D&D – Descent into Avernus – Svardborg [2.12]

Awanturnicy przybywają do ruin dawnej cywilizacji gigantów lodowych na świętej górze Svardborg. Miejsce to nie zechce ich wypuścić. Demon przychodzi po zapłatę. Ich tropem podąża łowca nagród malenti. Nad nimi krąży biały smok, jakby na coś czekał.

Bohaterowie Graczy

Andrzej – Alef Senurset Serafin – Protector Aasimar /  Light Domain Cleric 5 / Hermit / Lawful Good

Kadu – Nahir Whitepeak-Rael – Mountain Dwarf / Oath of Conquest Paladin 5 / Guild Artisan / Neutral Good

Gosia – Erika ‚Tolerancja’ Savikas-Hamaad – Tiefling / School of Divination Wizard 5 / Sage / Chaotic Good

 

W poprzednich odcinkach

Bohaterowie wyruszyli na północ, by odczynić klątwę półboga Thryma, dowiedzieć się od elfki dlaczego zaśpiewała „Pieśń o Elturel”, znaleźć klucz do Solara dawnego generała Zariel oraz ujarzmić smoka, by zyskać broń przeciw arcywrogowi Mahadiemu.

Wpływają na terytoria białych smoków. Jeden z przedstawicieli tego drapieżnego gatunku, biały smok Glazhael zabija Nahira. Paladyna wskrzesza nekromancja demona Kostchtchie oraz czyni nieśmiertelnym.

Zabijają niebieskiego smoka Valrauna oraz niszczą dar pozwalający bogini Tiamat komunikować się z jej kultystami. Tym samym niweczą jej plan uwolnienia się z Avernusa.

Dowiadują się gdzie przebywa Thavius Kreeg, Wielki Widzący z Elturel, który może wiedzieć kto stoi za zniknięciem „świętego miasta” w piekle.

By udaremnić plany wroga, muszą zapobiec zdobyciu przez niego artefaktu zwanego „Koroną Wiecznej Zimy”. Korona to tak naprawdę smoczy ogień, Praiskra, esencja potężnego żywiołu. Gdyby doszło do zetknięcia się dwóch żywiołów na Wzgórzu Fey pod Wrotami Baldura, miasto stanęłoby w obliczu katastrofy podobnej do tej w Elturel. Korona obecnie znajduje się w świątyni Thryma na górze Svardborg.

Bohaterowie zmierzają tam również po to, by odczynić klątwę rzuconą na nich przez boga gigantów lodowych Thryma, którego zabili.

Intro
Serafin Alef wchodzi w swój podniosły, natchniony ton i opowiada:
– Razu pewnego anioł stanął przed wrotami piekieł. Wzrok jego mętny, suknia plugawa, ręce zbroczone posoką, a skrzydła postrzępione. Żałośnie woła do Asmodela: „Otwórz że, otwórz! Otwórz wrota piekieł! Błąkam się tedy tyle lat po tym świecie i spokoju nie mogę zaznać. Gdy pewnego razu zdjąłem z oczu przepaskę spojrzałem na świat prawdziwymi oczami. Od tamtej pory wrota Celestii przede mną zawarto. Uchylże mi Asmodelu drzwi do piekła, tam znajdę spokój.” Ale drzwi ani o piędź się nie otwarły, ani o jotę, jeno zza nich rechot potworny Asmodela i słowa jego: „Chcesz do piekła? Azali nie wiesz głupcze, że od dawna w nim jesteś!”.
Nahir Whitepeak dotkliwie odczuł wspinaczkę na Svardborg. Zimno kąsa z każdym krokiem. Zamarzająca woda na krasnoludzkiej brodzie staje się obciążeniem. A wraz ze zmęczeniem przychodzi melancholia. I dlatego oddaje się myślom o miejscu, które dla niego jest tak ważne – o Wrotach Baldura, hen, gdzieś tam w oddali. I nagle ta decyzja by puścić żonę z harfiarzem wydaje się wątpliwa. A postanowienie, by wysłać tam Trębaczyka wraz z jego horkruksem, wyjątkowo niebezpieczne. I nagle dopadają go echa tych wydarzeń, echa szeptu demona Kostchtchie – nekromanty, który wskrzesił go oraz echa ryku smoka, który pada martwy. W tym miejscu, na tych lodowych pustkowiach, nic krasnoluda nie cieszy. Nie dziwi się, że żaden krasnolud nie zapuszcza się w te rejony. Czy marzenie o powrocie do domu nie sprawi, że tutaj będzie mniej efektywny? Nie będzie dość zdecydowany, by kolejny raz zwyciężyć?
Erika za dużo dowiedziała się o Farouku od innych. Chciałaby poznać całą prawdę od niego. Jak wiele tajemnic ma przed nią białowłosy czarodziej z Calimshanu?

Przygoda

Glazhael
Starożytne białe smoczysko krąży nad Svardborg jakby na coś czekało. Przybyło tu zniszczyć fortecę gigantów lodowych i w ten sposób pomścić śmierć ojca? A może szuka Korony Wiecznej Zimy?
Dlaczego nie atakuje? Czeka, aż przybędzie drugi smok, Valraun, by zaatakować razem? Poprzednim razem, pod Candlekeep, smoki przegrały, gdyż zostały rozdzielone. Tym razem miały zaatakować wspólnie.
Tyle że znów wróg ich ubiegł. Valraun nie żyje. I Glazhael najwyraźniej jeszcze o tym nie wie…

 

Svardborg

Człowiek nigdy dotąd nie miał okazji dotrzeć aż tutaj. Strzeżona przez lodowiec przełęcz spowita cieniem nienazwanej trwogi. Ośnieżone połacie migoczą jak polany obsypane kruszonymi diamentami. Kryształy lodu tworzą na twarzach delikatną maskę, która pęka przy każdym ruchu i ponownie szybko się odtwarza.

Bohaterowie stają przed starą, drewnianą warownią, która jest częściowo zrujnowana i opuszczona. Nie widać nigdzie zbrojnych oddziałów gigantów, którzy powinni tu być i strzec tego miejsca. Ale to przecież tu zmierzała lodowa olbrzymka prowadzącą na łańcuchu tuzin niewolników złożonych z prymitywnych tubylców, ludzi śniegu.

Przed drewnianą palisadą wbito włócznie, a na nich nadziane głowy trójgłowych gigantów.

Tutejszy mróz zabije każdego, kto zostanie zbyt długo. To nie jest naturalna aura. Ktoś zaklina tu pogodę. To dlatego sterowiec nie mógł wznieść się w to miejsce. Dopóki bohaterowie nie wyeliminują źródło zimna, są zdani sami na siebie.

Erika korzysta z daru jasnowidzenia, by zajrzeć do wnętrza warowni. Dostrzega klatki z niewolnikami. To mogą być cenni sojusznicy w walce ze smokiem czy gigantami. Jednak w pobliżu kręci się wilk polarny.  Farouk proponuje, że może unieruchomić go magią [Hold Monster],ale czy to roztropne marnować tak cenne zaklęcie, gdy w pobliżu jest smok?

Wojownicy lodu

W tym samym czasie olbrzymka wywlekła z klatek trójkę niewolników. Erika ujrzała, jak ta rozkazała im rozebrać się do naga i stanąć boso w śniegu pod pomnikiem boga Thryma. Wygląda na to, że gigantka wciąż wyznaje swego starego boga. Ale dlaczego jest jedyna?

Ludzie lodu niemalze zamarzają na śmierć. Ona podchodzi do każdego z nich po kolei i składa swój pocałunek. Na ich piersiach ukazują się żywe, bijące, niemal płonące ogniem serca, tak jasne i żywe w tamtym momencie, że aż w prześwitywały przez skórę. Serca chwilę potem zgasły, przestały bić i okryły się lodem. Gigantka zamroziła ich serca. Sami stają się bezwolni.

Erika widzi jak ciała niewolników stają się całkowicie niewrażliwe na mróz. Z ich rąk niczym długie, ostre sople wyrastają lodowe sztylety .

Olbrzymka tworzy armię i wkrótce kolejni niewolnicy staną się jej żołnierzami.

Czy bohaterowie powinni powstrzymać ją?

 

Thrymdotter

Bohaterowie rezygnują z pomysłu wkradania się do warowni. Nie są najlepsi w ukrywaniu się i cichym poruszaniu. Musieliby okupić to wieloma zaklęciami. Stają więc u wrót i głośno oznajmiają swe przybycie.

Z wnętrza warowni wyłania się kobieta gigant. Jej skóra błyszczy jak szron. Posępne oczy lśnią zimnym, nieludzkim blaskiem. Jest w nich jednocześnie ogień i lód. Głos jej brzmi jak chrzęst gór lodowych ocierających się o zamarznięty brzeg. Na widok awanturników wpada w gniew. Wykrzykuje do swoich dopiero co przemienionych żołnierzy, którzy zamiast serca mają lód:

– Bracia, spójrzcie kto tu pędzi! Wyrwijcie im serca i złóżcie jeszcze dymiące na stole naszego ojca. Nie są to serca białych smoków, które dałyby nam moc, to serca kurczacze. Ale innych nie mamy. Zabijcie ich bracia moi, to tylko ludzie z krwi i kości!

Bohaterowie nie mówią jej, że zabili ich ojca. Co więcej, bezczelnie łżą, że przekazał im moc i zesłał „wizje”. Ogłaszają się jego wybrańcami.

– Jeżeli chcesz obrazić boga Thryma, który ostatnim swoim tchnieniem przekazał moc Nahirowi, to czyń co zamierzasz, olbrzymko. A jeżeli mu służysz, to wysłuchaj co mamy do powiedzenia. Wraz z mocami Thryma przyszły wizje, w których zabijamy smoka.

Olbrzymka nie jest w ciemię bita. Potrafi korzystać z potężnej magii. Wdziera się do umysłu Eriki i poznaje całą prawdę. Jednak uznaje zjawienie się awanturników za korzystny omen [krytyczny pech -1* ]! (* – Erika korzysta ze swego daru wieszczki „omen” i przydziela jej wyrzuconą wcześniej jedynkę).

– Nie wiem kim jesteście, ale nie próbujcie mnie oszukać – mówi lodowa gigant. – Wiem już, że mój ojciec nie żyje i to wy go zabiliście. A to oznacza, że nie był godny nami władać. Opuścił nas tysiąc lat temu. Okazaliście siłę zabijając go. Pokonaliście też smoka. Jeżeli macie jego serce, to musicie wykuć oręż w Praiskrze. Tam powstał boski młot Matalotok. A wtedy jedno z was zajmie miejsce Thryma. Giganty opuszczą uzurpatora i powrócą na Svardborg. Co tak stoicie? Właźcie do twierdzy.

Starowierca

To ostatnia wierna Thrymowi opiekunka Svardborg. Do tej pory ona jedna wierzyła, że jej ojciec powróci i przegna uzurpatora. Udowodni swą siłę i władzę.

Thrym opuścił swą świętą górę wieki temu, tuż po tym jak najechał ją śmiały Balduran. Thrym zabił Baldurana i w ramach zemsty ruszył splądrować jego siedzibę. Wypłynął na swym wielkim drakkarze, lecz nigdy nie powrócił.

Nie ma już tu więcaj takich starowierców jak ona. Pozostali giganci przeszli na stronę demona Kostchtchiego, opuszczając osadę swego boga. Próbowali jednak je atakować. To ich odcięte trójgłowe łby znaczą wejście do warowni.

– Cały czas na niego czekałam. Od tysiąca lat. Ja jedyna, gdyż cała reszta mieszkańców Svardborg przez ten czas opuściła to miejsce. Z naszych niegyś wzniosłych, dumnie stojących na zboczach góry domów zostały tylko ruiny.

Thrymdotter zaczyna opowiadać im historią Svardborg, czyli miejsca w którym się znajdują.

  1. Lodowe olbrzymy kradną smoczy ogień i zanoszą na szczyt góry Svardborg. Budują wokół niego świątynie, a tak naprawdę kuźnię. W smoczym ogniu przywódca gigantów wykuwa niezwykle potężny oręż – młot Matalotok. Giganci lodowi padają na kolana przed nim. „Thrym nasz pan” – wołają.
  2. Thrym udaje się do pobliskiego leża smoka Cryovaina i znajduje tam dwa smocze jaja. Rozbija jedno z nich na oczach Cryovaina, grozi że rozbije drugie. Cryovain klęka przed Thrymem i obiecuje mu posługę.
  3. Przypływa statkiem z dalekich krain, kapitanem człowiek w płaszczu i z rogatym hełmem na głowie. Barbarzyńca chce ukraść smoczy ogień. Thrym zabija go i czyni z niego swe żywe trofeum. Wyrusza do krainy przybysza, by ograbić go, tak jak tamten chciał ograbić jego. Przed wypłynięciem pieczętuje kuźnię, by nikt nie wykuł lepszej broni jak go nie będzie i nie zajął w ten sposób tronu.
  4. Z wyprawy Thryma wraca tylko jeden samotny olbrzym. To Trachis. Za zamordowanie swojej rodziny gołymi rękami został skazany na wieczną służbę naa łodzi Thryma jako galernik. Teraz wraca nie tylko bez kapitana Thryma, ale i z jego młotem, Matalotokiem. Lodowe olbrzymy nie chcą go wpuścić na Svardborg, ogłaszają po raz drugi mordercą i zdrajcą.
  5. Wraca również dotychczasowy niewolnik Thryma, biały smok Cryovain. Morduje olbrzymy i pali ich osadę.
  6. Trachis ogłasza, że zabije smoka. Tak też czyni. Dzięki Matalotokowi i swej nieśmiertelności uzyskanej za sprawą czarnej magii pokonuje Cryovaina. Olbrzymy zgodnie z tradycją muszą go słuchać, uznać za swego wodza.
  7. Trachis obejmuje władzę nad całą krainą poza świątynią Thryma. Zabiera giganty na lodowe pustkowie niedaleko leża Cryovaina. W cieniu jego szkieletu rozpoczyna swą szaloną budowę z wraków statku. Ogłasza się demonem Władcą Wraków i uczy gigantów czarnej magii. Giganty mutują, mają po trzy głowy, rzucają zaklęcia nekromancji.

Lodowy pocałunek

Thrymdotter chce ofiarować im swój pocałunek. Dzięki temu staną się niepodatni na chłód. Smok swym zionięciem nie będzie w stanie wyrządzić im krzywdy.

Tylko Nahir decyduje się przyjąć mrożący serce pocałunek. On już i tak nie ma duszy. Może nie mieć i serca. A może w ten sposób chce naprawić błąd, jakim było oddanie diabłom chroniącego przed zimnem młota Matalotok? Serce krasnoluda zamarza, przestaje odczuwać zimno, ale póki co nie staje się bezwolną istotą jak tamci przemienieni niewolnicy.

Bohaterowie kierują się na północny zachód. Muszą przebyć pionową ścianę prowadzącą na sam szczyt Svardborg. To tam znajdują się resztki cywilizacji gigantów oraz świątynia Thryma. Ona jedna ostała się, gdyż Thrym przed opuszczeniem Svardborg ochronił ją potężnym zaklęciem. Nikt poza nim nie mógł tam wejść. Bohaterowie zabili go i przejęli część jego esencji. Wierzą, że to pozwoli odczarować strażniczy glif.

Lodowa gigant zostaje na dole. Przygotowuje warownię do ataku smoka. On wciąż gdzieś tu krąży.

– Uważaj na siebie, gdy nas nie będzie, żebyś tu była, jak wrócimy.

– Przygotowuję twierdzę do obrony przed smokiem. Ja waszą forpocztą. Osłabię smoka. Ale to przed wami najważniejsze zadanie – wykucie runy. Pokonacie smoka i zajmiecie miejsce Thryma. Svardborg zbyt długo nie miało swego strażnika.

Niewolnicy smoków i gigantów

Przed opuszczeniem warowni Serafinowi udaje się zamienić kilka słów z niewolnikami w klatkach, którzy jeszcze nie zostali pocałowani. Dowiaduje się od nich, że składali ofiary smokowi Cryovainowi, aż ten zginął. Wówczas zostali zamrożeni, zapadli w zimowy sen. Teraz powrócił na ziemie ojca Glazhael syn Cryovaina, a oni przebudzili się, by teraz jemu składać ofiary. Nie mają wyjścia, inaczej smok by ich pożarł. Ludzie lodu bardziej od smoka nienawidzą gigantów. Co prawda jedni i drudzy traktują ich jak zwierzęta. Ale smoki chcą tylko od nich pożywienia i w zamian za nie nie tylko nei pożerają ich, ale czasem chronią przed wrogami. Zaś lodowi giganci mordują ich bez powodu, dla zabawy.

Serafinowi nie udaje się poznać ich planu. Chcą wpuścić do warowni resztę swoich podczas ataku smoka, po czym zabić giganta i spalić to miejsce.

Zapomniane miasto

Bohaterowie docierają na płaskowyż pokryty w całości lodowcem. Dawniej na szczycie Svardborg wznosiła się wspaniała cywilizacja gigantów lodowych. Teraz to zapomniane miasto leży w ruinie. Starożytne drogi są zakryte lodem. Domy rozerwane przez lodowe sztylety wystające ze skał. Ich dachy są popękane I roztrzaskane niczym pęknięte smocze jaja, ziejące pustką ze środka. I tylko górski wiatr hula i dmie w ich wnętrzach. To miejsce przeraża bezkresną bielą, trupim zimnem, martwą ciszą. Ale czy jest tu rzeczywiście pusto?

Na końcu lodowca widać wejście do zasypanej śniegiem świątyni. Strzeże je potężna, królewska runa. W połowie drogi zaś widać ruiny pękniętej wzdłuż wieży. Ktoś wcześniej schronił się w niej i pozostawił po sobie obozowisko. Niestety sam zamarł, jakby po tym jak tam wszedł, nie mógł już wyjść.

Lodowa gigant ostrzegała ich, że to miejsce nikt nie odwiedza i zaroiło się tu od potworów. Czy bohaterom uda się przekraść niezauważenie? Czy może skuszą ich łupy kryjące się gdzieś w stosie kości pokonanych gigantów?

Świątynia Thryma

Gdy awanturnicy pokonują wreszcie potwory, docierają do wrót świątyni. Nahir nasiąknięty esencją Thryma zdejmuje z nich strażniczy glif. Wnętrze świątyni staje otworem po raz pierwszy od tysiąca lat.

W środku nikogo nie ma. Świątynia stała pusta od wieków. A mimo to wciąż płonie tu wieczny ogień. To Praiskra Strażnika Kuźni. Ogień, który nigdy nie gaśnie. Potężny żywioł ukradziony przed wiekami smokom przez Thryma. To w nim lodowy gigant wykuł swój Matalotok. A zatem „Korona Wiecznej Zimy” to nie żadna korona czy diadem, nie wytwór jubilerów, a płonący żywym ogniem głaz. Tak samo jak świątynia to nie żadna świątynia, a kuźnia.

 

Smocza Runa

Erika wymawia zapamiętane runy z lodowej groty pod Wrotami Baldura, które smok Glazhael zapisał natychmiast po swoim przebudzeniu. TYlko jedną z nich bohaterowie mogą wykuć na pancerzu lub orężu. Runę nie wystarczy wykuć w Praiskrze. Trzeba nasycić ją magią serca smoka. Działanie run – link.

Znane runy to:

 

Dod, śmierć, gdyż nieopodal zginął Cryovain.

Wyrm, smok, gdyż Cryovain był smokiem

Ise, mróz, gdyż był smokiem białym żyjącym na lodowych pustkowiach

Kong, król, gdyż lodowymi pustkowiami włada smok lub ten kto go pokona

Fjell, góra, czyli Svardborg, gdzie zasiada władca krainy

Hellig, święta, gdyż władca krainy staje się bogiem wykuwając tu boski oręż

 

Nahir decyduje się na runę Wyrm.

– Ten Młot Dao pokonał smoka. Niech teraz pożera jego serce. Niech się nim nasyci!

Nahir sięga po narzędzia i wkłada w ogień stal. Serafin dmie w miechy. Erika inkantuje gigancie znaki. Krasnolud niczym ojcowie zaczyna kuć niestrudzenie.

– Zniszczysz ten młot – krzyczy Farouk.

– Wiem co robię – uspokaja go Nahir.

Kowal jest jak w transie. Gdy po ośmiu godzinach kończy pracę, smocza runa na Młocie Dao goreje ogniem Praiskry.

 

Even Amundsen

 

Strażnik Kuźni

Nahir spełnił warunek, by przejąć rolę Strażnika Kuźni. Jego poprzednik czyli Thrym zapieczętował, zazdrośnie strzegąc jej tajemnic. Nikt poza nim nie miał do niej wstępu. Ale sam też nigdy do niej nie powrócił. A Kuźnia musi mieć swego Strażnika.

Ogień syczy do Nahira:

– A teraz jesteś mój i będziesz pilnował tego miejsca. Nie opuścisz go jak Thrym. Nie zamkniesz mnie tu na wieki tak jak on.

Nahir nie ma w środku duszy, gdyż oddał ją kryształowi magią demona Kostchtchiego. Nie ma też serca, gdyż pozwolił je skuć lodem olbrzymce, córce Thryma. Jest jak pusta skorupa, gliniane naczynie, wypełnione jedynie esencją Thryma. Żywiołakowi wydaje się, że kogoś takiego będzie mógł dowolnie obrabiać, niczym surówkę.

To że Nahir zostanie tu na wieki jest rezultatem tego, że zabił boga. Zabicie boga to nie tylko wielki czyn w założeniu i wykonaniu. To także wielki czyn w konsekwencjach. Gdy zabijasz boga to ty przejmujesz jego domenę. Ty odpowiadasz za to, za co odpowiadał on. To dlatego Thrymdotter wpuściła tu Nahira. Bo teraz on ma być obrońcą Svardborg i wodzem gigantów.

Lecz Nahir nie zamierza przecież tu zostawać. Co prawda z własnej woli przyjął pocałunek Thrymdotter, ale uczynił to by pokonać smoka. Odporność za zimno, którą zyskał, tak jak wcześniej nieśmiertelność wydają się jedynym sposobem na to, po tym jak oddał Matalotok. Więcej szans nie będzie.

I teraz nadchodzi moment prawdy. Czy otrzymany dar nie przejmie nad nim kontroli? Widział co się stało z ludźmi lodu po tym jak lodowa gigant zmroziła ich serca. Czy i on już na zawsze zostanie związany ze Svardborg? Nahir spogląda na towarzyszy. Oni już wielokrotnie widzieli jak się przemienia. Mówi:

– Czuję jak ta moc się po mnie skrada. Czuję ją gdzieś wewnątrz serca. Precz! Odejdź ode mnie ogniu! Nie masz nade mną władzy! Ja żyję po to, by iść do Avernusa!

 

Strażnik Kuźni

Nahir odpiera próbę uczynienia go bezwolnym. Bohaterowie chcą już opuścić świątynię, ale zastanawiają się czy zabrać Praiskrę ze sobą. Ten ogień mógłby zniszczyć Tarczę Ukrytego Pana. Mogliby też wykuć w nim inne wspaniałe magiczne runy, o ile zdobyliby znów serce smoka, źródło potężnej magii. Wreszcie mogliby raz na zawsze zasklepić międzywymiarową wyrwę nad Wzgórzem nieopodal Wrót Baldura. Wzgórze przestałoby należeć do świata Fey. Sytuacja wróci wówczas do normy, ustabilizuje się, a inne wymiary przestaną zagrażać.

Tyle że działa to również w drugą stronę. Praiskrę można użyć zamiast do zasklepienia, to do poszerzenia wyrwy. Zetknięcie dwóch potężnych żywiołów, Praiskry i Fey poskutkowałoby wypchnięciem Wrót Baldura przez wrota wymiarów poza świat, na przykład do Avernusa, jak stało się to z Elturel. Dlatego wrogowie tak bardzo potrzebują tego artefaktu…

Nahir rozwiewa wątpliwości. Gigant lodowa nie pozwoli im zabrać Praiskry. Nie pozwoli im nawet opuścić to miejsce. Są więźniami Svardborg!

– Obawiam się, że nasza sojuszniczka zastawiła tutaj na mnie prawdziwą pułapkę. Czeka na tych, którzy wyjdą ze świątyni i tych zabije. A ja miałem pozostać w tej świątyni na zawsze jako jej strażnik. Tak miała uczynić jej zimna magia.

– Zdjąłem z was klątwę Thryma – odpowiada Serafin. – Ale najgorsze klątwy to te, które sami nakładamy na siebie. I tych już zdjąć nie potrafię.

I ma tu na myśli wcale nie klątwę, którą Nahir dobrowolnie przyjął od Thrymdotter, ale klątwę nieśmiertelności, na którą się zgodził słuchając podszeptów demona.

Nahir przypomina sobie złowrogi cień, który ujrzał w swej wizji, nim został przywrócony do świata żywych. I teraz czuje znów tę złowrogą obecność, która zamraża duszę. Gdyby tylko ją miał…

Serafin otrzymuje ostrzeżenie o planach Sekolaha od swego Przewodnika, solara Nasciusa:

– Ten, który obiecał ci klucz do mojej celi, wysłał tu swoją kapłankę. Ona spróbuje was zabić, a Nahira zabrać na Wrakowisko. Za chwilę tu będzie.

 

Sahuagińska łowczyni nagród

Przy wejściu do świątyni staje postać z wizji Serafina, sahuagińska kapłanka o rysach twarzy elfki, malenti. Nie znają jej twarzy, ale znają jej głos. Słyszeli go nie raz w Elfiej Pieśni, gdzie każdego wieczoru rozbrzmiewa ta charakterystyczna melancholijna pieśń o utraconym ukochanym. A zatem czy nigdy nie było „dobrej” elfiej księżniczki? Były zawsze dwie podszywające się pod nią malenti?

– Nahir Whitepeak? Rzuć broń. Idziesz ze mną.

– Dokąd chcesz mnie zabrać?

– Na Wrakowisko.

– Do czego ci jestem potrzebny?

– Nie mnie, lecz Władcy Wraków. Wykonuję dla niego zadanie. To nic osobistego. Tylko interesy.

– Nie było jeszcze takiej sytuacji, by ktoś przyszedł do Whitepeaka i kazał mu iść jak psu. Jeżeli chcesz wziąć mnie ze sobą, musisz mi coś zaoferować.

– Twoi towarzysze przeżyją.

– Nie jest to oferta, lecz groźba. Wyglądasz na groźną, to ci przyznaje. Ale gdybyś zaoferowała mi wiedzę, którą posiadasz…

– Nazywasz się Lorelei – wtrąca nagle Erika.

– Skąd znacie to imię? – pyta z niedowierzaniem.

– Wiem od Miirym jak wiele straciłaś. Wierzę, że w tej kim się stałaś została jeszcze cząstka pięknej elfickiej dziewczyny o dobrym sercu.

– Hahaha, elfka. Księżniczka Lorelei nie żyje od tysiąca lat.

– A któż śpiewał przez cały ten czas we Wrotach Baldura w „Elfiej Pieśni”?

Laqueell

Bohaterowie znają tę historią z ust Baldurana oraz znają wersję malenti Skrzeki. Teraz mogą uzupełnić ją o kolejny element układanki, by wreszcie ułożyć to w całość.

– To ja śpiewałam. Mój głos słyszeliście od początku do końca. Nazywam się Laqueell. Jestem jedną z malenti, mutantką zrodzoną pośród sahuaginów. Hodowano nas, byśmy przypominały elficką księżniczkę Lorelei. Potem wyselekcjonowano najlepszą z nas, nie byłam to ja. Poznaliście ją w Undercity. Ja byłam tylko kopią zapasową. Komando sahuaginów ruszyło z nią do pałacu elfów, by podstawić ją w miejsce prawdziwej księżniczki. W ten sposób sahuagini mieliby swego agenta jako władcę elfów.

– Komando zostawiło malenti i porwało prawdziwą Lorelei. Niestety Balduran ich spostrzegł i ruszył w pogoń. Dopadł ich w naszym siedliszczu. Ten ogarnięty obłędem furiat wymordował całą moją osadę! Był tak zaślepiony gniewem, że nie patrzył w kogo bije toporem. Zamordował wszytkie moje siostry które wyglądały tak samo jak ona. Myślał że, każda z nas jest malenti. Nim zorientował się, że jedna z nas nie jest oszustką, było już za późno. Tylko ja miałam szczęście. Gdy Balduran dotarł do mnie i zostałam tylko ja, wyglądająca jak Lorelei, zdał sobie sprawę z tego co uczynił. I popadł w jeszcze większe szaleństwo wymieszane z rozpaczą. W końcy wyparł się sam przed sobą. Nie chciał przyznać się do tego co uczynił. Wmówił sobie, że ja jestem prawdziwą Lorelei. Choć na wszelki wypdek potem unikał mnie, nie rozmawiał ze mną. Zabrał mnie ze sobą tylko po to, by udowadniać przed sobą i światem, że ocalił elfkę. Na jego szczęście ta druga malenti zesłała sztorm na pałac elfów, który zabił wszystkich elfów. Nie musiał więc tłumaczyć się im, dlaczego uratował nie tę „księżniczkę” co trzeba.

– Mnie nie interesowały problemy Baldurana. Ja byłam od początku przeznaczona do czego innego. Sekolah mnie wybrał. To ja zakończę exodus sahuaginów. Cierpliwie śpiewałam o ukochanym, ale nie kochanku, nie o elfim pałacu jak wmówił wam Balduran, lecz o prawdziwym domu sahuaginów, krainie Sheyruusk. I wreszcie, po milleniach na wygnaniu, Sheyruusk powróci ze Stygii tutaj, w miejsce ziem odebranym nam przez gigantów lodowych i białych smoków, w miejsce Svardborg!

– Na tych ziemiach panowali moi praprzodkowie. Lecz gdy zjawiły się potężniejsze od nich białe smoki, a potem lodowe giganty, sahuagini musieli się kryć, nie mieli szans. Wówczas król sahuaginów o imieniu Sekolah szukał ratunku dla swego ludu. Z ofertą przyszedł władca innej krainy o imieniu Asmodeusz. Użyczył on królowi Sekolahowi kawałka ziem w swej bezkresnej krainie, w piekle. Sekolah nie miał innego wyjścia, zgodził się. I tak oto Sheyruusk zostało przeniesione na piąty poziom Baator, do Stygii. Wkrótce cała kraina została pokryta lodem, a Sekolah stał się jej bogiem. Lecz Sekolah zapłacił za to straszliwą cenę – musi tam pozostać i władać krainą umarłych, gdyż od tamtej pory to tam trafiały duszę zmarłych sahuaginów. Asmodeusz zaś zacierał ręce, jak zawsze, gdy jakaś duszyczka trafia do piekła… Użył Sekolaha, by dusze wszystkich sahuaginów zasilały po śmierci jego piekielną domenę.

– Według legendy Sheyruusk powróci z piekieł, a Sekolah znów stanie się jej królem, gdy odzyska swe insygnia, swe regalia – Królewski Trójząb. Powróci przez Oko Diabła dzierżąc swe berło, swój Trójząb i odzyska panowanie nad krainą. Zamiast smoków i gigantów znów będą tu sahuagini.

– Dlatego rozumiecie, dlaczego mój pan zawarł pakt z demonem. Sekolah musi odzyskać Trójząb od Władcy Wraków, który znalazł go w szczątkach waszego statku. Jego gigamutanty wyłowiły wrak, a wraz z nim artefakt. Ceną jaką zażądał władca mutagigantów jesteś ty, krasnoludzie. Musisz iść ze mną na Wrakowisko.

Bohaterowie po wysłuszeniu długiej historii wciąż nie wiedzą najważniejszego:

– A dlaczego gdy zaśpiewałaś po raz ostatni to zaśpiewałaś po raz pierwszy inną pieśń, Pieśń o Elturel?

– To był element innego jeszcze paktu. Paktu między czartem, a demonem. Czart Gargauth postawił warunek. To są jakieś jego machlojki. Powiedział, że wie jak otworzyć portal do Avernusa. W zamian zażądał tylko bym zaśpiewała Pieśń o Elturel. Jego warunek przekazał mi mój pan, który pośredniczy pomiędzy demonem, a czartem i smoczycą.

– Słuchaj, malenti. Nie mamy z tobą zwady, a wręcz jedna z waszych wiedźm Sztorm-bab jest naszą sojuszniczką.

– Pożyteczna idiotka – prycha kapłanka. – Ona wykonała swą misję. Była częścią wielkiego planu, jak ja. Miała przynieść Trójząb tu, by trafił do Sekolaha. Choć nawet o tym nie wiedziała. Sekolah wykorzystał jej naiwność. Gdyby wiedziała co robi, z pewnością nie zabierałaby artefaktu tutaj. Ona nie rozumie naszej walki. Zasłużyła na swój los. Nie dopilnowała, by Trójząb nie trafił w łapska demona. To wszystko przez nią! Teraz demon śmie stawiać kolejne warunki. Miał oddać Sekolahowi Trójząb w zamian za pośredniczenie w umowie demona z czartem i smoczycą. Teraz żąda jeszcze dodatkowo ciebie krasnoludzie.

– Nie bądź głupia – przestrzega Nahir. – Gdybyś nawet dostarczyła mnie całego i zdrowego, Kostchtchie nigdy nie odda ci Trójzębu. Widzieliśmy to już wielokrotnie. Ci, którzy dostają w ręce tak potężne magiczne przedmioty, już nigdy się ich nie pozbędą. Oferuję ci inny układ. Zamiast być związana magiczną przysięgą z demonem, zwiąż się z kimś kto już jest sojusznikiem jednej z twego ludu, czyli z nami. Razem pokonamy Kostchtchiego Władcę Wraków. Mam z nim na pieńku i tak. Zastanów się nad swoją rolą na szachownicy losu. Teraz jesteś pionkiem, ale możesz dołączyć do nas. My walczymy z bogami.

– Sekolah zesłał mi wizję – wspiera towarzysza Serafin. – Jakiś sahuagin musi zginąć, by otworzyć przejście do piekła w Oku Diabła. To ty miałaś być tą ofiarą. To na ciebie jest ta pułapka. Jedną malenti już uwolniliśmy. Była dobra, nie zdradziła cię nigdy. Oshalla też dała się poznać z dobrej strony. Nie musisz być zła.

I wtedy zło wynurza się z cienia. To ten sam mrok, który po śmierci Nahir widział w swej wizji. Widział jak kryje się w zakątkach świątyni. I teraz nadszedł moment, w którym zło się ujawnia. Demon podchodzi bliżej, ale nie za blisko, gdyż światło wokół Serafina oślepia je, skazuje na męki. Słychać więc tylko upiorny głos dobiegający gdzieś z wnętrza ciemności.

– Pamiętaj komu służysz, mutancie. Pamiętaj komu przysięgłaś lojalność. Pamiętaj z kim twój pan zawarł pakt. Chyba nie odważysz się go zdradzić?

Jednak demon nie ma więcej argumentów. Zaś na korzysć bohaterów przemawia kilka silnych, do tego prawdziwych. To prawda, że demon nie zamierza nigdy oddawać potężnego artefaktu. To prawda, że Sekolah zamierza poświęcić dobroduszą Oshallę lub właśnie ją, choć jest mu bezgranicznie lojalna od setek lat. To prawda, że druga malenti była dobra i jej nie wydała.

Z drugiej strony dla niej liczy się zadanie. Jest łowczynią, jest sahuaginką, kapłanką krwiożerczego boga. Zaś malenti muszą umieć przetrwać. Laquueel postanawia przyłączyć się do wygranego.

– Rację ma zawsze silniejszy. Jeżeli jesteście dość potężni, by pokonać demona, przyłączę się do was.

Ale to tylko cień demona. Bez wsparcia malenti jest za słaby. Do tego musiałby wystawić się na światło rzucane przez Serafina. A w nim jest niemal nieszkodliwy. Demon czmycha.

Chwilę później jedna ze ścian rozpada się przygnieciona wielkim cielskiem. Białe, gargantuiczne smoczysko atakuje świątynię Thryma, a zniewoleni przez niego ludzie lodu szturmują na położoną poniżej warownię!

 

 

Spis wydarzeń

  1. Sojusz z ostatnią strażniczką Svardborg
  2. Opowieść o tym jak Kostchtchie ze śmiertelnika stał się nieśmiertelnym i bogiem
  3. Pocałunek córki Thryma zamienia serce Nahira w lód
  4. Walka z potworami, które zalęgły się w ruinach dawnej cywilizacji gigantów lodowych
  5. Otwarcie pieczęci strzegącej wejście do śwątyni Thryma
  6. Wykucie Smoczej Runy
  7. Prawdziwa historia elfki z Elfiej Pieśni
  8. Przekabacenie łowczyni wysłanej do uprowadzenia Nahira
  9. Walka z cieniem demona
  10. Atak Glazhaela

Komentarz prowadzącego (koso):

 

Jak gracze przechytrzyli wszystkich…

Poprzednie sesje czyli droga do Svardborg planowałem jako survival na lodowym pustkowiu. Jednak bohaterowie wspaniale zniweczyli moje plany, gdyż zdobyli sterowiec, a potem nie dali go sobie zniszczyć. I zamiast smok polować na nich, oni zapolowali na smoka. Total Party Win.

Ta sesja miała być dungeon crawlerem i taka była, choć bohaterowie praktycznie uniknęli dwie z trzech „zaplanowanych” walk.

Pierwszym poziomem „podziemia” była warownia. Tutaj można było się spodziewać, że bohaterowie zechcą uwolnić ludzi lodu i uczynić z nich sojuszników w walce ze smokiem, co skończyłoby się nawalaniem z olbrzymką i jej przemienionymi niewolnikami. Lecz bohaterowie ruszają z nią pertraktować. Sprytnie przydzielają jej krytyczny pech w spornym teście przekonywania, dzięki zdolności Omen wieszczki Eriki. Gigant lodowa staje się więc sojuszniczką bohaterów i opowiada o swych planach uczynienia jednego z nich następcą Thryma. Sprawy idą dla niej wyjątkowo pomyślnie, gdyż ten dobrowolnie się na to zgadza – przyjmuje od niej pocałunek, choć wie, czym to się skończy – widział jak ludziom lodu zamarza serce i stają się powolni olbrzymce. Nahir zgadza się na to skuszony mocą, jaką otrzymuje w zamian – niewrażliwość na zimno. Dzięki temu będzie mógł pokonać ziejącego lodowym oddechem białego smoka, co obiecał swej siostrze. Poleciłem Kadu przetestować rzut obronny na Mądrość i zakryć wynik. Dopiero na koniec sesji miał odsłonić kość i tym samym dowiedzieć się czy stanie się niewolnikiem córki Thryma.

Drugi poziom dungeon crawlera to lodowiec, a na nim potwory, które zalęgły się w ruinach dawnej cywilizacji gigantów. Z mojego punktu widzenia oraz mechanicznie wyszła tu jedna z fajniejszych walk tej kampanii. Całość mapy pokrywa trudny teren, utrudniający poruszanie się. Po środku tafla lodu, która dodatkowo może przy niezdanej akrobatyce [10] skutkować wywróceniem się, co pozwoli przeciwnikom łatwiej atakować, a także opóźni ewnetualną ucieczkę. Bohaterowie muszą przekraść się lub dobiec na drugi koniec mapy, do świątyni, ale tylko Nahir może otworzyć wejście. Na początku mapy kusi stos zabitych gigamutantów, w którym są cenne łupy. Ale gigant lodowa ostrzegła ich, że grzebanie w nich uczyni rumor, który ściągnie potwory. Zaś po środku znajduje się safe point, do którego bestie co prawda nie mają wstępu, nie mogą wpełznąć i atakować bezpośrednio, nie mogą pochwycić albo udusić, ale mogą zostać na zewnątrz i razić z dystansu, pod warunkiem że odnowi im się atak (recharge). A atak ten jest wyjątkowo wredny, zwłaszcza dla magów, gdyż nie tylko zadaje mnóstwo obrażeń, ale oślepia (Erika nie mogła rzucać czarów przez niemal całą walkę).

Black Ice Spray (Recharge 5-6): The rime worm sprays slivers of ice in a line 30 feet long and 5 feet wide. All creatures in the line take 26 (4d12) necrotic damage and are blinded; a successful DC 15 Constitution saving throw prevents the blindness. A blinded creature repeats the saving throw at the end of its turn, ending the effect on itself with a successful save.

Bohaterowie nie potrafią się skradać, nie mają w ekipie łotrzyka. W efekcie wszyscy oblewają dość łatwy test skradania [12] i trzy bestie Rime Worms (CR 6, deadly) dopadają ich.

Trzeci poziom to świątynia Thryma. Tutaj czekała ich walka ze sługą demona oraz sojuszniczką demona, łowczynią malenti. Tyle że sojuszniczkę testem przekonywania oraz dzięki zgromadzonej do tej pory wiedzy odsuwają od walki. Zaś na demona mają prosty trik (Mistrzowie Gry ich nienawidzą…), czyli Serafina z niebiańskim reflektorem. No rozegrali to mistrzowsko, trzeba przyznać.

Koniec sesji to cliffhanger ze smokiem. Poprzednim razem biały smok zatopił ich statek i zabił Nahira. Bez ostrzeżenia, nie pytając o pozwolenie, nie dając szans na ucieczkę.

 

Ludzie lodu

Gdyby bohaterowie uwolnili niewolników, mogłaby ich spotkać przykra niespodzianka. Otóż oni wcale nie chcieliby walczyć ze smokiem, ale u jego boku, gdyż są jego sługami. Muszą składać mu hołd i upolowaną zwierzynę, by samemu nie stać się jego zwierzyną. Dali się więc zniewolić olbrzymce, by niczym koń trojański dostać się do twierdzy. W chwili ataku smoka otworzą wrota i wpuścić resztę swoich.

The Greedy God of Northern Barbarians

Sometimes, a white dragon, belly full, will stop its attack upon realizing that its prey are kneeling before it and worshiping its greatness. On such occasions, it may be treated as a deity by the barbarians. In exchange for flattering pleas and tributes worthy of its hubris, the white dragon may decide to spare their lives, and even attack their enemies. A clan, once pathetic, may become triumphant through such patronage. A white dragon, even an adult one, is not especially cunning, and with offerings and fine words can be tricked into lowering its guard. But beware the terrible consequences should the ploy be foiled!

 

Ice-Bound Slumber

White dragons can influence the cycle of life, even preventing spring from returning by plaguing a region with an affliction known as the ice-bound slumber. Plants, beasts, and humanoids can be affected, with the victims drifting off into such a deep sleep that they appear dead and frozen. During this stasis, some succumb while others turn into gaunts. The luckiest remain lifeless until they awaken, confused, warmth coursing through their veins once more.

In the cataclysmic eventuality that it was triggered by an ancient white dragon, entire regions can be plagued by the epidemic. Due to the dragon’s influence, winter seems harsher and spring is long in coming. In villages, animals and many humanoids simply drift off to deadly sleep. Locals quickly come to understand that their best hope of waking up come morning is to sleep in a well-heated room. Among those that die in their sleep, some rise again to attack the living. Adventurers faced with hordes of undead may realize that they must find the source of the evil to put an end to the voracious and horrific winter.

If the ice-bound slumber epidemic happens in a region inhabited by an adult white dragon, it may last until the monster’s death, meaning centuries in the absence of heroes mighty enough to put an end to it. Once the tormentor has been slain, sunlight returns, the earth warms, and life, previously frozen, awakens. Thus, entire communities, once little more than frozen ghost towns, can be brought back to life. But what will become of those who bear the mark of this icy nightmare, as they return to a world that may have moved on without them?

 

Sukcesja

Thrymdotter została jedna jedyna w Svardborg i wiernie czekała na Pana Góry – Thryma. Zamiast niego zjawiają się jego mordercy, czyli awanturnicy. Ale uznaje, że skoro pokonali Thryma, to są potężniejsi od niego. A Thrym okazał się słaby również dlatego, że opuścił swą świętą górę na długie wieki. Dopuścił do tego, że zniewolony przez niego smok Cryovain uwolnił się i zniszczył Svardborg. Zaś olbrzym lodowy, nikczemny galernik, skazany na służbę na łodzi Thryma, nie tylko odebrał Thrymowi boski młot Matalotok, ale pozbawił go mocy i domeny. Gdy jako jedyny powrócił na łodzi Thryma i jego młotem zabił smoka, reszta gigantów musiała uznać go za nowego władcę.

Niestety Thrym odpływając ze Svardborg zapieczętował magicznym glifem (wówczas był jeszcze na tyle potężny, by móc to uczynić) swoją świątynię / kuźnię, a w niej ukradzioną smokom Praiskrę. Uczynił to by nikt nie wykuł w niej nowego oręża, potężniejszego od wykutego przez niego Matalotoka i tym samym odebrał mu domenę. Świątynia do tej pory stoi zaplombowana, a koniec końców Thrym i tak stracił władzę. Tylko Thrym może rozpieczętować wejście do świątyni. Dlatego gdy zjawia się Nahir, strażniczka Svardborg upatruje w tym szansę. Skoro posiada esencję Thryma, może otworzyć świątynię, wykuć broń, pokonać smoka, pokonać uzurpatora i odzyskać giganty dla Svardborg.

Tyle że to wcale nie Nahir zabił Thryma, a Serafin. W takim razie dlaczego to nie Serafin, a Nahir ma odebrany Thrymowi dar? Dlaczego to w Nahirze, a nie w Serafinie Thrymdotter upatruje sukcesora?

Nahir gdy umarł miał do wyboru zostać wskrzeszonym:

  • dzięki mocy dżinnki Jasmal
  • dzięki mocy Dao
  • dzięki magii nekromancji demona Kostchtchie

Nahir decyduje się na to ostatnie, gdyż demon obiecuje mu nieśmiertelność. Tak też się dzieje, gdyż demon posiadł tajemnicę tworzenia horkruksów („Kostchtchie used dark magic to transfer his soul into this gem, granting himself immortality”). Kostchtchie tworzy więc horkruks Nahira w arcykrzysztale od Jasmal, gdy ten mu daje na to pozwolenie (w wizji podczas „śmierci klinicznej” Nahir wchodzi do świątyni Thryma i widzi tam kuszący go cień demona).

Lecz, jak Nahir słusznie podejrzewa, demon nie dał mu nieśmiertelności za darmo. To była tylko przynęta, by się zgodził. A gdy się zgodził, mógł przelać na krasnoluda esencję Thryma, zabierając ją Serafinowi, który bezpośrednio bierze udział w rytuale wskrzeszenia. Kleryk przez to, że jest szafarzem sakramentu wskrzeszania, stał się nieświadomie narzędziem demona. I Aasimar nie miał wówczas więzi ze swym Przewodnikiem, by ten mógł go ostrzec (co sesję Serafin rzuca czy udaje mu się nawiązać więź ze swoim przewodnikiem, solarem, anielską istotą; gdy mu się to nie udaje, zamiast celestiala ciemne siły nawiązują więź z Serafinem…). Serafin zamiast głosu anioła Nasciusa, usłyszał głos demona: Uwolnisz, uwolnisz, ale nie tego, do którego się modlisz.

Wracając do Svardborg…  Jak tylko Nahir przełamuje glif strażniczy i wykuwa potężną runę w Praiskrze, zjawia się demoniczny sługa Kostchtchiego, który tylko na to czekał. To ten sam cień, który Nahir widział w swej wizji. Mroczny sługa Kostchtchiego liczy na wsparcie łowczyni sahuaginki, kapłanki Sekolaha, która również zjawia się w środku. Ich zleceniodawcy są ze sobą dogadani. Władca Wraków odda magiczny artefakt Królewski Trójząb sahuagce, jeżeli ta sprowadzi do niego Nahira.

Lecz bohaterowie zdążyli poznać historię sahuaginów oraz ocalili wcześniej pod Wrotami Baldura jedną z nich. Poznali też niecne plany demona. Przedstawiają argumenty sahuagince. Przekonują, że demon zdradzi i nie odda trójzębu. I to wystarcza, by podważyć wiarygodność demona w oczach kapłanki Sekolaha. Malenti ogłasza, że dołączy do tego kto zwycięży w tej walce. Bohaterowie mają więc na przeciw siebie jedynie demona i jego cienie.

Ta walka miała być bardzo taktyczna, w której niebagatelną rolę odgrywałaby magiczna ciemność. Jedynym potężnym przeciwnikiem jest demon. Otaczają go upiory, które jako takie nie stanowią bezpośredniego zagrożenia dla bohaterów, ale roztaczają wokół siebie efekt czaru darkness. Kluczem do wygrania było jak najszybciej pozbyć się tych anty-latarni krążących niczym satelity wokół anty-słońca demona, by w ten sposób demon stracił swą osłonę i przewagę wynikającą z ciemności.

Tyle że Serafin kleryk światłości posiada czar z wyższego kręgu działający na bardzo dużym obszarze i niwelujący efekt magicznej ciemności. Aaasimar tym czarem pozbywa się wszystkich cieni i w efekcie ratuje drużynę. Walka staje się banalnie prosta, bohaterowie tylko niepotrzebnie marnują cenne komórki wysokopoziomowych czarów, choć przecież wiedzą, że za chwilę smok zaatakuje (krąży nad Svardborg i czeka na moment jeszcze od poprzedniej sesji). Będący ostatni w kolejce demon nawet nie zdąży zaatakować, od razu ucieka. A sahuaginka przyłącza się do zwycięskich bohaterów.

Chwilę później potężny smok przebija się przez ścianę świątyni i wkracza do środka. Gdyby bohaterowie nie zabili wcześniej smoka Valrauna, sojusznika Glazhaela, gdyby Nahir nie przyjął daru niewrażliwości na chłód od olbrzymki, gdyby Nahir nie wykuł smoczej runy na swym młocie, gdyby nie przekonali sahuaginki, gdyby nie przegnali demona – byliby teraz na straconej pozycji. A tak wszystko jeszcze może się zdarzyć…

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.