D&D – Descent into Avernus – Xzar [2.02]

Bohaterowie schodzą pod Seskergates w poszukiwaniu zaginionej Sylviry Savikas. O tej posiadłości krąży niechlubna legenda. Wielu magów zniknęło w niej bez śladu…

Bohaterowie Graczy

Andrzej – Mavil Kress (Oathoon) – Human ex-Tiefling /  Swashbuckler Rogue 5 / Criminal / Chaotic Neutral

Kadu – Nahir Whitepeak (Blackhammer) – Mountain Dwarf / Oath of Conquest Paladin 5 / Guild Artisan / Neutral Good

Gosia – Erika Hamaad (Savikas) – Tiefling / School of Divination Wizard 5 / Sage / Chaotic Good


W poprzednich odcinkach

Bohaterowie teleportują się do Seskergates. Na miejscu okazuje się, że Mistrzyni Nekromancji z Candlekeep Jingfei zdradziła, a tak naprawdę to od początku nie była Jingfei, ale czerwona wiedźma pracująca dla siatki Zhentarimów. Zabiła Farouka, gdyż ten nie przyniósł jej ciała Mavila, spadkobiercy królów Tethru. Wiedźma potrzebuje jego krwi, by stworzyć i posadzić na tronie figuranta, posłusznego Zhentarimom.

Sylvira Savikas, nowa właścicielka Seskergates, odkrywa zdradę i atakuje wiedźmę. Ta zwabia ją do podziemi, licząc na pomoc swego sojusznika, Montarona. Lecz przebywający w podziemiach przyjaciel Montarona, ogarnięty żądzą zemsty i szaleństwem czarnoksiężnik Xzar, poluje na magów. Wiedźma pada jego ofiarą. Zaś los Sylviry jest nieznany.

 

Wstęp

Nahir. Krasnolud słania się na nogach i opiera się o zimną ścianę podziemi. Oddycha głęboko. Pierwszy raz od dłuższego czasu czuje strach. Ale nie jest to strach przed leżącymi dookoła niego trupami, spalonymi na skwarkę, zmiażdżonymi za pomocą jego młota. To jest strach, gdyż jedna z płytek na ścianie dosyć dobrze odbija jego twarz. I widzi, że ma podbite oko. „Rilsa mnie zabije, jak to zobaczy…”

Mavil. „Wiem, że mnie słyszysz. Podobno nie żyjesz, ale tak naprawdę śpisz i jesteś tutaj”. Mavil mówi do Hamy trzymając jej lodowatą dłoń leżącą na katafalku. Przeprasza ją za tamtą akcję z nożami. Tłumaczy się, że to wina tego piekielnego kocura, Mahadiego. „Wykaraskam cię z tego”. Na odchodne zostawia w jej dłoni jedną ze swoich szczęśliwych kości do gry. Obiecuje, że wróci. Ma dla kogo żyć, ma przecież jeszcze Ven zaklętą w monecie, ma po co wrócić z tych przeklętych podziemi.

Erika. Gdy Sylvira i Erika były dziećmi, ich ulubioną zabawą była zabawa w chowanego. Candlekeep miało mnóstwo kryjówek, do których chętnie się zakradały. Wyszukiwały coraz to nowszych, bardziej niedostępnych, często ryzykując, że zostaną przyłapane na skradaniu się do komnat innych czarodziejów. W tej zabawie to zawsze Erika potrafiła lepiej się schować. I to pociesza ją teraz, kiedy nie może odnaleźć swej siostry. Sylvira zawsze była gorsza w znajdowaniu kryjówek. Przeszukując lochy Seskergates Erika na pewno znajdzie swą siostrę, gdyż zawsze ją znajdowała!


Jakiś czas później, w komnacie szalonego czarnoksiężnika Xzara. Wchodzicie do komnaty czarnoksiężnika. Widzicie stół, a na nim zakrwawiony nóż. W pokoju są dwa kominki, ale nie ma drzwi. Na ścianie wisi magiczne lustro. To co pokazuje, to nie zwykłe odbicie. To coś, co mogło się kiedyś wydarzyć lub się dopiero wydarzy…

Nahirze, widzisz wnętrze tawerny Elfia Pieśń, krzesła przystrojone kwiatami, stoły nakryte białymi obrusami, mnóstwo jadła i wina. Trzymasz za rękę swą żonę, piękną Rilsę. Ty także wyglądasz schludnie, twoja broda nienagannie przystrzyżona, twarz gładka, włosy spięte i lśniące. Nie masz na sobie pancerza ani swej nowej białej szaty, ale kupiecki strój, wart majątek, w kolorze czerni. Obok ciebie stoi twoja siostra, Dragica, zawsze zrzędliwa, teraz śmieje się, naprawdę szczęśliwa. Twój ojciec podchodzi do ciebie i ściska ci dłoń gratulując. Nigdy wcześniej tego nie robił. Zoran sprzedaje ci kuksańca i rechocze, że musiałeś się wykosztować na takie przyjęcie.

Nagle wszystko się zmienia. Do środka wpadają twoi wrogowie. Selu Hakal, duergarowie, bhaalici, baneici, a nawet Mahadi. Rozrzucają jedzenie, podpalają stoły, dokonują rzezi na twych oczach. Patrzysz na ciało Rilsy, jak jej biała suknia ślubna zalewa się czerwienią. Mahadi podchodzi do ciebie i mówi: – Nahirze myślałeś, że kiedykolwiek zaznasz szczęścia? O nie, nie taki pakt zawarliśmy. Zawarliśmy pakt, w którym wyłącznie jest ból, płacz i śmierć.

 

Mavilu, widzisz siebie i swoją siostrę. Jesteście dziećmi, bawicie się w waszym wspólnym domu, którego nigdy nie mieliście. Gdy ciągniesz ją za rogi, na jej twarzy pojawia się grymas. Ale wiesz, że lubi się przekomarzać. Ona jest tak naprawdę z nich dumna, a ty zawsze zazdrościłeś jej, że ona je ma, a ty nie. Choć w rzeczywistości mieliście je obydwoje i tak samo ich nienawidziliście. Ale w tej wizji rodzice nie wyrzekają się was z ich powodu, ale wołają na obiad. Twój ojciec nakrywa do stołu, czego nigdy nie robił, miał od tego służbę. Matka przygotowuje swą lutnię, by wpierw zaprezentować wam swoją nową pieśń, czego nigdy nie robiła, gdyż zawsze płakała. Ale w tej innej rzeczywistości dziś w Hełmie i Płaszczy udowodni Halestrze, że jest najlepszą śpiewaczką w Górnym Mieście.

Nagle do pokoju z całym impetem wchodzi Arsenius. Jeden z jego rogów jest złamany, jak róg Wygnańca, zwanego też Ukrytym Panem. Wycelowuje w was swój palec, jakby udzielając piekielnej reprymendy. W pokoju wybucha ogień. Ogień spopiela wszystkich. Arsenius nachyla się nad twoim spalonym ciałem i mówi: – Mavilu, ty o mnie zapomniałeś, ale ja o tobie pamiętam. Twoja rodzina od zawsze była mi wierna. Sądzisz, że ty możesz to zmienić?

 

Erika, widzisz siebie i swoją siostrę. Jesteście jeszcze dziećmi, odwiedzacie swoją cioteczkę Eleonorę w jej wieży w Candlekeep. Częstuje was budyniem jagodowym, Sylvira wypluwa z obrzydzeniem, ty zaś jesz aż się uszy trzęsą. Eleonora zastanawia się, czy nie wyruszyć do Elturel. Chciałaby zobaczyć to miasto, jest tam z pewnością wiele do odkrycia. No i koniecznie chce zbadać czym jest to drugie słońce. Ty ziewasz, nie wiesz o czym mówi. Jakie Elturel, jakie słońce?

Nagle robi się niezwykle jasno. Wyglądacie za okno i widzicie, że słońce robi się coraz większe i większe, zaraz zajmie całe niebo i wchłonie ziemię i was razem z nią! Czujecie wszystkie jak światło was pali.  Wasza ciotka próbuje was zasłonić sobą, ale nie daje rady. Potem osłania cię starsza siostra, ale i ona umiera. Zostajesz tylko ty, przerażona, sama. Nie wiesz co robić. I wtedy ktoś łapie cię za rękę. To jakiś chłopczyk, jego włosy są całkowicie białe. To Farouk, ale on też jest dzieckiem. Ale on nie chroni i nie pociesza cię. Nie uśmiecha się do ciebie. Jest na ciebie zły! Wskazuje ci na ciała twych bliskich. Chce, żebyś patrzyła na ich śmierć. Ty nie chcesz, płaczesz, próbujesz wyrwać swoją dłoń, a on tylko przytrzymuje cię mocniej i wykrzykuje prosto do ucha: „Twoja moc jest niczym, jeśli nie chcesz jej użyć!” Gdy fala ognia dociera do chłopaka o białych włosach, nic mu nie robi, gdyż to nie ogień słońca, a ogień smoczycy, a on tej smoczycy służy.

Przygoda

[dźwięki pochodzą z gry wideo Baldur’s Gate – Roman Holc jako Xzar]

Wejście do podziemi

Bohaterowie weszli tylko do podziemi i dopiero co uniknęli pułapek. Ledwo też pokonali piekielno-feyowskie istoty (Redcap). Przekonali się na własnej skórze o taktyce przeciwnika. Karły zawsze walczą do upadłego. Atakują z zaskoczeniu, glanują przeciwnika okutymi żelazem buciorami, a potem dożynają długimi i ostrymi sierpami.

– Nic dziwnego, że te karły były tak wkurzone – stwierdza Nahir. – Gdyby mnie przyzwano z innego wymiaru, kazano tutaj siedzieć i nie ruszać się stąd, też byłbym wściekły.

Podziemia Seskergates okazują się być pułapką na magów. Pułapką bardzo prostą w swym działaniu – ot trochę dławiącego i duszącego pyłu i gazu pieprzowego, by wyeliminować maga z gry. Pył dostający się do oczu miał powodować łzawienie i w efekcie uniemożliwić widzenie, a do gardła – krztuszenie się zapobiegało mówieniu. Wchodzący tu magowie zostawali wyłączeni z możliwości rzucania zaklęć wymagających widzenia celu czy komponenty werbalnej. To samo można by osiągnąć rozmaitymi czarami, ale na czary magowie zazwyczaj są odporni lub mogą im przeciwdziałać. Ale to nie koniec zmyślnych pułapek.

W tunelu leży ciało czarodzieja. Nie zostało tu pozostawione przypadkowo. Na palcu ofiary znajduje się magiczny pierścień. Taki łatwy łup… Tyle że przeklęty. To pierścień niezadroności. Chciwy mag, który znajdzie pierścien i go założy, może już więcej nie rzucić skutecznie żadnego zaklęcia…

– Jakiś psychopata zadał sobie mnóstwo trudu, żeby zasadzić się na czarodziejów – mówi Nahir strzepujący sobie mąkę z włosów.

I wtedy po raz kolejny słyszą dobiegajacy gdzieś z wnętrza podziemi głos szaleńca. Czy Sylvira przeżyła konfrontacje z kimś takim?

To miejsce to także kryjówka kultystów Bane’a. Jedną z komnat stanowi bożnica Mrocznego Władcy. Cztery wielkie posągi czarnych dłoni stoją w każdym z jej rogów. Po środku gong – ten sam, w który uderzył Zoran Blackhammer w teatrze Fatamorgana w Małym Calimshanie, by ogłosić wojnę kupców pod sztandarem Bane’a przeciw Patrycjuszom, zabraniającym ludziom z niższych stanów kupno tytułów szlacheckich i ziem na ich terenach. Obok stoi wielka kadzielnica, w której wypalił się ogień i został popiół, a w nim widać liczne odciśnięte dłonie. Tak baneici pozostawiają czarny ślad na piersi.

– Okultyści pana trwogi, zemsty i pogardy – zauważa Mavil. – Czarna Dłoń odciśnięta sadzą!

Witaj w Harfiarzach…

Jedną z ofiar znalezionych w podziemiach jest agentka Harfiarzy – tajnej organizacji walczącej ze złem i tyranią.

Harfiarka zanim tu trafiła tropiąc Montarona, w okrutny sposób zadrwiła z Xzara. Będąc w Amn podszyła się pod jego przyjaciela Montarona rzekomo zamienionego w ptaka, by wywabić Xzara z ukrycia i sprowokować do udzielenia przyjacielowi misji ratunkowej. Xzarowi udało się wydostać ptaka z siedziby Harfiarzy, bo miało mu się udać. Uratowany i odczarowany ptak nie był wcale Montaronem, ale zabójczynią Harfiarzy. Jakież było zdziwienie Xzara, gdy odczynił czar i zamiast Montarona ukazała się assassynka. Czarodziej zginął oszukany przez Harfiarzy. O ironio, gdy bodaj pierwszy raz próbował uczynić coś dobrego.

Lucetta nie poprzestała na Xzarze, liczyła na ujawnienie się tym razem Montarona. Nie pomyliła się w ocenie uczuć Montarona, pomyliła się w ocenie własnych możliwości. Nie dała mu rady. Zginęła w lochach. Kolejna agentka Harfiarzy zginęła tu, próbując ją ratować.


List napisany przez nieżyjącą już, współpracującą z Harfiarzami agentkę Gildii Lucettę do mnicha Harfiarza Leosina Erlanthara. Szpieg-zabójczyni raportuje udany zamach na Xzara oraz próbę infiltracji siedziby handlarzy niewolników kierowanej przez Montarona:

List powitalny oraz glejt Harfiarzy:

 

List napisany przez Mistrza Leosina Erlanthara do swej uczennicy Nesim Walandro, której powierza misję ratunkowo-poszukiwawczą we Wrotach Baldura. Leosinie nie udaje się ocalić Lucetty.

Zaś Leosin Erlanthar podjął się misji tropienia kultystów smoczycy Tiamat:

 

Zorzula

W tych podziemiach, oprócz szalonego czarnoksiężnika Xzara zastawiającego pułapki i polującego na magów, urzęduje złodziej i agent Zhentarymów Montaron. Zły niziołek handluje niewolnikami, których chwytają dla niego kultyści Bane’a (boga, który już raz dawno temu współpracował z Zhentarymami). Jedną z uwięzionych przez kultystów Bane’a i Montarona jest stara krasnoludzka kapłanka Sharindlar, chaotycznej dobrej bogini życia i miłosierdzia.

Matrona zauważa pierścionek ślubny na palcu Nahira.

– Ooo, widzę że ktoś tutaj ma rodzinę, a mimo to szlaja się po podziemiach. Gdzie twoja żona, gdzie twoje dziatki?

– Obawiam się, że Sharindlar może mnie nie pobłogosławić dziećmi, gdyż moja wybranka ekhm serca i głowy jest ludzką kobietą.

– Chwała Mordinsammanu! – wykrzykuje stara ku zdumieniu Nahira. – Wreszcie krasnoludy robią to, co od dawna powinny były uczynić. Otwierać się na nowe! Prawda jest taka, że nas dotknęło brzemię Gorma Gulthyna i sam wiesz jak licznie nasze potomstwa umiera.

– Ja sam byłem jednym z naznaczonych, ale Moradin spojrzał na mnie i plugawe znaki z mego ciała zdjął.

– I teraz to jest jasne! Zostałeś wybrany. Wybrany, żeby zdjąć to okropne piętno Gorma Gulthyna z naszych dzieci. A czy można to uczynić inaczej niż mieszając naszą starą już, słabnącą krew z krwią ludzi, która jest nowa i silna?

https://images.beastsofwar.com/2012/07/Dwarven-Extras.png

Potem Zorzula opowiada o kultystach Bane’a, którzy handlują ludźmi. Bane’a, którego pomiotem jest krasnoludzki bóg chciwości Abbathor…

– Mój brat wyznawał Abbathora i Bane’a, ale ja jestem paladynem Moradina – zarzeka się Nahir.

– Dwaj bracia, jeden wierny Moradina, drugi Abbathora… Jak się dogadujecie? Czy w rodzinie zgoda?

Dla niej nie ma takiej waśni wśród krasnoludów, której nie można zażegnać.

Sharindlar established good relations with the other members of the dwarven pantheon, including tenative friendships with the likes of Laduguer, Deep Duerra and Abbathor. The Lady of Life and Mercy occasionally acted as an intermediary between Moradin and any exiled deities they needed to act together.

Zorzula nie do końca pamięta jak tu trafiła. Nie wie też dlaczego tkwi w tych podziemiach tak długo i do tej pory nie sprzedano jej. Być może już nikt nie potrzebuje usług starej krasnoludzicy.

– Szkoda, byłabym dobrą nianią dla ich dzieci. Może wyrośliby na przyzwoitych szlachciów. Nie byliby zepsuci, tak jak ich rodzice.

 

Niewolnicy z Chult

Człowiek Mezoar i elfka Sana pochodzą z półwyspu Chult. Zostali porwani przez piratów. Potem trafili do Wrót Baldura. Z doków zabrali ich kultyści Czarnej Dłoni. Trafili do więzienia Montarona w podziemiach Seskergates. Wkrótce zostaliby sprzedani jakiemuś patrycjuszowi lub kupcowi.

Słyszeli o swym pobratymcu, Selu Hakal. Był synem przywódcy czultańskiej osady Hakal. Przekonał ojca, by wpuścić Pięść i handlować z najemnikami. Ojciec zgodził się. Pięść wkrótce spaliła całą wioskę Hakal. Tylko Selu przeżył. W Chult stał się wyklęty. Czy to dlatego Selu Hakal ruszył do Wrót zemścić się na Ulderze Ravengardzie, przywódcy Pięści?

Czultanie są przekonani, że Płomienna Pięść uczestniczy w procederze handlu ludźmi. Statki Pięści stale kursują pomiędzy Wybrzeżem Mieczy, a Chult. Wrota Baldura są jedynym miastem w regionie, który komunikuje się z Portem Nyanzaru.

 

Ostatni Hellriderzy

W dwóch oddzielnych celach zamknięto świeżo upieczone małżeństwo Hellriderów z Elturel. Przed ślubem nie zdążyli się poznać, gdyż małżeństwo było zaaranżowane pomiędzy Thaviusem Kreegiem, Wielkim Widzącym z Elturel, stryjem pana młodego, a jego lojalnym sługą, Edmao Eduardem, ojcem panny młodej. Ona uciekła z Elturel zaraz po ślubie, on ruszył za nią. Gdy dotarli do Wrót Baldura, kultyści pojmali ich i uwięzili. Poznali się dopiero rozmawiając ze sobą przez więzienne mury. I zakochali się w sobie. Gdy Mavil otwiera klaty, młodzi rzucają się sobie w ramiona.

Estrela Eduard została Hellriderem, gdyż tego chciał jej ojciec, Edmao. Jemu nigdy się to nie udało, choć dla Kreega, którego traktował jak boga, był gotów zrobić dosłownie wszystko. Kreeg wykorzystał to i zmuszał Edmao do czynienia dobrych, ale i potwornych rzeczy. Czy na rozkaz Kreega Edmao zaprowadził cioteczkę Eriki Eleonorę Savikas do mordercy, by ten ją uciszył, po tym jak ta zaczęła węszyć wokół Towarzysza – Drugiego Słońca nad Elturel? Edmao robił wszystko co mu polecono, tłumacząc Kreega, że on jest święty i nie powinien zajmować się rzeczami przyziemnymi. Ojciec zmusił ją do małżeństwa z bratankiem Thaviusa Kreega, Otto Kreegiem, uznając to za największy zaszczyt, jaki spotkał jego rodzinę. Lecz ona nie chciała wychodzić za maż. Nie chciała mieć też nic wspólnego z Kreegami. Uciekła zaraz po ślubie.

Otto Kreeg to człowiek honoru. Jest dumny z bycia Hellriderem. Według niego to największy zaszczyt jaki może spotkać elturana. Wuj poprosił go, by ożenił się z Estrelą. Thavius chciał w ten sposób odwdzięczyć się swemu słudze za lojalność. Otto nawet nie zastanawiał się nad odpowiedzią. Gdy wuj o coś prosi, to trzeba to zrobić. Gdy ta uciekła zaraz po ślubie, ruszył za nią. Podążając jej tropem trafił do Wrót Baldura. Lecz zaraz po przybyciu do miasta został otruty, a potem znalazł się w celi. Okazało się, że jego żona Estrela jest zamknięta celę obok! Czy to nie przeznaczenie?

O upadku Elturel dowiedzieli się we Wrotach. Zdają sobie sprawę, że zostali jedynymi, ostatnimi Hellriderami. Podejrzewają, że inni Hellriderzy, którzy znaleźli się razem z nimi we Wrotach, zaostali zamordowani. Nie widzieli ich bowiem tutaj, w celach. A oni także zostali zaatakowani przez kultystów. Ich imiona to Wemba Oshrat, Madhuri Akhila i Leiv Diomidis.

Nahir nakłada ręce na wymęczonych więźniów, przywracając im zdrowie. Wkrótce okażą się dzięki temu bardzo przydatni…

 

Komnata Hept-agonalna

W siedmiobocznej komnacie, w której czarodzieje za sprawą Xzara dokonywali agonii, spoczywa martwe ciało Jingfei, w charakterystycznej, czerwonej szacie z Thay. Zabiła ją magia nekromancji, wysysając co cna resztki życia. Ciało oatacza czarna aura antyżycia. Gdyby Mavil chciał przelać duszę Vendetty Kress z monety do ciała Jingfei, musiałby je wpierw jakiś sposób przywrócić, wydostać z tej czerni, odgonić złą moc.

Bohaterowie doświadczają dziwnej wizji. Znów są na balu u szacha. Jednak obrazki są tym razem tak bardzo inne. Stoły są zaniedbane, jedzenie zgniło, nad nim latają piekielne owady, kielichów nikt nie napełnił, obrusy poplamione, powietrze zatęchłe, cuchnie siarką, tancerki nie tańczą, muzyka ucichła, goście zastygli w letargu.

Krzesło gospodarza stoi puste…

Ta komnata rytualna to Studnia Dusz! Stąd dusze magów zabijanych przez Xzara trafiały prosto do Avernusa, do Mahadiego! Jednakże Mahadi został pokonany przez bohaterów i chwilowo wyłączony z interesu. Dopóki się nie odrodzi, dopóty nie będzie przyjmował kolejnych dusz. A zatem dusza z ciała Jingfei wciąż gdzieś tu musi być! Tylko że to już nie dusza Jingfei, ale Siranny, czerwonej wiedźmy, która już wcześniej zabiła Jingfei i zabrała jej ciało, by podszywać się pod nią w Candlekeep, a potem w Seskergates…

Nahir sięga swym paladyńskim zmysłem naokoło, by wyczuć czarta lub nieumarłego.

– Uważaj Nahirze, gdy spoglądasz w bezdeń, bezdeń spogląda w ciebie.

W tym momencie już nie tylko paladynowi, ale wszystkim ukazuje się postać szalonego czarnoksiężnika Xzara. On żyje, ale jest nieumarłym! Wygląda on jak cyrkowiec, błazen, szaleniec. Dance macabre! Dookoła niego tańczą nieumarli. W powietrzu zaczyna unosić się dym. Z lampionów błyska fioletowa łuna.

Szkielety drwią z awanturników, którzy stroszą się, naprężają muskuły, ściskają za broń. Zabawa! Szkielety chcą się bawić. Porywają bohaterów i ruszają z nimi w tan.

Bohaterowie opamiętują się i wytrącają z transu. Tańcujące szkielety łatwo pokonać, ale w ich miejsce raz i drugi pojawiają się nowi, wyśmiewając daremne próby.

Awanturnicy przedzierają się wreszcie przez szkieletory, chcąc dorwać Mistrza Ceremonii – Xzara. Ten jest bardzo niezadowolony, że goście przerwali tak wspaniałą imprezę. Jak tylko Erika ciska w niego ognistą kulą, urażony umyka do ukrytego w ścianie przejścia. Zostawia za sobą chmurę śmierci (Cloudkill), by opóźnić pościg.

Oryginalna ilustracja nekromanty Xzara z kampanii Heroes of Baldur’s Gate – dmsguild

Lustro Nahira

Nahir wparowuje przez ukryte przejście w kominku do komnaty bez okien i drzwi. Nigdzie nie widzi szalonego czarnoksiężnika. Dostrzega za to lustro. W odbiciu widzi siebie, na własnym weselu. Tam nie jest już Whitepeakiem. Znów jest Blackhammerem. Nie wygląda już jak obdartus i awanturnik, ale majętny, zadbany, dobrze się prowadzący mieszczanin. Blizny i ślady po walce zniknęły. Skóra jest gładka, broda spleciona, a włosy ułożone, lśniące. Zrzucił biały płaszcz, zrzucił zbroję paladyna, nosi jak dawniej czarny, kupiecki, bogaty strój. Przy nim zgodnie stoi jego rodzina, pan ojciec, brat Zoran i siostra Dragica.

Nahira uwodzi ta wizja. Dotyka lustra. I w tym momencie Whitepeak zostaje wciągnięty i uwięziony przez lustro, a z lustra wydostaje się Blackhammer!

 

Lustro Mavila

Zaraz za Nahirem w lustro spogląda Mavil. Widzi siebie jako dziecko i swoją przyrodnią siostrę Ven, bawiących się w jednym wspólnym domu, którego nigdy nie mieli. Ich rodzice wołają ich na obiad, a nie wyrzekają się ich czy wydają na śmierć.

Ta wizja znika i widzi w odbiciu z powrotem siebie, ale teraz obok niego stoi też Vendetta. Nie jest już duszą zamkniętą w monecie, ale stoi obok w cielesnej powłoce! Mavil nie jest pewien w czym jest ciele, czy Jingfei czy Hamy?

Słyszy jej głos. Vendetta analizuje jego wszystkie czyny. Podkreśla jego prawdziwą przemianę w kogoś o szczerym, dobrym sercu, kto nie pragnie niczego dla siebie, chodź jest złodziejem, a do tego synem Patrycjuszy – wydawałoby się najgorszy miks.

Gdy Mavil mógł sobie zażyczyć cokolwiek, zwrócił dżinnce wolność. Nie uległ pokusie złych kultystów i nie został Wielkim Księciem Wrót Baldura z ich nadania. Nie uległ ofercie Zhentarimów i nie zastąpił króla Tethyru na tronie. Nie poświęcił swej towarzyszki podróży Hamy dla ocalenia swej przyrodniej siostry Vendetty.

Jest dobry, choć jego rodzice okazali się być do szpiku kości źli oraz okrutni wobec niego i jego siotry. Mavil jest tylko dzieckiem patrycjuszy, nie jest nim naprawdę. Tylko wygląda jak patrycjusz. I Vendetta wskazuje mu na odbicie w lustrze. Przestaje być podobny do Oathoonów. Nie jest już Mavilem Oathoon, jest Mavilem Kress.

Jednakże Mavil wie, że to wszystko to tylko ułuda. Nie jest pewny co ona oznacza. Gdyby miał pewność, że Vendtetta zyska naprawdę ciało, zrobiłby wszystko. Ale może to kolejne magiczne sztuczki? Już nie raz był kuszony różnymi wizjami. Został oszukany przez Gargautha zapłacił życiem swoim i swej przyrodniej siostry. Gdy Mahadi zaczarował go, własnymi rękami zabił przybraną córkę. Już raz czart zaoferował ludzkie ciało Ven, tylko po to, by ją oszukać i zabić. Kto teraz by zginął, by czart mógł się nasycić duszą…

 

Lustro Eriki

Erika widzi Farouka siedzącego na Tiamat. Lecą nad Candlekeep. Czarodziej wskazuje na twierdzę i mówi do Eriki: „Spal je. To miejsce wygnało ciebie i twoją siostrę”. Farouk wyciąga rękę do Eriki, by zasiadła obok niego na grzbiecie smoczycy. Erika nie chwyta go. Ignoruje wizję. Smok tylko przelatuje nad Candlekeep, nie ziejąc ogniem. Twierdza ostaje się.

 

Brzdęk

Nowy Nahir Blackhammer, który wydostał się z lustra, spogląda na tego nieudacznika w środku. Na to pośmiewisko i mizerotę, co odrzucił rodzinną schedę. A ten, uwięziony wewnątrz lustra, wykrzykuje do swego ojca, brata i siostry: „Jesteście tylko iluzjami, nie jesteście prawdziwi” i rozwala ich po kolei swym dwuręcznym młotem. Nahir Blackhammer, ten który się wydostał, mówi: „O nie gagatku, tak łatwo mnie nie odzyskasz” i tłucze to lustro!

Przez moment wydaje się, że zniszczenie lustra rozproszy iluzję Nahira Blackhammera i Nahir Whitepeak powróci. Ale ten wciąż jest uwięziony. Zagubiony i zamknięty już teraz na dobre Whitepeak trzyma młot, nie wie co się dzieje, rozgląda się, a dookoła słychać tylko śmiech. Śmiech Mahadiego. Śmiech nagle urywa się i Mahadi mówi: „Myślałeś, że naprawdę unikniesz mojego paktu?”.

Towarzysze Nahira zauważają, że na skórę krasnoluda powróciły czarne plamy! Nie ma już Nahira Whitepeaka. Jest Nahir Blackhammer. Ten, który był gotów zabić, byleby zostać patrycjuszem. Udało się. Zabił własnego brata.

Nahir Blackahammer już nie zakrzyknie: „Na młot Moradina”. Teraz zawoła do Duerry z Głębin. Upada jako paladyn, powstaje jako krzywoprzysiężca (Neutral Evil/Oathbreaker).

 

Xzar

W rozbitych kawałkach lustra bohaterowie widzą retrospekcję z tragicznego życia Xzara. Każdy odłamek pokazuje inną scenę, w której jako dziecko, nastolatek czy już jako dorosły doświadczył lekceważenia, braku pomocy i współczucia, szyderstw, kpiny, niezrozumienia, odrzucenia.

A potem został podstępnie zabity, przez tych, którzy mienią się być dobrymi. Harfiarze korzystali jego przyjaźń do Montarona, jedyne pozytywne uczucie jakie do kogokolwiek żywił. Zrobili to, by go podejść i zabić.

Gdy po śmierci wyłowił go ze Styksu czart Mahadi i zaoferował mu pakt, dzięki któremu będzie mógł się zemścić za doznane krzywdy, Xzar nie wahał się. Mahadi zwrócił mu życie w zamian za życia magów. Mahadi, jako szach Imbralym zwabiał ich do Seskergates, na przykład sprzedając posiadłość, czy wymieniając za jedyny istniejący egzemplarz Czarciego Foliała, jak było w przypadku Sylviry Savikas. Gdy kolejni czarodzieje z Seskergates schodzili do podziemi, Xzar ich zarzynał, a duszę wysyłał Studnią do Avernusa do Mahadiego.

Treść paktu zawarta pomiędzy Xzarem i Mahadim:

 

Cliffhanger

W komnacie nie ma śladu po Xzarze, za to z drugiego ukrytego przejścia wyłania się głowa Montarona. Po grymasie na twarzy niziołka widać, że nie podoba mu się wizyta nieproszonych gości…

 

Spis wydarzeń

  1. Uniknięcie sideł na magów oraz walka z krwiożerczymi czerwonymi karłami
  2. Odnalezienie ciał agentek Harfiarzy, będących na tropie zhentarimów – Xzara i Montarona
  3. Uwolnienie czultan i ostatnich Hellriderów
  4. Murder on the dancefloor
  5. Lustro szalonego czarnoksiężnika
  6. Uwięzienie dobrego Whitepeaka, uwolnienie złego Blackhammera
  7. Pakt Xzara z Mahadim

Komentarz prowadzącego (koso):

 

Dwarf in the mirror

Pokusiłem się o ryzykowny eksperyment w swych intro. Każdemu z bohaterów graczy zaprezentowałem wizję sceny, która potencjalnie mogła się rozegrać na tej sesji. Ale równie dobrze bohaterowie mogli skręcić w inną odnogę i nigdy nie trafić do tego miejsca… Nie wiem co sobie myślałem. Na szczęście udało się. Bez żadnego torodrogowania, bohaterowie sami w finale trafiają do komnaty Xzara i widzą w lustrze dokładnie to, co zaprezentowałem w intro!

Nahir ulega pokusie i korzysta z magicznego lustra. Odbicie zamienia się z odbijanym! Przeklęte lustro więzi dobrego Nahira Whitepeaka, a uwalnia złego Nahira Blackhammera. Ten Nahir jest zły jak jego brat, Jakby zrealizowała się jakowaś umowa Zorana z Mahadim, jeżeli takowa była.

Nahir od początku kampanii próbował wyrzec się swej rodziny, zmienił karierę kupca na rzecz tułaczki paladyna, porzucił rodzinne miasto na rzecz gospód i traktów, wreszcie zmienił nazwisko oraz kolor swych szat, by na końcu zabić złego brata. I teraz za jednym spojrzeniem i zbiciem lustra wraca do początku, uwalnia Blackhammera, którego tak długo i skutecznie w sobie więził.

Tym samym staje się wielkim sojusznikiem swojej siostry, a nie paladynem, który całkowicie porzucił swoją rodzinę.

W scenie wizji Mavila zawiodła komunikacja, bo Andrzej zrozumiał zupełnie co innego, niż chciałem przekazać. Myślał że chodzi tylko o zmianę jego wyglądu, a ciało dla Ven to jakaś podpucha. Zresztą ja też nie zrozumiałem wpierw deklaracji kadu i odczytałem zbicie lustra jako uwolnienie Whitepeak’a, a kadu chodziło o coś zupełnie przeciwnego – o pozbawienie go możliwości wyjścia. Ale tak to już jest z graniem zdalnym, niezwykle trudno złapać wspólny flow.

Erikę zaś kusił fałszywy Farouk na grzbiecie Tiamat. Kiedyś Erika/Gosia rzuciła od tak: „a może by spalić to całe Candlekeep”. Już nie pamiętam przy jakiej to było okazji, może gdy jej siostra została stamtąd wygnana. Po kilku(nastu) sesjach przypomniałem sobie o tym i uznałem, że to może być zabawne. Gosia jako Eregesta w naszej poprzedniej kampanii (The One Ring) nie wahała się spalić Mroczną Puszczę. Ale jednak jako Erika nie chciała zionąć ogniem Tiamat. Ominęła nas piękna scena Candlekeep w ogniu.

 

Bohater zły, bohater dobry

Wybór Nahira jak i nie-wybór Mavila sprawiły, że obaj zmienili swe charaktery. Nahir z neutralnego dobrego na neutralny zły, co uczyniło go paladynem-wiarołomcą, zaś Mavil z chaotycznego neutralnego na chaotyczny dobry – gdyż na taki charakter wskazywały konsekwentnie jego wszystkie dotychczasowe wybory.

A zatem, po tych dwóch metamorfozach, z drużyny dobro-dobro-neutralnej, mamy drużynę dobro-złą-dobrą. To oczywiście nie oznacza, że BG nagle działają przeciw sobie. Zgodnie z tzw. zasadą zero, drużyna musi mieć jakiś wspólny cel, by podróżować razem. Bohaterowie cele mają zbieżne, tylko powody mogą być inne. Charakter to też nie jest jakaś super istotna determinanta w dnd, zwłaszcza mechanicznie. A ponoć z szóstej edycji charakter ma być jeszcze bardziej wycięty (tu i tu).

Nie martwiąc się więc o różnice w drużynie, czuje podekscytowanie patrząc na perypetię upadłego paladyna, dla którego największym wrogiem jest on sam, to zło i dobro, które się w nim ściera.

Jam częścią tej siły, która wiecznie zła pragnąc, wiecznie czyni dobro.

 

Harfiarze

Skąd w kampanii Harfiarze i co tu robią skoro oryginalnie nie występują? Z czterech powodów.

Po pierwsze, jako kontrast dla Zhentarimów – skoro są Sithowie, to muszą być Jedi.

Po drugie, historia posłużenia się przez Harfiarzy fałszywym Montaronem, rzekomo zamienionym w ptaka, by oszukać i zabić Xzara, jest kanoniczna, wzięta wprost z dwójki Baldura.

Po trzecie, bohaterowie wraz z 5 lev weszli na Tier 2, a zatem będą się ocierać o tajne organizacje i otrzymywać od nich rozmaite oferty czy groźby (jak zainteresowanie Mavilem przez Zhentarimów).

Po czwarte, po przejściu w podstawówce komputerowego Baldura złapałem bakcyla i czytałem jakieś tam książki z uniwersum o Harfiarzach, pewnie większość z nich była mierna, bo nic już nie pamiętałem, ale sentyment w sercu pozostał. A ta kompania to taki mój osobisty tribute to Baldur’s Gate.

https://ecsmedia.pl/c/morze-piaskow-w-iext40638470.jpg

 

Rozkład tuneli, a wybory na sesji

W kampanii Descent into Avernus pojawia się jedynie krótka wzmianka o Seskergates, w części poświęconej opisowi Wrót Baldura. Nie ma żadnej przygody do rozegrania tam ani mapki. Jak za każdym razem do tej pory, poszukałem czegoś nadającego się w sieci (jeszcze nie graliśmy na żadnej mapie z Descent…)

Oryginalnie znaleziona mapka wyglądała tak:

Mapka fajna, ale nie do końca. Taki układ wymuszałby wybranie jednej z czterech dróg. Nie jest to co prawda całkowicie linearna mapa (co by przekładało się na linearną fabułę), bo gracze mogą dokonać czterech wyborów. Jednak każdy z nich jest ślepym zaułkiem. W efekcie to lochy z czterema linearnymi korytarzami, w którym decydują tylko o kolejności.

Dlatego w swojej wersji mapy połączyłem trzy odnogi ze sobą, by:

a) umożliwić inne wejście do nich

b) umożliwić inne wyjście z nich

Wydaje się to zabiegiem kosmetycznym, ale to DIAMETRALNIE zmieniło sesję.

Dzięki temu, gdy Xzar pojawia się w komnacie rytualnej, może z niej uciec, co daje potem opcje graczom ścigania go, poznania jego historii, a potem trafienia na jego przyjaciela, co otworzy znów nowe opcje (sojusz z nim? zaatakowanie go?).

W tych podziemiach bohaterowie mogą spotkać trzy „frakcje” – Montarona, Xzara i Czerwoną Wiedźmę Sirannę (podszywającą się wcześniej pod Jingfei). KAŻDY z nich może być ich sojusznikiem lub wrogiem, ale też każdy z nich potencjalnie planowałby ich zdradzić. Pytanie więc czy taki sojusz się opłaca, czy nie lepiej spróbować podejść przeciwników pojedynczo? A może z jednym przeciw dwóm, a może z jednym przeciw jednemu, a potem przeciw dwóm, etc…

Na razie bohaterowie spotkali tylko Xzara i od razu musieli z nim walczyć, gdyż nie udał im się test percepcji i wpadli w jego zasadzkę. Gdyby to oni go zaskoczyli nim zdażył zaatakować, może nie doszłoby do walki? Gdyby spotkali go w jego prywatnej komnacie zamiast pokoju rytualnym, nie potraktowałby ich od razu jako ofiary? Gdyby wcześniej spotkali wiedźmę lub Montarona, może zjawiłby się obok Xzar i zaproponował im sojusz?

Przed sesją nie miałem pojęcia co się wydarzy, kto będzie wrogiem, a kto sojusznikiem. Miałem tylko rozpisane motywacje każdego NPC i dlaczego chce współpracować/zdradzić innego NPC oraz współpracować/zdradzić bohaterów graczy. Pełna otwartość, dzięki otwartym lochom. W linearnym lochu, przez który bohaterowie mogą przejść tylko w jednym kierunku, nie byłoby to możliwe.

Póki co Xzar im uciekł, a sesja kończy się zawieszeniem, bo z nienacka pojawia się Montaron. Czy bohaterowie zechcą się z nim ułożyć czy wdadzą się w walkę? Przekonamy się w kolejnej przygodzie…

 

A, i jeszcze taka ciekawostka:

Jeszcze przed poprzednią sesją Gosia wylosowała szkic przygody z tabelek w Dungeon Master’s Guide:

19 – ukrycie się w lochu przed zagrożeniem z zewnątrz – po tym jak BG obrazili Arseniusa, to posiadłość staje się zagrożeniem, a nie jej podziemia (o czym przekonamy się za dwie sesje)

10 – znalezienie źródła dziwnych zdarzeń w nawiedzonym domu – Montaron handlujący niewolnikami oraz Xzar polujący na magów

1 – bestia lub potworność bez konkretnych zamiarów – uwięziony biały goryl rozsiewający chorobę pozbawiają magów intelektu; pojawi się na następnej sesji; jest używany przez oprawców jako narzędzie do osłabiania magów;

8 – szaleniec (sojusznik) – Xzar mimo szaleństwa może sprzymierzyć się z BG

16 – patron były nauczyciel – zdrada Jingfei, która wcześniej była sojuszniczką BG i mistrzynią Eriki w Candlekeep

5 – tajemniczy magiczny przedmiot teleportuje postacie do miejsca przygody – bohaterowie trafiają do Seskergates teleportując się z Wyrm’s Crossing za pomocą zaczarowanej gazety Baldur’s Mouth

Punkt kulminacyjne przygody – 2 – poszukiwacze przygód ścigają złoczyńcę unikając przeszkód postawionych na ich drodze co prowadzi do ostatecznej konfrontacji w kryjówce złoczyńcy lub jej okolicy – pułapki na magów

Działania złoczyńcy – 4 – raz a dobrze – jak jakiś mag tu trafi to nie wyjdzie; do tej pory nikomu się nie udało

Cel drużyny – 5 – odkrycie natury i pochodzenia dziwnego zjawiska które mogło zostać sprowadzone przez złoczyńcę – Montaron handluje niewolnikami we współpracy z kultystami Bane’a, trafiają do czultanie oraz Hellriderzy

Dylemat moralny – 11 problem z przyjacielem – Xzar i Montaron to przyjaciele, a Montaron i Jingfei/Siranna współpracownicy – czy zdradzą siebie nawzajem?

Zadania poboczne – odkrycie natury i pochodzenia dziwnego zjawiska występującego w okolicy oraz Cel podziemi – brama sferalna – piekielne rytuały Xzara na polecenie Mahadiego

Pragnienie zemsty – Xzar, Chciwość – Montaron

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.