Bohaterowie pokonują giganta lodowego, ale czy dadzą radę białemu smokowi?
Bohaterowie Graczy
Andrzej – Alef Senurset Serafin – Protector Aasimar / Light Domain Cleric 5 / Hermit / Lawful Good
Kadu – Nahir Whitepeak-Rael – Mountain Dwarf / Oath of Conquest Paladin 5 / Guild Artisan / Neutral Good
Gosia – Erika Savikas-Hamaad – Tiefling / School of Divination Wizard 5 / Sage / Chaotic Good
W poprzednich odcinkach
Bohaterowie spoglądają na płaszcz, który powoli opada na stos kości i okrywa je niczym całun.
Poznali prawdę o założycielu miasta, wielkim odkrywcy, który wybawił elfią księżniczkę z rąk sahuaginów, lecz nie mógł zabrać jej z powrotem do pałacu, gdyż ten został zniszczony. Elfka po dziś dzień śpiewa z tęsknoty za ukochanym domem.
Balduran znów wyruszył na wyprawę i poległ w starciu z bogiem gigantów lodowych Thrymem. Thrym zgarnia Baldurana jako trofeum i udaje się do jego siedziby, gdzie zakochuje się w elfce. Zabiera też swego sługę, białego smok Cryovaina.
Wpada jednak w pułapkę, która kończy się dla niego wiecznym snem. Smok wraca na północ, zaś Balduran musi tkwić przy nim dalej, jako nieumarła „maskotka”.
Bohaterowie uwalniają Baldurana z klątwy. Pozwalają jego duszy odejść na wieczny spoczynek. Tymczasem coś sprawia, że elfka przestaje śpiewać i Thrym budzi się…
Wizja Aasimara
Od czasu zniknięcia Elturel jakaś niewidzialna ściana blokuje połączenie między Serafinem, a Przewodnikami, Devami.
– Bogowie czemuż mnie opuściliście – wykrzykuje gniewnie Aasimar rozpostarłszy skrzydła, pomstując buzdyganem oraz świecąc oczami.
Lecz zamiast Devów oraz zamiast zaginionego Solara przemawia do niego bóg sahuaginów, Sekolah. Jego królestwo Sheyruushk znajduje się na 5 poziomie piekła – w lodowej Stygii. Bóg-Rekin twierdzi, że jest w posiadaniu klucza do uwolnienia Solara. Serafin poznaje jego imię – Nascius. Dowiduje się również, że Nascius uwięziony jest w piekle, w ognistym Avernusie.
Sheyruushk. Sheyruushk. Sheyruushk.
Boska to kraina piekła.
Cztery warstwy nad nią, cztery warstwy pod nią.
Cztery warstwy nad nią, cztery warstwy pod nią.
Mieszka w niej bóg.
Sekolah. Sekolah. Sekolah.
Głęboko pod lodami Stygii.
Gdzie dopływa rzeka Styks.
W zimnych głębiach oceanu.
Tu w skutym lodem schowku.
Zamknięty jest klucz do celi Nasciusa.
Nascius. Nascius. Nascius.
Cela w ogniu, klucz w lodzie.
Oto Pieśń, która zaczyna się lodem,
A skończy ogniem.
Tymczasem we Wrotach Baldura na brzegu rzeki Chionthar. Dragica Blackhammer (siostra Nahira) i Farouk Hamaad (mąż Eriki Savikas).
– Brrr, Dragica, jak możesz wchodzić do tak lodowatej wody? – białowłosy czarodziej z Calimshanu wzdryga się. – I co robiłaś tam tak długo? Nie było cię niemal pół godziny! Myślałem że krasnoludy potrafią oddychać pod ziemią, nie pod wodą.
– Czyżbym sprawiła ci zawód? – nagusieńka Dragica bez skrępowania wychodzi na nabrzeże rzeki Chionthar. – Liczyłeś na to, że się już nie wynurzę, zabierzesz maskę i Tiamat będzie już tylko twoja? Nie pierwszy raz próbujesz mnie zdradzić.
– Potrzebuję twojej maski, nie ciebie. Nie udawajmy, że jest inaczej.
– To nie ja udaję, Farouk.
– Co masz na myśli?
– Erikę. Powiedziałeś jej skąd masz swoje podejrzenia co do mnie. Powiedziałeś jej o tym, że od początku wiedziałeś o tej masce? Powiedziałeś co jej zrobiłeś w Żmijowej Przeprawie?
– Wiem dokąd zmierzasz, Dragico. Nie próbuj mnie szantażować. Beze mnie nie miałabyś swego… „daru”.
– To prawda. Nie miałabym. Ale już mam. A tobie nie udało się mi go odebrać. A skoro już go mam, to oznacza, że teraz w naszym układzie tylko ty potrzebujesz mnie. Czyż to nie zbyt egoistyczne, Farouk?
– Czego chcesz Dragico Blackhammer?
– Oh, nic wielkiego Farouku „Savikas”. Popłyniesz ze mną na północ. Na Morze Ruchomej Kry.
– Dragico, wszystko tylko nie to. Wiesz jak nie znoszę zimna. W tamtych warunkach nie jest w stanie przeżyć żaden człowiek! Tam roi się od gigantów lodowych i białych smoków.
– Oh, z pewnością zdążysz zatęsknić za ciepłym łożem Eriki. Ale jeżeli chcesz jeszcze kiedykolwiek do niego wrócić, zrobisz wszystko co ci powiem. Inaczej porozmawiam z Eriką. Jak myślisz, jak zareaguje? Ja stawiam, że dopiero wtedy poczujesz co to zimno.
– Moja cierpliwość do ciebie kończy się…
– Oh, nie mów że i tak nie chciałbyś ze mną płynąć. Jak inaczej mógłbyś mnie podglądać?
– Szpiegować!
– Nazywaj to jak chcesz Farouk. Podaj mi futro.
Myśli Eriki
Po co ci ten smok, Eriko? To ty miałaś zmieniać sposób patrzenia na świat Farouka, a nie on twoje. A tymczasem ryzykujesz życiem przyjaciół, by uszczęśliwić męża. Prawie wdałaś się w pojedynek z siostrą Nahira. Co się z tobą dzieje? Najgorzej, że to ci się zaczyna podobać.
Przygoda
Matalotok
Thrym. Były półbóg. Śpiący lodowy gigant. Smutny koniec półboskiej istoty, zdanej teraz na pastwę śmiertelników i diabłów.
Miał być następcą wielkiego boga gigantów, po tym jak ten opuścił ich, gdyż zawiedli – utracili swe imperium. Czczony przez giganty lodowe wykuł wspaniały, boski młot Matalotok. Ujarzmił białego smoka Cryovaina. Pokonał Baldurana i przytroczył go sobie jako swe trofeum. Jednak poległ w konfrontacji z demonem Kostchtchie, który wraz z Matalotokiem odebrał mu jego wiernych. Kostchtchie tym samym sam zyskał półboskość i władzę nad demoniczną armią w Avernusie. Jednak przegrał z Zariel i został przez nią uwięziony. Zariel pragnęła odebrać mu młot, ale ten zaginął na polu bitwy. Odnalazł go były harfiarz i bard, szalony elf Smiler the Defiler. Odnalazł Thryma i zwrócił mu młot. Jednak nie zwrócił uwagi na to, że Thrym jest zahibernowany. Po prostu położył młot obo
Diabły z gangu Nienawistna Ósemka, dezerterzy armii Zariel, przybyły tu tropem Matalotoka. Skorzystały z portalu, który Smiler zapomniał zdezaktywować. Pragną zdobyć młot, dzięki któremu Zariel przyjmie ich z powrotem do Legionu Ósmej Piekielnej Piechoty albo sami zaczną dyktować warunki. Nie mogą jednak podejść na tyle blisko Thryma, by go zaatakować czy podnieść młot – portal słabnie i ma ograniczony zasięg. Dlatego zawarły sojusz z bohaterami.
I ci teraz stoją przed wyborem – zwrócić młot i boskość prawowitemu bogowi gigantów lodowych, dać go diabłom zgodnie ze wcześniejszą umową czy zaskarbić legendarny przedmiot dla siebie?
Nahir przewiduje, że chodzenie z tym młotem po Avernusie to proszenie się o kłopoty. Przyciąga sługi Kostchtchie, sługi Zariel…
– Tutaj mam młot Dao – Nahir wskazuje na swój oręż. – Wewnątrz niego siedzi dżinn. Ale kiedy podniosłem ten młot, Matalotok, czuje że wewnątrz niego żyje coś o wiele, wiele silniejszego. Ktoś zaklął w niego esencję boskości. A teraz może przemawiać. Zdaje sobie sprawę z jego potęgi. Lecz dałem słowo Kovikowi i jako paladyn nie zamierzam go złamać. Jeżeli Mordinsamman zechce, byśmy zatrzymali ten Matalotok, to nieszczęsne diabły zginą podczas walki ze smokiem i tak oto młot stanie się nasz.
Jak tylko bohaterowie ruszają w stronę diabłów, lodowy gigant porusza się…
Thrym
Oshalla mówi, że jest przypływ, to oznacza księżyc na niebie. Nocą śpiewa elfka. Cisza.
Zaczyna ruszać się gigant, pęka lód na jego ciele niczym kokon wokół gąsiennicy lub skorupa kryjąca smoka, opadają tafle lodu z jego ciała, wierci się w środku, jakby wychodził z lodowego kokonu, jakby to nie ten lód nie był skorupą, która go więzi, ale skorupą, która go chroni, kołdrą podczas długiego, trwającego całe millenium snu.
Bohaterowie niewiele myśląc chwytają za młot i czmychają. Gigant otwiera oczy i pierwsze co widzi, to złodziejaszków, którzy uciekają z jego skarbem. I wytacza się za nimi, niczym kamienna kula tocząca się za uciekającym Indiana Jones.
– Matalotok! Złodzieje!
Bohaterowie dopadają do diabłow.
– Chcecie ten młot, to zasłużcie na niego! – wykrzykuje Nahir.
– Koviku, nigdy nie sądziłem, że będę walczył ramię w ramię z diabłami – dodaje Serafin.
Gigant zatrzymuje się i wykrzykuje to zbieraniny.
– Jeżeli złodzieje jest w was krztyna honoru, to możemy jak na ludzi północy przystało zawalczyć w pojedynku. Wystawcie tu jednego, który nie jest tchórzem. Niech udowodni, że zasługuje na boską moc. A jak nie, to zginiecie tu wszyscy!
Erika przypomina sobie, że wrogami lodowych gigantów są białe smoki. Chce zagrać na jego ambicji i napuścić go na białego smoka, który ponoć kryje się gdzieś w okolicy.
– Thrymie, pokonasz z łatwością każdego z nas. Zmierz się z równym sobie. Stań do walki z białym smokiem. Pokonaj go i ujarzmij go dla nas, a odzyskasz swój Matalotok.
Erika nie wie jednak, że Thrym nie pokonał Cryovaina w bezpośredniej walce. Zmusił go do niewoli roztrzaskując jedno z jego jaj i grożąc, że roztrzaska kolejne. A potem trzymał te jajo niczym zakładnika, szantażem zmuszając Cryoviana do posługi. Jak tylko Thrym został zahibernowany, Cryovain odleciał na północ, prawdopodobnie by zemścić się na Thrymie zabijając jego poddanych.
Thrym nie podejmuje więc rękawicy rzuconej mu przez Eriki. Nie jest na tyle głupi, by walczyć ze smokiem, zwłaszcza bez swego młota, zapewniającego niewrażliwość na zimno.
– Nie ufam wam – odpowiada. – Widziałem, jak puszczasz oczko do diabłów. Jesteś jedną z nich. I zaraz skończysz jak one! Oddaj mój młot!
Nahir mu odpowiada.
– Nie potrafiłeś go upilnować i myślisz, że potrafisz go nam odebrć? Ty łajzo gigancka! Jak go chcesz, to chodź tutaj po niego.
Niecierpliwy Kovik obawia się zdrady ze strony awanturników i żadą zapłaty w postaci młota już teraz. Diabeł podsłuchał ich, jak naradzali się czy uciekać [krytyczny pech – 1]. Nahir decyduje się spełnić żądanie byłego generała armii Zariel. Daje mu Matalotok.
– Mamy to po co tu przyszliśmy – Princeps Kovik krzyczy do swoich. – Mamy młot. A teraz chcę kowala. Chcę go żywego. Pojmać go! Zabierzemy go do kuźni Bela. Wykuje nam więcej takich cacek!
Diabły i bohaterowie pokonują Thryma. Bez swego młota był przeciwnikiem, któremu daleko do boskiej potęgi.
– Czuje na sobie ciężar umierającej boskości – wdycha Nahir.
– Wziąłeś na siebie cały ciężar ataku – zauważa Serafin. – To najodważniejszy czyn, jaki widziałem.
Bohaterowie nie zamierzają pozwolić Kovikowi zrealizować w pełni jego plan. Dobijają Thryma. Lodowy gigant i twórca Matalotoka nie stanie się niewolnikiem w piekielnej kuźni Bela.
Kovikowi nie podoba się, że bohaterowie dobili Thryma. Musi jednak to przełknąć. Zdobył to, po co tu przybył – Matalotok. Jego czarty zgarniają truchło giganta. Znikają w portalu prowadzącym do Avernusa.
Awanturnicy wywiązali się ze swojej części umowy. Mogą od teraz raz przywołać diabły i te staną do walki u ich boku.
Bohaterowie zostają w Undercity szukać dalej elfki. Zadanie to zleciła im sahuagińska czarownica Oshalla. W zamian za jej odnalezienie i ewentualne uratowanie podaruje im Hełm Baldurana.
Katedra Undercity
W ruinach skutej lodem podziemnej katedry Undercity znajduje się opuszczone leże białego smoka. Jego imię to Glazhael. Tutaj przebywała również elfka Lorelei, której każdego dnia śpiew słychać w tawernie „Elfia Pieśń”.
Smok przez ostatnią dekadę albo dłużej spał w tym miejscu. Dopiero niedawno się przebudził. Czy smok jest uzależniony od śpiewu elfki? Czy to sposób, by go spętać? Czy elfka była dla niego pozytywką? Co przebudziło smoka i dokąd się udał?
Nahir odnajduje zerwany, zaplątany w wodorosty medalion swej siostry. Dragica jest świetnym pływakiem tak jak on, to u Blackhammerów rodzinne. Czy to ona zanurkowała tak głęboko i przebudziła smoka?
– O, siostra mnie ubiegła! To ta *** uwolniła tego smoka! Ona jest przecież sługą smoczycy Tiamat. To nie my, to ona.
W leżu białego smoka widać szczątki pożartych ryb, a nawet rybaków. Na wpół niedojedzony, porzucony wieloryb wskazuje na to, że smok najadł się na zapas i wyruszył w daleką podróż. Nie wiadomo czy zamierza tu wrócić. Wskazuje na to również ślad lodowego zionięcia i pozostawiony cień elfki – zamroził ją i zabrał ze sobą.
Po opuszczeniu smoka jego leże zaczęło tracić swe magiczne właściwości. Lód w Undercity topnieje.
Na lodowej ścianie widać bardzo świeże, kilkudniowe runy zapisane nie w języku smoczym, a w języku gigancim. Wykonane zostały pazurzyskiem smoka, dość drobiazgowo i skrupulatnie. Skąd smok zna te runy i dlaczego je wykonał? Czy z czyjeś inspiracji?
Znalezione runy to: DOD, WYRM, ISE, FERD, KONG, FJELL, HELLIG. Zapis ten zapewne dotyczy jakiegoś martwego smoka, lodowej korony oraz podróży na świętą górę.
Bohaterowie przypominają sobie o opowieść Baldurana o jego ostatniej podróży. To na Górze Svardborg poległ z rąk półboga Thryma. Góra ta znajduje się daleko na północy, na niewielkiej wyspie pośród archipelagu tysięcy lodowych wysp na Morzu Ruchomej Kry.
Czy to tam udał się smok? I kto mu powiedział o tym miejscu? Przecież nie Thrym, który tkwił tu zahibernowany przez setki lat i tak naprawdę nigdy nie poznał Glazhaela.
Dar Isendrauga
W leżu znajdują się popękane skorupy dwóch smoczych jaj. Jaja są bardzo stare, pochodzą z czasów gdy żył jeszcze Balduran i Thrym, a Undercity było normalnym portem na powierzchni.
Jedno z jaj jest puste i to z niego Glazhael wykluł się jakieś tysiąc lat temu. Drugie zaś jest zmiażdżone i nosi w sobie roztrzaskany szkielet nienarodzonego smoka. To nienarodzony brat Glazhaela o imieniu Isendraug, zabity młotem Matalotok przez Thryma.
Czy to w ten sposób lodowy gigant zmusił ich ojca, białego smoka Cryovaina do posługi? Zabił mu jednego syna i zagroził, że uczyni to samo z drugim? Gdy Thrym został zahibernowany, ojciec Glazhaela był już wolny. Czy udał się do domu Thryma, do Svardborg, by zemścić się na lodowych gigantach? Pałał tak wielką nienawiścią do swych oprawców, że nie zabrał smoczego jaja? A może zamierzał tu powrócić i rozprawić się z Thrymem, jak już zabije mu jego bliskich?
Erika zauważa, że brakuje jednego fragmentu skorupy jaja Isendrauga. Czy zabrała go Dragica?
W czasie wesela Nahira Erika została zwabiona przez Farouka do pokoju Dragicy. Czarodziej sprowokował ją, by zdemaskowała Dragicę oraz odebrała jej maskę. Erika odkryła, że Dragica swój dar rozmawiania ze smoczycą Tiamat zawdzięcza jedynie posiadanemu artefaktowi – tajemniczej masce. Kształt tamtej maski przypomina kształt brakującego elementu popękanej smoczej skorupy. Dragica przybyła tutaj i nie tylko przebudziła smoka, ale również pozyskała magiczny przedmiot, za pomocą którego może się łączyć z Tiamat?
Przeszłość Glazhaela
W komnacie znajdują się również iluzoryczne manuskrypty zaadresowane do elfki Lorelei. Ich autorką jest Miirym, srebrna smoczyca spod Candlekeep. Bohaterowie spotkali ją w jednym ze schronów. Opowiedziała im, dlaczego mnisi ją tam uwięzili:
„Sto lat temu zdarzył się wypadek. Traf chciał, że polując spaliłam grupę ludzi z książkami. To byli mnisi ze Świecowej Wieży, a książki, które nieśli, były unikatowe. Odziany w biel arcymag Torth, który był Pierwszym Czytaczem, osądził mnie i skazał. Wyrok brzmiał dwadzieścia lat pilnowania jaskiń pod Candlekeep. Torth zmarł piętnaście lat później nim zwolnił mnie z przymusu. Co za niedopatrzenie z jego strony! Nie da się cofnąć zaklęcia. Wielu próbowało, ale nikomu się nie udało”.
Wiadomości od Miirym opowiadają o nieudanej próbie ucywilizowania przez nią białego smoka, by stał się taki jak on. Zarówno srebrne, jak i białe smoki żyją w mroźnym klimacie. Jednak na tym podobieństwa się kończą. Te pierwsze są dumne, szlachetne, inteligentne i dobre. Te drugie dość cherlawe jak na smoki, głupie i najbardziej zwierzęce spośród smoków. Białe smoki lubią obszary arktyczne i oblodzone góry. Te bezwzględne i okrutne gady kierują się głodem i chciwością. Brakuje im sprytu i umiejętności taktycznych innych smoków. Jednak ich dzika natura czyni je najlepszymi myśliwymi. Skupiają się wyłącznie na przetrwaniu i zabiciu swoich wrogów. Białe smoki, choć nie są zbyt inteligentne, mają doskonałą pamięć. Potrafią przypomnieć sobie każdą urazę lub porażkę i są znane z prowadzenia zajadłych wendet przeciw istotom, które je obraziły. Często pada na srebrne smoki, z którymi dzielą terytoria. Nie dziwi więc porażka Miirym w wychowaniu Glazhaela…
Wiadomości pochodzą z różnych stuleci, dwie ostatnie są z ostatniego stulecia.
Najdroższa Lorelei, rada jestem, że Glazhael syn Cryovaina wreszcie się wykluł. Cioteczka Miirym weźmie go pod swoje skrzydła!
***
Glazhael robi coraz większe postępy. W niczym nie przypomina swej podłej białej rasy. Od polowania woli czytać książki. Nie wiem tylko skąd u niego takie pragnienie wiedzy o gigantach? Przecież nie wie, że to oni są winni śmierci ojca oraz nienarodzonego brata.
***
Zdecydowałam się przekazać Glazhaelowi dar Isendrauga. Został pozbawiony swej rodziny, domu, swej przeszłości. Pragnę mu to wynagrodzić i obdarzyć go „przyszłością”. Białe smoki mają świetną pamięć, ciekawe więc, że dar ten pozwala widzieć rzeczy, które dopiero się wydarzą.
***
Glazhael zainteresował się książkami, ale nie tymi co trzeba. A mógłby polować na owce, jak na smoka przystało. Ofiarami są mnisi ze Świecowej Wieży, a książki, które nieśli, były unikatowe. Glazhael zrobił to przecież nieświadomie. Nie chcę, by ludzie osądzali go teraz. Boję się, że zacznie być wobec nich wrogo nastawiony. Postanowiłam wziąć winę na siebie. To nie może być surowa kara, przecież jestem smoczycą, do tego srebrną. Należy mi się szacunek!
***
Lorelei, trudne czasy przed nami. Wydarzyła się tragedia. Arcymag Torth osądził mnie i skazał. Wyrok brzmi dwadzieścia lat pilnowania jaskiń pod Candlekeep. Nie martwię się o siebie, tylko o Glazhaela. Kto się nim teraz zajmie?! Nigdy nie poznał ojca, brata, ani nawet swego domu! Dokąd się teraz uda? Kto okiełzna jego jego naturę? I nie wiem czy powinnam była obdarzać go taką mocą? Co ja zrobiłam?!
Na jednej ze ścian bohaterowie odnajdują ukryty symbol Harfiarza, identyczny jak na glejcie spisanym przez Leosina Erlanthara. Został wykonany jakąś dekadę temu. Co ten agent-mnich tutaj robił?
Erika pragnie zdobyć maskę Dragicy. Może ten magiczny artefakt umożliwia komunikowanie się nie tylko z Tiamat, ale w ogóle ze smokami? Wówczas mogłaby dowiedzieć się od Miirym co się dalej stało z Glazhaelem oraz darem Isendrauga. Czy to srebrna smoczyca kazała uśpić smoka widząc swój błąd?
Bohaterowie powracają z Undercity do Wrót Baldura, by odpocząć i zastanowić się co dalej.
White Peak
Wrotom Baldura dzięki bohaterom nie zagraża już powódź. Uwolnili malenti sztorm-babę (mutkantkę sahuaginów, która zdobyła moc wiedźmy) z klątwy rzuconej na nią przez Baldurana. Jednak siostra jednego z bohaterów, Dragica Blackhammer, sprowadziła na miasto nowe kłopoty. Mieszkańcy ujrzeli bowiem wynurzającego się z rzeki Chionthar gargantuicznego smoka o łuskach lśniących na biało.
Smok jednak zamiast doamgać się ofiar i siać pożogę, odleciał na północ i tyle go widziano. Nie przeszkodziło Wrotanom siać wszelakie spekulacje. A po weselu Nahira, na którym to pan młody ostrzegł wszystkich przez złem czyhającym n Wzgórzu, spekulacje te trafiły na podatny grunt. I tak oto od tej pory mówiono o zwiastunach Nahira, o apokalipsie, o końcu świata i powtórce historii z Elturel. Na ulice miasta wysypało podżegaczy, demagogów, obrodziło też w kultystów boga śmierci Myrkula.
„Biały smok i białe Wzgórze! To nie przypadek! Czek nas zguba. Biała śmierć.”
„Gdy dojdzie do koniunkcji dwóch zwiastunów, czeka nas koniec świata”
„Jak smoczysko posadzi swój zad na Wzgórzu, to z Wrotami stanie się to co z Elturel!”
„Słyszeliście? Elfka przestała śpiewać w Elfiej Pieśni. To znak!”.
Tymczasem owe Wzgórze, do tej pory nazywane Wzgórzem Jastrzębia Płowego, a ostatnio Ogrodem Rilsy Rael otrzymanym przez nią od Nahira w prezencie ślubnym, coraz częściej nazywane jest Białą Górą, a to z powodu oddziału Białej Gwardii, który toczy z nim niestrudzoną walkę. Inni zaś twierdzą, że nazwa Biała Góra pochodzi od nazwiska Nahira Whitepeaka, który jest twórcą Białej Gwardii oraz pomysłodawcą wysłania Białej Gwardii do oczyszczania wzgórza z istot i roślin Fey.
Bojownicy Białej Gwardii wyrywają z wiecznie zielonego Wzgórza Fey rozmaite płody ziemi i dary natury oraz polują na tamtejsze stwory, by dostarczyć jedzenie uchodźcom z Elturel w czasie trwającej obecnie zimy. Dla dowódcy Białej Gwardii Dragrony Rockfist to też szansa na amnestię za atak na fort Płomiennej Pięści – Żmijową Przeprawę. Karczownikom pomaga Mistrzyni Magii Odpychania Sylvira Savikas, która chroni ich swymi czarami przed magią uroków Fey.
Darmin Zodge
W samych Wrotach wrze również z powodu walki o władzę nad Pięścią. Po tym jak Nahir namaścił komandor Liarę Portyr na nową marszałek po zaginionym Ulderze Ravengardzie, pozostali zorganizowali pucz mający na celu ją obalić i aresztować. Bohaterowie ocalili Liarę, również przed nasłaną przez Pająka asasynką. Portyr udało się zająć dzielnicę Doków. Kontroluje też główną siedzibę Pięści – Wieżę Baldurana oraz wrota do wrót – most na rzece Chionthar Żmijowa Przeprawa. Tym samym Portyr całkowicie kontroluje drogę wodną do miasta, żyjącego przecież w głównej mierze z handlu. Wrota to jedyny port na Wybrzeżu Mieczy komunikujący się z Półwyspem Chult, dotychczasową siedzibą Portyr. Ona najlepiej zdaje sobie sprawę z ogromnych zysków jakie przynosi handel z Chult, a także nie chce stracić tego wszystkiego, co do tej pory udało się jej tam osiągnąć.
Jednak bohaterowie namawiają ją do bardziej śmiałych działań. Oczekują, że chwyci za mordy wszystkich nielojalnych dowódców i pozbędzie się ich. Przykład Mukara i Dragrony to za mało, by odstraszyć ich przed kolejnymi próbami obalenia jej, nie mówiąc już o jakimkolwiek podporządkowaniu ich sobie i próbie zjednoczenia Pięści. Nie po to ją ratowali, by zachowywała „status quo”.
Za słowami bohaterów idą czyny. Nahir w dawnych czasach, gdy był jeszcze synem kupca, budował Bramę Bazyliszka. Krasnolud wyciąga stare plany architektoniczne.
– Z ciężkim sercem ujawniam sekrety mego rodu. Spójrz Liaro, tutaj tak przemurowaliśmy, tu zostawiliśmy przejście, o tędy możesz zaatakować.
Ród Blackhammerów zaczął przebudowę Bramy Bazyliszka od zrobienia sobie jakieś przewagi. To cwaniaki. Wcześniej współpracowali przecież z kartelem przestępczo-militarno-kupieckim Żelazny Tron. Zadbali więc o pozostawienie sobie pewnej „furki w furtce”, tajemnego przejścia do przemyty kontrabandy. Teraz dzięki mrocznej przeszłości swego rodu Nahir daje okazje Liarze Portyr do pozbycia się jednego z buntowników – dowódcy Bramy Bazyliszka Darmina Zodge. To będzie też czytelny komunikat dla pozostałych udzielnych dowódców.
Darmin Zodge był tym, który stanał na czele puczystów podczas wesela Nahira. Domagał się aresztowania Portyr zarzucając jej handel ludźmi z Chult. Potem okazało się, że fałszywe pogłoski rozsiewał tajemniczy Pająk, szara eminencja Wrót Baldura, którego ponoć nikt nie widział.
Płaszcz Baldurana
Bohaterowie odwiedzili Liarę Portyr w siedzibie Pieści, Wieży Baldurana, którą Nahir również przebudowywał. Teraz powraca do niej nie jako robotnik, ale paladyn i to z zarzuconą na siebie peleryną należącą do założyciela miasta!
– Jam jest Nahir Whitepeak-Rael, który odbudował tę twierdzę. A teraz robię kolejny krok, by odbudować Wrota Baldura. Przynoszę wam ten oto Płaszcz Baldurana odzyskany na znak tego, że Wrota Baldura nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa! Może słyszeliście pogłoski o tym, że czarna magia kryje się na Wzgórzu Fey? Moja Biała Gwardia już z nią walczy. Może widzieliście, że smok przebudził się? Mam już czarodziei, którzy się tym zajmą. Spójrzcie na mnie i zapamiętajcie moje nazwisko.
– Ma już Płaszcz, ale gdzie Hełm? – szeptają między sobą, zamiast paść mu do stóp lub zabijać się o ten płaszcz. A powód ich reakcji jest całkiem błahy – nie byli zupełnie przygotowani na pojawienie się nowego „mesjasza”.
Pieśń o Elturel
Awanturników interesuje kto teraz śpiewa w tawernie Elfia Pieśń, gdy zabrakło głosu elfki. Odwiedzają miejsce, w którym Nahir odprawił swe wyjątkowe wesele. Właściciel tawerny półelf Alan Alyth jest załamany. Miejsce straciło swą renomę i powód, dla której ściągali tu goście, głównie marynarze i mieszkańcy Wschodniej Dzielnicy.
Przekonuą Alana, by zmienił „repertuar”. Skoro ostatnią wykonaną przez elfkę pieśnią była Pieśń o Elturel, to niech teraz ta właśnie pieśń co wieczór rozbrzmiewa tu wykonywana przez Hellridersów. Może to był jakiś znak dany przez nią? Jej pożegnanie?
Dzięki temu tawerna stanie się przysiółkiem dla uchodźców z Elturel. Potrzebują takiej bezpiecznej przystani, w której zacieśnią więzi i podkreślą swą tożsamość. Zwłaszcza, że ataki na Elturan ze strony kultystów Bhaala nie ustają. Do tej pory nie udało się odnaleźć trójki Hellriderów (Wemba Oshrat, Madhuri Akhila, Leiv Diomidis), którzy zniknęli w okolicach Łaźni we Wschodniej Dzielnicy. Jedyny trop prowadzi do kultysty Bhaala o imieniu Vaaz. Ponoć z powodu swego bestialstwa został wyrzucony z Gildii.
Dwie konkurencyjne ekspedycje na biegun polarny
Bohaterowie gromadzą się w Seskergates ustalić jakie są ich dalsze plany. Postanawiają póki co odłożyć tropienie kultystów we Wrotach Baldura i opuścić je, udając się w bardzo daleką podróż na północ.
Góra Svardborg jest miejscem kultu półboga Thryma, którego zabili w Undercity. Zabicie boga, nawet złego, to nie w kij dmuchał. Za ten czyn spotkała ich kara w postaci klątwy wrażliwości na zimno. Klątwę tę można zdjąć jedynie w świątyni Thryma. Jest to szczególnie ważne, jeżeli zamierzają konfrontować się z białym smokiem. A zamierzają, jeżeli chcą uratować elfią księżniczkę porwaną, a jakże, przez złego smoka. Za uwolnienie jej otrzymają nagrodę w postaci Hełmu Baldurana od Oshalli Sztorm-Baby. Sahuaginka twierdzi, że zwrócenie morskim elfom ich księżniczki połozy kres wiecznej wojnie pomiędzy wdzięcznej za przywrócenie pokoju między elfami morskimi i sahuaginami.
Okazuje się, że nie tylko Glazhael i awanturnicy podjęli się śmiertelnie niebezpiecznego wyzwania jakim jest podróż do Svardborg. Dragica Blackhammer wynajęła statek Krumna, zgromadziła grupę najemników i wypłynęła na północ. Krasnoludzica chce odnaleźć Fortecę Gigantów Lodowych. Nie wiadomo czego lub kogo tam szuka, ale ma to związek z jej planami – uchylenie wyroku sądu odbierającego jej ziemie na Wzgórzu oraz tytuł, a także zemstę na sędzim Dillardzie Portyrze.
Farouk Hamaad nie czekał na Erikę. Wypłynął razem z Dragicą.
– Idziemy tam im pomóc czy jako konkurencja? – zastanawia się Serafin. – Czy będziemy ścigać się z nimi do smoczego leża i potem walczyć o smocze łupy?
– Coś czuję, że owdowieję na tej wyprawie – kracze Erika.
– Tacy jak on nie giną tak łatwo – zapewnia Aasimar. – Złego się licho nie ima.
– Zmieniłem moje podejście do Farouka – ogłasza Nahir. – Ja go teraz uwielbiam. On cały czas wplątuje nas w kłopoty. Uwielbiamy go nienawidzić. Teraz zdradził cię Eriko i poleciał z moją siostrą. On jest ekstra, musimy go uratować!
Nascius
Bohaterowie wypływają na północ statkiem Liary Portyr. Po zniknięciu Uldera Ravengarda została wezwana przez swego wuja, Wielkiego Księcia Dillarda Portyra, by objęła dowództwo nad Płomienną Pięścią. Dzięki temu, że jej statek jest magiczny, mogła szybko przypłynąć z Chult do Wrót. Teraz bohaterowie mogą dzięki niemu szybko dostać się na Morze Ruchomej Kry.
Trębaczyk przysiada na burcie statku, mokry wiatr rozwiewa mu złote włosie i zostawia na nim sól oraz zapach morza, on zaś snuje swą opowieść o Solarze, którego poszukuje Serafin Alef.
Nascius walczył w jednej armii z Zariel i Hellridersami, ale nie złamał się. To tłumaczy czemu został pojmany w pierwszej kolejności. Asmodeusz chciał pozbawić Zariel jej opoki, jej Przewodnika, jej skały.
Nascius jako jedyny Solar odpowiedział na wezwanie Zariel do krucjaty przeciwko gnollowemu demonowi Yeenoghu. Pozostali celestianie sceptycznie patrzyli na jej wtrącanie się w wojnę demonów z diabłami, hołdując polityce wzajemnego równoważenia się sił i zapobieganiu wyłonienia się jednej zwycięskiej siły – czy to demomów czy diabłów, co skończyłoby się końcem świata. Zariel zaś nie mogła stać bezczynnie i patrzeć jak koniec świata jest tu i teraz, w Elturelgardzie, gdzie demony pustoszą ziemie i mordują ludzi.
Nascius wsparł Zariel, ale pozostawał wierny Celestii. Chłodnym okiem patrzył na wojenny zapał Archanielicy. Nie był podatny na emocje. Nie fascynowało go nowe odkrycie Zariel – rodzaj ludzki. Przypominał jej o pryncypiach jakimi powinni się kierować. Był ostatnim mostem, którego Zariel nie spaliła za sobą. Gdy jego zabrakło, Zariel już nic nie łączyło z Celestią. Dlatego Asmodeusz wiedział co robi, gdy rozkazał pojmanie Nasciusa. Droga do skorumpowania Zariel i przeciągnięcia jej na stronę czartów stanęła otworem.
– Dlatego pojmano go w pierwszej kolejności – kończy opowieść Hollyfant. – Wrogowie wiedzieli, że muszą się go pozbyć, by dotrzeć do Zariel. On był głosem rozsądku.
– Szanuję go, tak bardzo go szanuję – Alef ocenia swego nowego Przewodnika Nasciusa. – Zariel miała słabość. Wierzyła w szlachetność i dobro ludzi. Ja wierzę w szlachetność i dobro, nie szlachetnych i dobrych ludzi.
– Czy twoim zadaniem z niebios Alefie nie jest uratowanie tego Solara – interesuje się Nahir.
– To nie zadanie z niebios. To moje własne zadanie. Niebiosa przestały ze mną rozmawiać. Zostawiły nawet tego tutaj Hollyfanta. Czy przysłały kogoś po niego? Nikogo nie przysłały. Jesteśmy tu sami.
– Chcesz go uwolnić dla Niebios czy nie dla Niebios? Jesteś jego wyznawcą? Ostatnim wiernym? Wszyscy o nim zapomnieli, nawet Niebiosa, tylko ty jeden o nim pamiętasz?
– Nie zapomniałem. I nie tylko ja. Ostatniej nocy miałem wizję. Bóg Sahuaginów przemawiał do mnie we śnie. Cela jest w ogniu, a klucz jest w lodzie. Nasciusa uwięzili w ognistym Avernusie, a klucz wyrzucili gdzie indziej, prawdopodobnie do lodowej Stygii. Płyniemy do miejsca, z którego jest przejście do krainy umarłych.
Sekolah włada Sheyruushk, krainą umarłych w Stygii. Ponoć można tam się dostać stąd, z Morza Ruchomej Kry. Dusze zmarłych sahuaginów wędrują na północ do bieguna zimna, który jest jednocześnie portalem do Sheyruushk.
Glazhael
„Śmierć przyszła po nich niespodziewanie z białej pustki.”
Oshalla dostrzega daleko na horyzoncie statek należący do drugiej ekspedycji, którego kapitanem jest Krumn, stary druh Nahira. Tamtą wyprawę zorganizowała Dragica, siostra Nahira. Jej interesy są sprzeczne – chce zemsty na Portyrach oraz zdobycia Wzgórza. Z niewiadomych powodów przebudziła z magicznego snu straszliwą bestią – starożytnego białego smoka. Ale teraz wpłynęła na zdradliwe wody Morza Ruchomej Kry. Oshalla mogłaby ściągnąć sztorm, który zatopi statek tamtych. Bohaterowie nie zgadzają się.
Oba statki wpływają na mordercze wody skute lodem. Szczeliny pęknięcia tworzą wąskie przesmyki, przez które może próbować przedrzeć się statek. Jeżeli źle trafi, tafle lodu wpierw unieruchomią go, a potem powoli, lecz nieuchronnie zgniotą go i zatopią. O ile wcześniej nie padnie ofiarą żyjących tu lodowych gigantów lub białych smoków.
Żaden żeglarz nie zapuszczał się jeszcze tak daleko poza legendarnym odkrywcą Balduranem, za co przepłacił swym życiem. Skończył w niewoli u Thryma jako nieumarły.
Martwą ciszę przerywa zbliżające się dudnienie, wpierw słyszane jak daleki wiatr, ale gdy się zbliża, zwiastuje wichurę. Potem staje się już jasne, że to nie nawałnica, a łopot skrzydeł. Wielki czarny cień przesłania światło gwiazd. Noc staje się jeszcze ciemniejsza. Biały smok atakuje!
Wiatr dudni: „Glazhael me imię. Jestem zwiastunem wiecznej zimy. Wasze kości okryje szron.”
Smok nie atakuje wcale marynarzy. On chce zniszczyć statek. Rozrywa kadłub olbrzymimi pazurzyskami, przegryza maszt na pół.
Erika jest w szoku. Ona najbardziej liczyła na to, że uda jej się oswoić smoka. Tymczasem napotyka na czystą wściekłość, niespełnioną żądzę mordu, bestialską dzikość.
– Twoja ciotka Miirym uwięziona jest w Candlekeep. Szukaliśmy cię. Byliśmy w twym leżu i przygnaliśmy za tobą tutaj. A ty chcesz nas zabić? Myślałam że jesteś inteligentną istotą. Pisałeś pismem runicznym w lodzie!
Srebrna część osobowości Glazhaela nie reaguje. Za to białą doprowadza do białej gorączki. Erika powiedziała coś takiego co sprawiło, że Glazhael atakuje już nie tylko statek. Otwiera paszczę i zionie lodową śmiercią.
Serafin ucieka na swych skrzydłach, a Erika na Trębaczyku. Lodowa śmierć dosięga Nahira. Sprzeniewieża się przeciw niemu to, że nie potrafi latać, nie ma przy sobie dającego niewrażliwość na zimno młota Matalotoka, dotknięty jest przez klątwę podatności na zimno rzuconą przez zabitego półboga Thryma.
Bohaterowie zabierają zamarznięte smoczym zionięciem ciało swego przyjaciela i uciekają na statek Dragicy. Ich statek zostaje z tyłu miażdżony przez smoka. Nie mogą uwierzyć w to co się właśnie wydarzyło.
Spis wydarzeń
- Zabicie półboga
- Przekazanie diabłom legendarnego Matalotoka
- Leże białego smoka
- Powrót z Undercity i sprawunki we Wrotach Baldura
- Podróż statkiem na północ
- Atak wściekłego smoka
- Śmierć Nahira
Komentarz prowadzącego (koso):
Początek sesji rozpoczął się od dywagacji co z młotem i czy powinni go oddawać czartom już teraz czy dopiero po walce ze smokiem. Gracze na poprzedniej sesji zawarli z diabłami umowę – Matalotok w zamian za ich pomoc w pokonaniu smoka. Pojawiły się jednak nowe okoliczności – ten młot to potężny magiczny przedmiot i wydaje się niezbędny do tego, by móc w ogóle stanąć w szranki z przerażającą, ziejącą lodem bestią. Matalotok obdarza swego właściciela niewrażliwością (100%) na zimno!
Chciałem dodać dodatkową zmienną do tego równania, obudziłem więc Thryma. Na widok przebudzającego się lodowego giganta bohaterowie zrobili pewnie jedyną sensowną rzecz – zaczęli uciekać. Tyle że z jego młotem! To była zabawna scena, niczym z Indiana Jones. Thrym budzi się po tysiącu lat i pierwsze co widzi to zgraja awanturników, która właśnie kradnie mu jego boską broń! Zaczął więc krzyczeć za nimi wyzywając ich od złodziei, licząc na to, że bohaterowie się opamiętają. Ci jednak wbiegli między diabły i gotowi byli uciekać jeszcze dalej, porzucając nawet wcześniejszy sojusz z nimi.
Nie chciałem jednak rozstrzygać konfliktu na linii NPC vs. NPC, bez udziału bohaterów. Przyhamowałem Thryma i zaproponowałem jego ustami honorowy pojedynek, jak na ludzi (gigantów?) północy przystało. Zwycięzca może zatrzymać młot. Po namyśle uznaję to rozwiązanie za słabe, bo angażowało tylko jednego gracza, reszta musiałaby biernie się przyglądać. Koniec końców bohaterowie decydują się jednak kontynuować swój sojusz z gangiem czartów z Avernusa i wspólnie pokonują Thryma oraz jego miniony. Walka wyszła bardzo fajnie, Serafin ma swój moment, zadaje piękny cios kończący.
Co zaś z młotem? Jeszcze przed walką bohaterowie w teście społecznym wyrzucają krytyczny pech, przez co czarty dowiadują się o planowanej przez nich zdradzie. Żądają więc młota natychmiast. Nahir chce dotrzymać danego czartom słowa oraz nie chce wdawać się jeszcze z nimi w walkę. Liczy również na przyszły sojusz z nimi w Avernusie. Dotrzymuje więc obietnicy i podejmuje brzemienną w skutki decyzję o oddaniu im Matalotoka. Jeszcze na tej sesji tę decyzję przepłaci swym życiem.
Thrym to zły bóg i jego zabicie nie jest czynem, który „nie przystoi” bohaterom. A jednak z jakiegoś powodu ex-harfiarz Smiler the Defiler chciał, żeby to właśnie Thrym miał boski młot z powrotem, a nie by był w posiadaniu demona Kostchtchie. Może Smiler the Defiler wolał, by giganty lodowe wyznawały swego dotychczasowego chaotycznego-złego boga, niż obcego chaotycznego-złego boga, który jest demonem?
Bohaterowie zabijając Thryma umacniają demony, zaś oddając jego broń do Avernusa – umacniają czarty. A zatem w głównej osi konfliktu tej kampanii, czyli Wojnie Krwi zachowują balans. Zostawiają sobie również opcje na potencjalny sojusz z jedną i drugą stroną. W kontekście późniejszych wydarzeń w Avernusie wyszli z tej sytuacji win-win. W kontekście planowanej walki z białym smokiem… no cóż, pozbawili się dwóch najpoważniejszych atutów (Matalotok i/lub Thrym).
Co ciekawe, oryginalnie w kampanii Descent into Avernus młot Matalotok trafia do arcydiablicy Zariel, po tym jak ta pokonuje Kostchtchie. Potem wiąże się z tym jedno z głównych, doprowadzających do finału zadań. Ja decydując się na położenie młota przed bohaterami jeszcze przed Avernusem i to na zasadzie „proszę, weźcie sobie” mocno zagrałem na nosie kampanii :) Właściwie wywróciłem ją do góry nogami. Ostatecznie jednak młot trafia na „swoje” miejsce i kampania wskakuje z powrotem na swe domyślne tory.
Potem bohaterowie odnajdują leże Glazhaela. Mogłem tutaj powrócić z wątkiem Miirym, którą bohaterowie polubili, a nawet sami wymyślili i przyznali sobie związanego z nią „questa” (sic!). Pod koniec kampanii będą mogli powrócić do niej, by uwolnić ją z wiecznej i niesprawiedliwej posługi w Candlekeep w zamian za złoto z jej leża.
Ale nie byłoby ani Miirym, gdyby nie pomysł Eriki. Otóż na poprzedniej sesji ogłosiła, że chce oswoić smoka. W odpowiedzi postanowiłem uczynić z tego tłusty segment na jakieś 4 sesje. Tym samym droga do Avernusa znów się wydłuża…
Ale, ale! Bohaterowie wracają do Wrót Baldura i szybko okazuje się, że wyprawa po smoka nie będzie tylko wyprawą po smoka. Ktoś jeszcze zainteresował się Górą Svardborg – dwójka bohaterów niezależnych i to nie byle jakich, bo siostra jednego z bohaterów (Dragica) i mąż bohaterki (Farouk). A wszystko to pod patronatem smoczycy Tiamat, jednej z głównych rozgrywających w oryginalnej kampanii. I tak oto z misji pobocznej robi się misja główna. Dochodzi do tego jeszcze wątek Solara uwięzionego w Avernusie, też „kanonicznego”.
Pomysł Eriki z tym smokiem bardzo, bardzo, bardzo mi pomógł i zainspirował. Nie miałem satysfakcjonującego mnie pomysłu jak poukładać dalej nagromadzone wątki tak, by pasowały do epizodów z oryginalnej kampanii. Wraz z tą wyprawą na smoka przyszło olśnienie. Kaskada pomysłów ruszyła. I to wcale nie znów coś dodających, ale właśnie spajających to co do tej pory. Dla mnie to powiew świeżości, jak i sposób na domknięcie pewnych spraw. Czy się uda? Zobaczymy za kilka sesji, bo gracze coraz bardziej niecierpliwią się do Avernusa i nie do końca mi chyba ufają, że ta wyprawa nie jest o pietruszkę (choć też biała) :p
Podszedłem więc do tej sesji ze sporym entuzjazmem, który został zgaszony podczas finału. Dla mnie atak wściekłego smoka na bohaterów, nie dając im zbyt wielu szans na przeżycie, wydawał się czymś z pogranicza horroru czy walki z przedwiecznymi z Zewu Cthulhu. Obłęd lub śmierć, w tym wypadku śmierć lub śmierć. To tak jak dwie pierwsze konfrontacje z Darth Vaderem kończą się odejściem mentora oraz utratą ręki. Dla mnie scena finałowa miała raczej przysłużyć się nastrojowi na sesji, niż być taktyczną potyczką. Intencją moją było pokazanie grozy, z jaką przyjdzie się mierzyć. Na dodatek starożytny smok to nie byle przeciwnik, na którego można iść z marszu, zupełnie bez przygotowania,a wręcz osłabionymi przez klątwę oraz decyzję o oddaniu broni ostatecznej (Matalotok). Chciałem zacząć ten segment od trzęsienia ziemi. Ba, sami gracze przed sesją ekscytowali się, że powalczą na niej ze smokiem. Tyle że nie wiedzieli, że ta walka to tylko preludium do niej.
Coś mnie podkusiło również do tego, by przełamać dotychczasowy schemat wyrównanych i zbalansowanych potyczek, dostosowanych do levelu bohaterów. Ba, nawet jeden z graczy krytykował konwencję D&D, w której walki są ustawione i w zasadzie każdą można wygrać, bez względu na jej stawkę. No to teraz stanęli do walki, której nie dało się wygrać. I tak źle i tak niedobrze :)
Niestety, finał zamiast dreszczyku emocji przyniósł rozczarowanie. Dla mnie było to najgorszy moment tej kampanii. Smuteczek.
Przyznaje się do dwóch innych błędów, wytkniętych mi przez graczy.
Pierwszy z nich to brak reakcji z mojej strony na to, że bohaterowie powracają do Wrót Baldura z potężnym artefaktem.
Tak, to przez moje gapiostwo i brak wyczucia momentu. Na sesji wypaliłem tekstem w stylu „ma płaszcz, ale nie ma jeszcze hełmu” co wyszło nie tylko komicznie, ale co gorsza zignorowało wcześniejsze starania graczy oraz położyło cały efekt jaki chcieli wywołać swoją sceną.
Drugi błąd to nieprzydatność bohaterów niezależnych, którzy są sojusznikami bohaterów graczy.
Wrogowie wykonują ruchy, podczas gdy ci okopują się na swych pozycjach i utrzymują status quo. Na szczęście tym razem mój refleks zadziałał i zareagowałem w porę na argumenty graczy. I tak oto bohaterowie skierowali Liarę Portyr na walkę z buntownikami, a z Elfiej Pieśni uczynili przysiółek dla uchodźców. Swoją drogą co za rewelacyjny pomysł i jak pięknie rozwija dotychczasowe wątki – to, że elfka zaśpiewała Pieśń o Elturel, a potem przestała śpiewać, oddając pole Elturanom, by teraz to oni śpiewali tam swoją pieśń, zaintonowaną przez elfkę na pożegnanie. Ach, gram w tę grę dla takich momentów i niespodzianek od graczy!
Gracze doskonale też potrafili przekuć wcześniejszą porażkę na Wzgórzu w sukces – Fey wygrało, zajęło Wzgórze, ale dzięki temu mogą teraz wykarmić uchodźców. Jednocześnie posyłają tam swych bojowników (Biała Gwardia), tym samym unikając konfliktu między swymi sojusznikami (Dragrona Rockfist i Liara Portyr).
W rezultacie bohaterowie przesuwają tensometr Wrót Baldura o trzy kreski na plus (+1 obalenie buntownika w szeregach Pięści, +1 przystań dla uchodźców, +1 jedzenie dla uchodźców)!
Lecz na kolejnej (i kolejnej) sesji nie wracamy jeszcze do Wrót Baldura. I pojawi się kolejny smok, o którym także była wzmianka w Candlekeep!