońca, od Szarych Wierchów po Chmurne Szczyty. Nie ujrzę już swego domu nieopodal Wrót Baldura.
– Skoro ty jesteś zamknięta w podziemiach to nie oszukuj się, po twoim gnieździe mogło niewiele zostać – zauważa krasnolud. – Pewnie zgromadziłaś tam we Wrotach Baldura wiele wspaniałych kamieni wydartych Dumathoinowi? Awanturnicy tacy jak my pewnie rozkradli twoje klejnoty i roznieśli je po całym Wybrzeżu Mieczy. Chyba że chronią je jakieś pułapki.
– Niewielu słyszało o malutkiej osadzie zwanej Brodą Ulgotha.
– Ach, zatem są ukryte w Brodzie Ulgotha! Zryjemy tam ziemię niczym krety! – mruczy pod nosem Nahir.
– Czemu jesteś tutaj zamknięta? Mnisi cię zamknęli?
– Tak. Sto lat temu zdarzył się wypadek. Traf chciał, że polując spaliłam grupę ludzi z książkami. To byli mnisi ze Świecowej Wieży, a książki, które nieśli, były unikatowe. Odziany w biel arcymag Torth, który był Pierwszym Czytaczem, osądził mnie i skazał. Wyrok brzmiał dwadzieścia lat pilnowania jaskiń pod Candlekeep. Torth zmarł piętnaście lat później nim zwolnił mnie z przymusu. Co za niedopatrzenie z jego strony! Nie da się cofnąć zaklęcia. Wielu próbowało, ale nikomu się nie udało.
– A gdyby owego zmarłego arcyczytacza Tortha przywrócić na chwilę z martwych? To da się przecież zrobić. Wówczas mógłby odwołać zaklęcie.
Pomysł Mavila może się udać, Erika może kiedyś powróci tu jako doświadczona czarodziejka i tego dokona? Ale póki co…
– I my też cię nie uwolnimy – kwituje Nahir.
– Skoro nie przyszliście mnie mamić obietnicami, w zamian oczekując tego i owego, to po co tu jesteście?
– Jestem Mavil Nevermore i szukam Kostki, która kryje tajemnicę paktu z diabłami.
– Nevermore? Nic mi to nie mówi.
– Kostkę przynieśli tu nie Nevermorowie, lecz Oathoonowie. Ród Wrót Baldura.
– Oathoonowie. Jedno z wielu nazwisk, o którym słyszałam. A po co wam Kostka? To rzecz rodem z piekła.
– A gdyby moce piekielne dały ci szansę na wolność? – odpowiada pytaniem na pytanie Mavil. – Nie chciałabyś z nich skorzystać? Wielu w najczarniejszej godzinie woła o pomoc.
– Jest w tych podziemiach czart, który kusił mnie każdego dnia i kusi dalej. Obiecuje to o czym mówisz. Wolność. W zamian za własną wolność.
– Tutaj w podziemiach zamknięty jest czart? Jak oni go tutaj zamknęli?
– Zamknęli go w Tarczy.
– A więc to Tarcza! Szukamy jej od niedawna. Podążamy jej tropem. Arsenius wykradł ją ze świątyni swych pobratymców, trzymał w pułapce, potem dał się jej opętać, aż on sam wylądował w pułapce, a Tarczę gdzieś wyniesiono. Myśleliśmy, że jest w Elturel, a jest tutaj.
– Próbowałam ją spalić moim smoczym ogniem, ale do tego trzeba ognia piekielnego, inaczej Tarczy nie da się zniszczyć. Zamieszkuje ją stworzenie złe, którego nigdy bym nie wysłuchała.
– Jak się zwie ten mieszkaniec?
– Czujny Pan. Wystrzegajcie się tego imienia. Z pewnością usłyszycie jego podszepty, jeżeli wejdziecie głębiej.
– Nie Ukryty, a Czujny? Za każdym razem poznajemy inne jego imię. Ciekawe kim jest naprawdę? Chylę czoła przed twą mądrością, skoro nie chcesz skorzystać z paktów z diabłami, bo nie ma nic gorszego na świecie. Zawsze na nich wychodzi się najgorzej.
– Ja jestem tu stróżką. Skoro nie mogę zniszczyć Tarczy, nie dopuszczę do tego, by opuściła te podziemia.
– A czy wiesz skąd ta tarcza z Czujnym Panem znalazła się w tym miejscu?
– Znoszono tu wiele rzeczy. Bogaci patriarchowie z Wrót Baldura chowają tu swoje cenny rzeczy lub niebezpieczne, bo i takie się zdarzają. Rzeczy, których nie chcą, obawiają się lub wstydzą chować w bankach. A jak wiadomo schronu pod Candlekeep nikomu nie udało się sforsować, nawet armii Asmodeusza i jego złemu smokowi Valraunowi.
– Jak dał się przekonać potężny smok do tak głupiego czynu jakim jest atak na Candlekeep?
– Smoki chromatyczne zaślepia chciwość i często staje się ich zgubą. Lubią też czynić zło dla samego zła.
– Kto był tu ostatnio przed nami? -pyta Erika.
– Ostatnio? Drowy. Czarne, złe elfy. Dostają się tu z Podmroku.
– Musimy na nie uważać – przestrzega krasnolud. – Jest jedna tylko rzecz gorsza od drowów. Duergarowie. Splugawieni, przeklęci moi bracia, odebrani nam przez Laduguera, Wygnanego z Morndinsammanu.
– I są tu też teraz. Czynią straszny hałas.
– To one się tam tłuką? Och, przeklęci niech będą! A razem z nimi Duerra z podziemi, bogini która ich prowadzi. To przynajmniej to możemy dla ciebie zrobić. Przegnać tych karłowatych odmieńców z powrotem do Podmroku po to, by znów dać ci trochę spokoju umysłu.
– A co chcecie w zamian?
– Szukamy Kostki, w której znajduje się tajemnica paktu z diabłem.
– Kostkę tu znajdziecie i w zamian za pozbycie się szkodników pozwolę wam ją wynieść. Lecz Tarczy nie możecie stąd ruszać.
– Czy w razie potrzeby możemy cię wezwać?
– Och, nie jestem niczyją pomagierką – uniesiona dumą odmawia Miirym. – Moim zadaniem jest strzeżenie tego miejsca.
Gdy bohaterowie wychodzą z komnaty nagle ziemia zatrzęsa się i pęka. Pojawia się głęboki uskok, do którego wpada Erika. Przyjaciele pomagają się jej wydostać, a ona jeszcze odłupuje fragment cennego fioletowego kryształu odsłoniętego przez szczelinę.
Podziemia na skutek hałasu są niestabilne. Nagle, gdy mijają rozwidlenie (G2), obok Nahira pęka skała i wylewa się z niej czarna, błotnista maź.
– Przeklinam cię Duerro spod ziemi!
Gnomie golemy (G3)
Pośród rumowiska widać dwa niedawno rozwalone konstrukty oraz jeden jeszcze sprawny, który automatycznie atakuje awanturników, co i dla niego kończy się zezłomowaniem. Te konstrukty to mechanizmy zegarowe, delikatne trybiki i zębatki, osłonięte pancerzem z kamienia. Szalony i niepraktyczny pomysł. Mówi się nigdy nie ufaj czemukolwiek skonstruowanemu przez gnomy. Możesz zawsze liczyć na to, że gnomy wezmą świetny pomysł i uczynią go niepraktycznym. Golemy zegarowe zostały wykonane na zlecenie rodu Oathoonów (tabliczki znamionowe), zapewne by dodatkowo strzec ukrytych tu przez nich skarbów. Ten kto rozwalił pozostałe golemy władał mieczem dwuręcznym, do tego magicznym, gdyż golemy są odporne na niemagiczną broń.
Czarta cień (G3)
Awanturnicy pozostają jeszcze w komnacie. Erika chce przeprowadzić rytuał wykrywania magii [1]. Jej magia interferuje z magią tego miejsca. Na ścianie ukazuje się czarny cień czarta, z którego wyskakuje najprawdziwszy czart! W swych głowach diablęta Erika i Mavil słyszą echo powtarzanego szeptu.
Jeżeli przysłał was Astaroth zabiję was tak, jak zabiłem jego.
Kryjący się w cieniu Mavil wbija nóż w plecy czarta i ten znika równie szybko jak się pojawił, jakby był tylko ułudą [20]. Za to cień wciąż pozostaje na ścianie i okazuje się to być cień Tarczy. Awanturnicy widzieli taki sam w świątyni Astarotha w podziemiach alchemika Arseniusa. Cień pojawił się na ścianie po tym, jak Arsenius zdemaskował tarczę – ukazał kto tak naprawdę jest w niej zakmnięty – Ukryty Pan, a nie Astaroth.
Ktoś tu niedawno był i dotykał cienia Tarczy. Ślad wskazuje na kobolda, ale wyjątkowo rosłego.
– Cóż, wiemy z kim mamy do czynienia – mówi krasnolud. – Wielki kobold z dwuręcznym mieczem. Pokonamy go i zabierzemy jego oręż. Ale nie wiem czy będzie lepszy niż ten mój. Nie pozostaje nam nic innego jak iść do przodu, gdyż przeciwnicy już tu byli.
Baldur’s Gate Gazetter (G4)
Gdy dudnienie na moment ustaje, bohaterom wydaje się, że słyszą czyjś pisk. Kobolda? Dziecka? Erika na ślepo wysyła magiczną wiadomość. Musi jednak wskazać adresata, jeżeli wiadomość ma dotrzeć. Wybiera dzieci Jasmal. I na samej granicy zasięgu czaru odbierają wiadomość!
– Erika? Przybyliśmy was ostrzec, ale musieliśmy zostać w tej komnacie, bo tylko tu jest jasno. Wszystkie korytarze są ciemne, a my nie mamy pochodni.
Bohaterowie ruszają w stronę Haseida i Hamy. Trafiają do ogromnej komnaty, której mrok rozjaśnia fioletowa poświata. W tym miejscu można by wydobywać cenny minerał, gdyby tylko Candlekeep było kopalnią, a nie biblioteką. Haseid trzyma w ręku magiczny sejmitar ojca, zaś Hama dzisiejsze wydanie dziennika Baldur’s Gate.
Dzieci Jasmal trafiły do podziemi za diaboliną, która dziś przybyła do Candlekeep i wypytywała w Gospodzie Winthropa o Mavila. Zostawiła na stole gazetę. Hama zgarnęła ją. To co ją zdumiało, to że gazeta została wydana dzisiaj, a do Candlekeep z Wrót Baldura jest około 170 mil drogi. Jeszcze bardziej zdumiał ją artykuł na pierwszej stronie.
– Cóż oni tu piszą! – oburza się Nahir. – Jak to porównywać ród Blackhammerów do Żelaznego Tronu? A Brama Bazyliszka to nie moja wina. Założenia projektowe były błędne od samego początku. Skąd miałem wiedzieć, że cena kamienia pójdzie do góry? I wcale nie spotkałem się z Shetskiem. Napatoczyliśmy się na niego i właściwie to uratowaliśmy mu życie. Ale kto mógł o tym wszystkim wiedzieć? Krumn! Sługa mego ojca. Najpierw sprzedał Trębaczyka, a teraz sprzedał mnie gazecie. Trzeba go dopaść i wyrwać mu język!
– Ofiara nie miała szans w starciu z rozjuszonym i bezlitosnym mordercą – cytuje artykuł Mavil i wybucha głośnym śmiechem. – To dobre! To dobre!
– Inaczej wyobrażałem sobie opisy paladyńskich wyczynów – grymasi się Nahir. – Vergadain znów ze mnie kpi.
– Dalej jest jeszcze ciekawiej – zachęca Mavil.
– Na koniec Nahir podpalił… Co? Pismaki! Oszuści!
– Widzę, że podróżuję ze sławnymi jegomościami – ironizuje Erika. – Takie przygody, ho ho.
– Na to wychodzi. Jesteśmy sławniejsi niż mogłoby się wydawać. Teraz każdą pierwszą lepszą historię przykuwają na pierwszą stronę. Z całą pewnością za tym stoi Krumn. Zapłaci mi za to! A mój własny brat wyrzekł się mnie. Już ja mu dam pokaz! Skoro tak napisano, to niech tak będzie. Spalimy ten cyrk! Tak samo jak niby spaliliśmy tamten przeklęty fort. Niech tak będzie! Sami się o to proszą.
– Rodzina to same kłopoty, gdy wyrosły mi rogi też nie chcieli mnie znać – kwituje Mavil.
Rozwidlenia (G3, G7, G8)
Awanturnicy idą za głosem dudnienia. Na ścianach tuneli znajdują kolejne odbicia Tarczy. Tym razem Erice udaje się okiełznać ich magię. Wówczas słyszy szept Czujnego Pana, zbiera okruszki jego wspomnień, uchwyca przelotne myśli.
Czarty i demony toczą wieczną wojnę. Astaroth to kłamca. Podszywał się pod czarta. Był szpiegiem na dworze Asmodeusza.
Jedyna siła Astarotha to jego wierni. To zasób, po który warto było sięgnąć. Zagadka! Zabiłem Astarotha dla własnej korzyści czy z polecenia Asmodeusza? A może obydwa?
Kto jest dość silny, by władać Avernusem? Tiamat? Bel? Zariel? Ja?
Bohaterowie sciszają głos, jakby obawiając się, że ktoś ich tu usłyszy.
– To imiona diabłów – zauważa Nahir. – To oni walczą o władzę nad piekłem. Coraz częściej pojawiają się te imiona. Obawiam się, że Elturel znalazło się w piekle. Tylko jak się dostaniemy do piekła?
– Chyba trzeba coś nabroić? – odpowiada Mavil.
– Trzeba schodzić głębiej tymi korytarzami – żartuje Erika. Tak naprawdę wie, że jej siostra jest w stanie ich tam przeteleportować.
Tymczasem z wnętrza ziemi wciąż słychać dudnienie. Ściany się rysują, a podłoga chwieje.
– Dzikusy! – oburza się Nahir. – Niszczą wspaniałe dzieło Dumathoina. Zero szacunku.
W pewnym momencie jeden ze stalaktytów odłamuje się, a w ślad zanim spada cały sufit. Mavil w ostatniej chwili odskakuje i unika śmierci pod zawaliskiem. To niebezpieczne podziemia, łatwo w nich zginąć.
Duergarowie (G11)
W tej komnacie huk jest najgłośniejszy. Podłoże jest rozryte niczym przez czerwia czy ankhega. Jakby gigantyczny kret przekopał się tutaj, pozostawiając po sobie wielki kopiec i prowadzący do niego gruby wał ziemi. Ziemia drży coraz mocniej, hałas jest coraz głośniejszy, jakby to coś się zbliżało i wtem z wielkiego kopca wyskakują dwie potężne machiny – Miazga (Duergar Hammerer), wyposażona w rozbijak i chwytak oraz Wrzask (Duergar Screamer), w działo soniczne i wiertła. We wnętrzu tych mechów zamknięte są krasnoludy, torturami zmuszane do pracy. Paliwem jest ich ból i cierpienie.
Męki zadaje im nikczemny kontroler umysłów (Duergar Mind Master). Awanturnicy widza, jak mag zadaje cierpienie krasnoludowi wewnątrz machiny, batoży go magią, ten krzyczy z bólu i w tym momencie – łup – młot rozbija skałę. Jak tylko dostrzega Nahira, sięga po jego umysł.
– Nie, nigdy mnie nie przejmiesz przeklęty czarowniku – wykrzykuje Nahir odpierając zaklęcie przejęcia kontroli.
Erika ciska w maga barwną kulę ognia i niemal spopiela go [20]. Mavil wbija mu cios w plecy zatrutym ostrzem. Duergar magicznie pomniejsza się do wielkości liliputa, by nie mógł dosięgnąć go żaden kolejny cios. Jednak w jego krwi toczy się już jad ze sztyletu Mavila. Duergarowie są odporni na truciznę, ale nie niewrażliwi. Po chwili mikrus wywraca się, a z ust wycieka strużka pianki. Nahir zrywa z jego szyi miniaturowy łańcuszek z symbolem chciwego boga Abbathora.
– Dam go bratu – mówi z satysfakcją Nahir.
Jednakże machiny działają dalej i obalają Nahira. Erika z Mavilem pokonują jeden z mechów, tymczasem Nahir dogorywa (jeden nieudany test życia). Erika prorokuje, że drugi test życia również mu się nie uda [Omen – 3], by uniknąć wyrzucenia przez niego krytycznego pecha i natychmiastowej śmierci. Następnie dopada do niego i ulecza eliksirem. Mavil również pada nieprzytomny, ale jemu idzie znacznie lepiej dochodzenie do siebie [20]. Hama zapada się w „kretowisko” i trzeba jej pomóc się wygrzebać. Haseid mocno rani metalową bestię, a Mavil Nevermore dobija ją, wycinając mu „N” na pancerzu.
Łomoty ustają, podziemia przestają się trząść, awanturnikom nie grozi uwięzienie w zawalonym przejściu, a smoczyca może znów zaznać spokoju. Co nie znaczy, że nie ma w okolicy więcej Duergarów. To był oddział wykonujący podkop. Musi gdzieś jeszcze być komando wykonujące misję. Pytanie jaką?
Awanturnicy próbują zwabić tu pozostałych Duergarów i zastawić na nich pułapkę. Plan kończy się fiaskiem. Duergarowie to doświadczeni grotołazi. Nie podchodzą wykopanym przez ich machiny tunelem, ale boczną odnogą korytarza. Mają swych przeciwników na widelcu. Przewodzi im Frongardt (Duergar Stone Guard).
Frongardt od razu zauważa swych pokonanych towarzyszy oraz tych, którzy tego dokonali. Jednak nie rzuca się na przeciwnika, ale uznaje jego siłę – w Podmroku wielu uważa, że silniejszy ma prawo pokonać słabszego. Co więcej, rozpoznaje krasnoluda.
– Blackhammer?
– Widzę, że o mnie słyszałeś, wiesz do czego jestem zdolny…
– Zoran Blackhammer?
– Owszem, to ja.
– Ach! Czy znów dobijemy targu? Jesteśmy w tych podziemiach z konkretną misją. Możemy połączyć swe siły.
– Ale czego byś żądał tym razem? – kontynuuje tę grę Nahir, na dodatek kręcąc na palcu medalionem Abbathora. – I mam nadzieję, że mniej niż poprzednio…
– Podjęliśmy się misji dla samego Bela z Avernusa.
– Ach, jeden z tych, którzy rządzą Avernusem, ale czy najmocniejszy? Czy silniejszy niż Tiamat, Zariel, a może Wygnaniec?
– Bel jest z nich wszystkich najpotężniejszy. Sam Asmodeusz uznał, że zbyt potężny. Dlatego Władca Piekieł odebrał mu władzę nad Avernusem i przekazał ją Zariel. Ale gdy nadarzy się sposobność… Kto wie, może to wkrótce się odwróci… A Tiamat nigdy nie była dość silna i sama ustąpiła. Zaś Wygnaniec, no cóż, został wygnany za zdradzenie Asmodeusza. Bel jest najsilniejszy i dlatego wróci na należne mu miejsce. A my zamierzamy mu w tym pomóc, dlatego przybyliśmy tu po Kostkę. Należy trzymać stronę najsilniejszego. Jeżeli pomożecie nam ją odnaleźć, zdobędziecie potężnego sojusznika. Najpotężniejszego, jeżeli kiedykolwiek traficie do Avernusa.
– Widzę, że szukaliście na ślepo, jak krety ryliście ziemie, nie macie pojęcia gdzie jest Kostka, prawda? Macie jakiś plan? Pokażcie, gdzie już byliście a my z pozostałych części podziemi będziemy potrafili wywnioskować gdzie może być.
– Czy to sojusz?
– Poczekaj, poczekaj, jesteś starym wiarusem i rządzisz swemi, ale ja mam dwa czarty i nie chcę, by wbiły mi nóż w plecy. Musimy się naradzić.
Awanturnicy są zgodni, że potrzebują tej Kostki. Nahira interesuje też to, że jego brat Zoran skumał się z mrocznymi siłami – nie tylko z bandytami napadającymi na karawany, ale ze złymi krasnoludami wykonującymi misje dla czarta. Trzeba Duergarów oszukać, maksymalnie wybadać i wykorzystać, ale nie wolno pozwolić im na zabranie Kostki.
– Zawarłem pakt z diablętami – Nahir daje odpowiedź Frongardtowi i jednocześnie puszcza oczko do Mavila. – I z ludźmi, którzy są naszymi sługami. Pójdziemy razem z wami odnaleźć Kostkę. Będziemy tuż za wami.
– Za nami? – Frongardtowi nie podoba się pomysł chodzenia po podziemiach mając na plecach kogoś, komu może do końca ufać. – O nie, rozdzielimy się. W ten sposób szybciej odnajdziemy Kostkę i choć jedna grupa uniknie spotkania ze smoczycą.
– Smoczyca? – Nahir wciąż próbuje zrobić z nich balona. – Otóż wiem, którędy trzeba iść, by ją ominąć.
I wskazuje dokładnie na to miejsce, w którym spotkali wcześniej Miirym.
– Co ty kombinujesz Zoran? – Frongardt tym razem dostrzega blef.
– Co, nie ufasz Blackhammerowi? – Nahir próbuje odwrócić kota ogonem. – Ile razem zarobiliśmy?
– Chcecie Kostkę dla siebie, a nas napuścić na Smoczycę.
– Ty zrobiłbyś inaczej? Co ci Abbathor podpowiada?
– Zrobiłbym to samo. Dość już gadania po próżnicy, stojąc tu też możemy ściągnąć smoka, ruszajmy, my w swoją stronę, wy w swoją.
Kobold (G15)
W kolejnej części podziemi do awanturników podkrada się pojedyncza istota. To kobold, ale rosły, do tego odziany w magiczną, naelektryzowaną zbroję płytową oraz niosący dwuręczny miecz, również magiczny i naiskrzony. To jego ślady rąk były odciśnięte na cieniach Tarcz.
– Czujny Pan usłyszał was i przysłał mnie. Próbowaliście go oszukać.
– A czy to nie Wygnaniec jest największym z oszustów – punktuje go Nahir. – Przywdział szatę Astarotha i się pod niego podszywał.
– Ja sługą Czujnego Pana nie jestem, wystarczy że on i ja mamy wspólny cel. Pytanie jaki cel macie wy i czy jesteście sojusznikami czy wrogami?
– Słuchaj ty mały pomiocie – wzmaga się Nahir. – Nas jest piątka, a ty jesteś jeden. Jak zechcemy, to rozwalimy ci łeb. Przybyliśmy tutaj po Kostkę i lepiej, żebyś nie miał takiego samego celu, gdyż to automatycznie czyni nas wrogami i musimy cię eksterminować co zrobimy z przyjemnością w imię Moradina [20].
Nagle ciało kobolda zastyga, sztywnieje, napręża się, oczy wywracają mu się na drugą stronę i przemawia nie swoim głosem, a głosem Tarczy.
– Mavil Nevermore… Przybyłeś tu po Kostkę. Czy wiesz co jest w środku? Znajduje się tam Pakt zawarty między tym, który jest w Monecie, a tym, który jest w Tarczy. Tym, który jest w Tarczy jestem ja. A ciało tego, którego dusza jest w Monecie, masz ty. To ciało Arseniusa, który tak się składa, nazywa się tak samo – Nevermore. Ale imiona można przybierać różne.
– Zatem chcę me ciało z powrotem. Moje prawdziwe ciało.
– Dobrze. Mogę to uczynić. Przestaniesz być – kobold wciąga powietrze w nozdrza – czartem.
– Jestem zwykłym diabelstwem, nie czartem! – zapewnia Mavil, choć Nahir już wcześniej mówił mu to samo, co teraz odmieniony kobold.
– Mylisz się. Arsenius był diabelstwem, ale przestał nim być, gdy próbował oszukiwać. My diabły może i jesteśmy złe, ale praworządne. Nie tolerujemy łamania umów.
Mavil natychmiast zwraca się do duszy w Monecie. Czy to co mówi jest prawdą?
– Tak – potwierdza Arsenius. – Próbowałem otworzyć Kostkę i to się nie udało. Karą za to jest zmiana w czarta.
Erika również może to potwierdzić. Przypomina sobie wzmianki na ten temat w księgach Sylviry. Jeżeli ktoś nieudolnie próbuje się włamać do Kostki, karą za to mogą być rogi, spiczaste uszy, czerwony kolor skóry i biczowaty ogon.
– Dobrze, że mnie już to nie grozi – żartuje Mavil. – Mogę otwierać kostki dowoli, gdyż już jestem czartem.
– Ty już raz ją otworzyłeś – odzywa się głos tarczy. – Byłem przy tym i widziałem to.
– Nieee. Jak to ją otworzyłem? Musiałem być dzieckiem. Nie pamiętam nic jestem ofiarą jakiś paktów i knowań.
– Może jak byłeś dzieckiem bawiłeś się, przypadkiem zobaczyłeś Kostkę i ją otworzyłeś? – zgaduje Erika. – Może nie było żadnego paktu pomiędzy twoimi rodzicami i czartem?
– No właśnie, a Oathoonowie, moi rodzice, moi biologicznie rodzice?
– Oathoonowie… – Czujny Pan wzdycha. – Oni mnie tu uwięzili. Ale w ten sposób chyba ci nie pomogli, prawda? A ja pomóc ci mogę. Przestaniesz być czartem i odzyskasz swe ciało.
– Ludzkie czy diabelskie?
– Swe prawdziwe ciało.
– Pakt, kolejny pakt. Już jeden zawarł z tobą pakt i jest tutaj w Monecie. Co wtedy z nim? Czy Arseniusz zdobędzie z powrotem to ciało?
– To też może być przedmiotem tego paktu i negocjacji – uśmiecha się kobold.
– Chyba aż tak mi na nim nie zależy – wzrusza ramionami Mavil.
– To wielki ktoś, powinniśmy go ratować też – postuluje Nahir.
– Wielki? – dziwi się Erika.
– No pewnie! Stworzył własną cywilizację.
– Utopijną. Wielu takich było, co dobrze chcieli, ale im nie wyszło. Szczególnie, gdy kumali się z czartem.
– Możesz uwolnić Arseniusa? – dopytuje Mavil. – Możesz dać nie tylko prawdziwe ciało, ale przywrócić mój prawdziwy wiek, przywrócić lata wyssane przez innego ducha? Czego chciałbyś w zamian?
– Ja dla ciebie mogę wiele, sam żądając niewiele. Wystarczy, że zabierzesz tę oto Tarczę do Avernusa.
– Może jest jakaś karczma co Avernus się nazywa i tam zabierzemy Tarczę? – knuje Erika.
– Sprytne – chwali Mavil. – Ale wiesz co dzieje się z tymi, którzy próbują oszukać czarta…
– Smoczyca powiedziała, że jej nie wypuści – przypomina Nahir. – Jak mielibyśmy tu zrobić? Nie zawieraj tego paktu, diablęcie. Nie słuchaj go! To przeklęty złoczyńca wprost z samego piekła.
– Sam powiedziałeś nevermore – cytuje Erika. – Myślisz, że Sylvira chciałaby za męża człowieka? Siostra preferuje rogatych.
– Ha, w ten sposób mnie podchodzisz – krzywi sie Mavil. – Siostry w to nie mieszaj. Ale na razie i tak mnie nie przekonał. Nie zamierzam paktować z czartem, choć chciałbym wrócić do ciała, którego już nawet nie pamiętam. Poza tym wciąż nie rozumiem przedmiotem jakiego paktu jest to, że mam ciało Arseniusa.
– Odpowiedź znajdziesz w Kostce – odpowiada Tarcza.
Mavil odmawia czartowi paktowania, ale dziękuje mu za uprzejmą rozmowę. Kobold wraca do swego normalnego stanu. Sięga po upuszczony miecz.
– Rusz się w kierunku miecza, a rozwalę ci łeb – przestrzega Nahir. – Nawet nie próbuj.
Bezbronny Kobold, a do tego osaczony, ucieka. Awanturnicy za nim, ale natrafiają na ślepy zaułek (G7/G10).
Schowek Oathoonów (G13)
Awanturnicy tropiąc kobolda odnajdują schowek Oathoonów. To tutaj przechowywano Tarczę. Jednak właśnie została zabrana przez Duergarów. Pozostał po niej cień. Erika przykłada do niego dłoń. W tym miejscu Tarcza przebywała najdłużej, wywarła największy wpływ, pozostawiła najwięcej mocy, której Erika nie jest w stanie odepchnąć. Upada otumaniona i nie poznaje Prawdziwego Imienia Czujnego Pana.
W księgozbiorach Oathoonów Erika znajduje dwa cenne woluminy – Volo’s Guide to Monsters oraz Wybrzeże Mieczy. W jednej ze skrzyń starannie ułożona jest przepiękna, zdobiona suknia ślubna, w której do ołtarza stawała matka Mavila, a przed nią jej matka i babka. Choć jest jedyna w swoim rodzaju, o ogromnej wartości, awanturnicy postanawiają nie rabować jej. Co innego z pierwszą butlą wina Oathoonów datowanej na 1333 rok. Erika zabiera jeszcze Księgę Czarów niejakiego Ruthera Oathoona, zawierającą m.in. (I) Zauroczenie osoby, Skok, Kolorowy rozprysk, (II) Rozmycie, Poryw wiatru, (III) Wampiryczny dotyk.
W komnacie odnajdują też przyczajonego kobolda, który przybył tu za głosem Tarczy i przekonał się, że została zrabowana. Nahirowi udaje się przekonać go do tymczasowego sojuszu. Kobold tym razem przedstawia się. Nazywa się Saichwed. Był generałem w armii smoka Valrauna. Brał udział w nieudanym ataku na Candlekeep. Władca Piekieł Asmodeusz wysłał błękitnego smoka, by odzyskać zwój z najpotężniejszym i zakazanym zaklęciem.
Erika wie, że zwój został ukradzony czartowi przez zazdrosną boginię magii Mystrę. Gdyby Asmodeusz użył zaklęcia, mógłby wygrać Krwawą Wojnę, a wówczas równowaga między czartami i demonami ległaby w gruzach. Bez hamulca w postaci demonów, czarty doprowadziłyby do dominacji, a w efekcie zagłady światów.
Plan odzyskania zwoju przez Asmodeusza legł w gruzach, nawet Valraun i jego armia nie zdołali przełamać barier Candlekeep. Saichwed ocalał i przez ponad dekadę ukrywał się w podziemiach niezdobytej twierdzy. Błąkał się w ciemności, aż usłyszał szept Czujnego Pana. Czart obiecał mu to, czego obaj pragną najbardziej – powrót do domu. Chcą połączyć swe siły, by w ten sposób razem dotrzeć do Avernusa. Kobold kilka godzin temu przedostał się do schronu Oathoonów, skąd chciał zabrać Tarczę, ale Duergarowie sprzątnęli mu ją sprzed nosa. Jest gotów sprzymierzyć się z Nahirem i resztą, by odbić Tarczę.
Generał Saichwed dzierży miecz i pancerz otrzymane od samego smoka Valrauna, wykute i pobłogosławione jego błękitnym ogniem. Żąda od Nahira oddania mu tego miecza, jeżeli mają zawrzeć sojusz.
Bohaterowie przekonują kobolda, by nie paktował z Czujnym Panem. Saichwed nie będzie już więcej współpracował z czartem, porzuca ten sojusz. Przyłącza się do bohaterów, którzy obiecują mu teleportowanie do Avernusa za sprawą magii Sylviry. Jednak i ten sojusz nie wydaje się trwały.
Vendetta Kress (G16)
Za filarem, obok wejścia do wielkiej hali, ukrywa się Vendetta Kress, bliska znajoma Mavila. Obserwuje miejsce, w którym schowana jest Kostka. Była świadkiem tego, jak Mavil otwiera ją i przemienia się z człowieka w diabelstwo. Teraz ona chce zmienić się z diabelstwa w człowieka.
Mavil nie rozumie jej postanowienia. Vendetta wyjaśnia, że diabelstwa są często kojarzone ze złem i za zło obwiniane. I dla niej samej diabelstwo to symbol zła. Jej ojcem jest bowiem ktoś bardzo nikczemny – Arsenius „Niewierny’ Nevermore – diabeł wcielony. Vendetta pragnie trwale wyrzec się ojca oraz pozbyć się wszystkiego, co może ją z nim wiązać. Sama zmiana nazwiska nie wystarczy. Chce być kimś innym, nie chce być diabelstwem, chce być człowiekiem. Chce dać kres temu przeklętemu rodowi.
Vendetta wie skąd Kostka wzięła się w tych podziemiach. Oathoonowie byli w jakieś piekielnej kabale, tak jak jej ojciec. Ich „zakon” chronił Tarczę. Trzymali ją nawet we własnym domu! I to właśnie czart zamknięty w Tarczy wykorzystał małego Mavila, zabawił się nim, pozwolił mu otworzyć Kostkę. Coś musiało być w tym pakcie, że odebrało jej ojcu duszę i ciało, duszę zamknęło w Monecie, a ciało dało Mavilowi. Oathoonowie, widząc małego diabełka bawiącego w pustym pokoju ich ukochanego synka, wpadli w panikę, a następnie w rozpacz. Według nich Ukryty Pan zabił im syna, podstawiając w jego miejsce podmieńca – swój przeklęty pomiot. Uznali, że Tarcza i Kostka to zbyt niebezpieczne przedmioty i postanowili ukryć je przed światem w najbezpieczniejszym miejscu – pod Candlekeep.
Skąd Vendetta wie o wszystkim? W jaki sposób obserwowała awanturników na Trollowych Szponach nie będąc tam? Jak dostała się z Wrót Baldura do Candlekeep? Tych sekretów nie wyjawia. Potem uchyli jednak rąbka tajemnicy – by dostać się tu skorzystała z nielegalnego teleportu jednego z miejscowych magów, niejakiego Toroda.
Vendetta prosi Mavila, by znów za sprawą Kostki dokonał przemiany – jednak tym razem jej, w człowieka.
Mavil wydobywa Monetę i próbuje przekonać Arseniusa, by prosił córkę o przebaczenie. Ten zgadza się, wierząc, że w ten sposób córka porzuci myśl o wyrzekaniu się swego dziedzictwa. Jednak Vendetta nie wierzy Mavilowi na słowo, ona nie słyszy przecież głosu Monety. Mavil rozumie, że musi dać ciało Arseniusowi, by ten mógł osobiście przeprosić córę.
Kostka (G17)
Awanturnicy wkraczają do ostatniej i największej komnaty, gdzie Oathoonowie schowali Kostkę. Duergarowie trafili tu wcześniej i mają już ją w swych łapskach, gotowi zanieść do Avernusa potężnemu Belowi.
Kobold porównuje siły awanturników i Duergarów, ocenia szanse. Rachunek jest prosty. Przywódca Duergarów posiada nie tylko Tarczę, ale i Kostkę. A do tego Duergarowie zamierzają prosto do Avernusa! Stawia na nich. Zdradza bohaterów i atakuje od tyłu Nahira. Krasnolud żałuje, że zaufał koboldowi i zwrócił mu jego miecz. Drugi raz nie popełni błędu. Walczy z koboldem do utraty tchu. Gdy ten śmiertelnie rani Haseida, Nahir oddaje mu swój ostatni eliksir leczniczy. Haseid wstaje i magicznym sejmitarem ojca zabija zdrajcę.
W innej części komnaty trwa walka z Duergarami. Vendetta przerażona myślą, że Duergarowie zabiorą Kostkę, podkrada się do Frongardta i wykrada mu ją. Niestety Duergarowie dostrzegają ją i atakują. Mavil rzuca się jej na ratunek. Diabelstwa walczą ramię w ramię, na zmianę jedno podnosi drugie, aż w końcu obydwoje padają.
Czart odzywa się w głowie Mavila. Oferuje mu wskrzeszenie jego oraz martwej Vendetty. Mavil znów będzie miał swoje ciało, przestanie nosić czarcie przekleństwo… Arsenius stanie osobiście przed córką i poprosi o przebaczenie. Ona nie wyrzeknie się jego i nie będzie już chciała zmieniać się w człowieka…
Mavil Nevermore przyjmuje ofertę. Zawiera pakt z Czujnym Panem.
Otwiera oczy. Żyje. Spogląda na swoje ciało. Nie jest już diabelstwem. JEST CZŁOWIEKIEM! Patrzy na Vendettę. Żyje, wstała! JEST CZŁOWIEKIEM!
Jak to?
Czy czart złożyć równolegle propozycję Vendecie i ta się zgodziła, sama zawarła z nim pakt? Czy może zakpił sobie z niej i z Mavila?
Mavil zauważa jeszcze jedną postać, której wcześniej tu nie było. To on sam, a przynajmniej tak jak jeszcze przed chwilą wyglądał, ale stoi tuż obok. To Arsenius! W jego/swoim ciele.
Arsenius patrzy na swoją córkę. Już chcę ją prosić o przebaczenie, by nie wyrzekła się jego, by nie porzucała swego dziedzictwa… Za późno! Ona już się go wyrzekła. Stała się człowiekiem! Wpada w szał.
Vendetta wpierw raduje się, się że żyje i że jest człowiekiem, ale teraz już sama nie wie co o tym wszystkim myśleć, jest zagubiona. Słyszy ojca, który wpierw błaga ją o przebaczenie, a chwilę później pomstuje na nią i na siebie, pyta dlaczego to zrobiła. Widzi Mavila, który też jest człowiekiem, ale nie wygląda na szczęśliwego.
I w tym momencie wybucha wielka pożoga. Ognista chmura wystrzeliwuje z Tarczy trzymanej przez Frongardta. Wszyscy Duergarowie, stojący w epicentrum, zostają spopieleni. Erika i Nahir w ostatniej chwili chowają się za stalagnatem. Mavil stał daleko, ogień nie dosięga go. Arsenius jest diabelstwem, ma odporność na ogień. Za to Vendetta…
Nie długo cieszyła się wskrzeszeniem. Nie długo cieszyła się ludzkim ciałem. Ogień zabija ją. Ginie drugi raz w przeciągu minuty. Tym razem Czujny Pan nie zamierza przywracać ją do życia. Więzi jej duszę w Monecie. W tej samej, w której wcześniej uwięził jej ojca.
Mavil krzyczy. Jest wściekły i zrozpaczony. Nie tak to miało wszystko wyglądać!
Ale czyż nie obiecywał sobie wcześniej nigdy więcej? Nevermore? Czyż to nie on przed paroma godzinami chwalił smoczycę, że ta nie układa się z czartem, nawet za cenę swojej wolności?
Arsenius wpada w kompletny obłęd. W szaleństwie i nieopamiętaniu atakuje nowego Mavila, winiąc go za los córki. W końcu Mavil przemawia mu do rozumu, uspokaja. Arsenius swój gniew i zapalczywość przerzuca na nowy cel – zniszczenie Tarczy. Ukryty Pan po raz kolejny oszukał go i wszystko mu odebrał. Nigdy więcej! Nie pozwoli, by Ukryty Pna znów znów z niego zadrwił. Wielki Alchemik postanawia zniszczyć Tarczę. Wyjawia też Prawdziwe Imię tego, który go zamieszkuje – Gargauth.
Wyjście (G1)
Miirym zgadza się wynieść Kostkę i Tarczę z podziemi. Srebrne smoki, choć z natury dobre, nie podejmują się bohaterskich działań, za to chętnie inspirują do tego innych. Wspierają ich w dążeniach do czynienia dobra. Skoro słyszy od bohaterów, którzy uwolnili jej podziemia od Duergarów, że są gotowi zniszczyć Tarczę, zgadza się im ją powierzyć. W podzięce bohaterowie dają jej ponad 150-letnie wino Oathoonów.
spis wydarzeń
1. Płomienna Pięść poszukuje Uldera Ravengarda
2. Przyłapani przez Jingfei
3. Wypytywanie duszy Arseniusa
4. Umowa ze smoczycą
5. Walka z zegarowym golemem oraz czartem z cienia
6. Blackhammerowie na pierwszej stronie gazety
7. Duergarowie też szukajacy Kostki
8. Kobold szukający Tarczy
9. Vendetta Kress wyrzekająca się swego ojca
10. Pakt z Ukrytym Panem
Komentarz prowadzącego (koso):
3xL
Po co eksplorować podziemia? Wiadomo, trzy razy L, czyli loot, lore i level up. Tutaj główną zachętą był lore. Informacje o Wygnanym/Ukrytym/Czujnym Panu tym razem przekazałem nie w formie listu, nie w formie ksiąg, ale porozrzucanych okruszków. W ten sposób informacje są bardziej strawne. Gracze ominęli sektory G6 i G12, część testów wiedzy tajemnej nie zdali, ale i tak 60% wspomnień pozyskali.
Gargauth
Bohaterowie poznają wreszcie imię czarta, którego tropem podążali niemal od początku kampanii. Odnajdują również jego Tarczę. Ja wpadłem na pomysł, że Tarcza nie jest jedna, ale jest ich kilka. To pozwala mi rozbudować jego historię i dodać nowe wątki. Zobaczymy czy gracze je wkrótce podejmą.
Nie mam żadnych wyrzutów sumienia w ingerowanie w lore systemu. Alexander już celnie wypunktował autorów, że sami nie potrafią być w tej kwestii konsekwentni. Ba, sama kampania Descent Into Avernus w kwestii Tarczy jest niespójna. Jako ciekawostka, tu jedna z wersji tego czarta (nie z Descent into Avernus):
Nevermore
Ta sesja zamknęła również segment pt. „Mavil”. Jego wątek osobisty splątłem z wątkiem główym. Na szczęście pozostali gracze nie marudzili, cierpliwie czekają na swoją kolej ;)
Mavil odegrał swój wątek lepiej niż się spodziewałem. Do końca przygody wydawało się, że Mavil pozostanie przy swoim, zaakceptuje swe przekleństwo, nie uwolni Arseniusa. Nie ulegał pokusie. Trzymał się swej dewizy nevermore (choć przypomnijmy raz złamanej, gdy wypowiadał życzenie wobec „demona pustyni” – dżinnki Jasmal; sam również żyje dzięki „paktowi” Nahira z Dao – żywiołak wskrzesił go).
Vendetta Kress miała być kolejną pokusą – skoro Mavil nie chce pomóc sam sobie, nie chce niczego dla siebie, to może zechce jej pomóc? I tutaj Andrzej wpada na świetny pomysł – nie musisz wyrzekać się ojca, gdy poprosi cię o przebaczenie. Ja zgadzam się, ale kontruje to tym, że Arsenius musi poprosić o przebaczenie osobiście, nie za pośrednictwem Mavila, nie jako uwięziona dusza, której Vendetta nie słyszy. Znów piłeczka jest po stronie Mavila…
Nadchodzi finał sesji. Vendetta chce odzyskać Kostkę za wszelką cenę. Duergarowie ją dopadają. Mavil rzuca się damie na ratunek. Efekt rzutów kości – obydwoje przegrywają tę walkę.
I znów pokusa z mojej strony – wskrzeszę was. Złamałem Mavila. Zgodził się na pakt.
I natychmiast żałował swej decyzji. Oczywiście Gargauth go oszukał. Dzięki temu, że udało się natychmiast pokazać oszustwo czarta, efekt był spotęgowany.
To była wspaniała klamra tego, co wcześniej mówili bohaterowie o paktowaniu z czartami, o oszustwach Gargautha…
Spontanicznie wykorzystałem zdolność Tarczy do rzucania ognistych kul (kanoniczna!). To był moment. Jestem dumny z tego, że wpadłem na ten pomysł. Świetnie zagrało to, że Vendetta straciła właśnie swą diablęcą moc odporności na ogień. Nie miała szans przeżycia tego ataku. Arseniusowi udało się ledwo co, Duergarowie padli jak muchy. Zagrało tu też to, że Duergarowie nie potrafili „obsługiwać” Tarczy – są niepodatni na uroki.
Spontanicznie na sesji wymysliłem także to, że Vendetta jest córką Arseniusa. Doskonale się to zgrało, zwłaszcza patrząc na pomysł Mavila o przebaczeniu ojcu przez córkę.
Żałować można jedynie zdrady kobolda, ale kości tak chciały. Postawił na złego konia. Szkoda, bo ta postać mogła jeszcze coś podziałać, zwłaszcza gdy bohaterowie KIEDYŚ trafią do Avernusa. No nic, przynajmniej pozostał po nim pancerz i miecz smoka Valrauna. To też jakiś potencjał na historię…
[…] do elfki Lorelei. Ich autorką jest Miirym, srebrna smoczyca spod Candlekeep. Bohaterowie spotkali ją w jednym ze schronów. Opowiedziała im, dlaczego mnisi ją tam […]