D&D – Descent into Avernus – Oshalla [2.13]

Bohaterowie przełamują glif strażniczy i wchodzą do świątyni na szczycie góry Svardborg. Tam w ogniu zwanym Koroną Zimy wykuwają starożytną runę Wyrm. Atakuje ich biały smok Glazhael.

Bohaterowie Graczy

Andrzej – Alef Senurset Serafin – Protector Aasimar /  Light Domain Cleric 5 / Hermit / Lawful Good

Kadu – Nahir Whitepeak-Rael – Mountain Dwarf / Oath of Conquest Paladin 5 / Guild Artisan / Neutral Good

Gosia – Erika ‚Tolerancja’ Savikas-Hamaad – Tiefling / School of Divination Wizard 5 / Sage / Chaotic Good

 

W poprzednich odcinkach

Bohaterowie wyruszyli na północ, by odczynić klątwę półboga Thryma, dowiedzieć się od elfki dlaczego zaśpiewała „Pieśń o Elturel”, znaleźć klucz do Solara dawnego generała Zariel oraz ujarzmić smoka, by zyskać broń przeciw arcywrogowi Mahadiemu.

Wpływają na terytoria białych smoków. Jeden z przedstawicieli tego drapieżnego gatunku, biały smok Glazhael zabija Nahira. Paladyna wskrzesza nekromancja demona Kostchtchie oraz czyni nieśmiertelnym.

Zabijają niebieskiego smoka Valrauna oraz niszczą dar pozwalający bogini Tiamat komunikować się z jej kultystami. Tym samym niweczą jej plan uwolnienia się z Avernusa.

Dowiadują się gdzie przebywa Thavius Kreeg, Wielki Widzący z Elturel, który może wiedzieć kto stoi za zniknięciem „świętego miasta” w piekle.

By udaremnić plany wroga, muszą zapobiec zdobyciu przez niego artefaktu zwanego „Koroną Wiecznej Zimy”. Korona to tak naprawdę smoczy ogień, Praiskra, esencja potężnego żywiołu. Gdyby doszło do zetknięcia się dwóch żywiołów na Wzgórzu Fey pod Wrotami Baldura, miasto stanęłoby w obliczu katastrofy podobnej do tej w Elturel.

Bohaterowie odnajdują Koronę Zimy w świątyni Thryma na górze Svardborg. Nahir wykuwa w jej ogniu smoczą runę na swym magicznym młocie Dao.

Intro
Nahir Whitepeak

Nahirze, stoisz na szczycie świętej góry. Zdobyłeś legendarny młot. Zabiłeś smoka. Umieściłeś duszę w krysztale. Stałeś się nieśmiertelny. Czy jesteś jeszcze krasnoludem czy już bogiem? A może demonem?

Śmiertelnik o imieniu Trachis zdobył legendarny młot. Zabił smoka. Umieścił duszę w krysztale. Stał się nieśmiertelny. Przestał być gigantem lodowym. Jest lordem demonów w piekle.

Czy któraś z twoich decyzji była twoją decyzją?

Zabiłeś Thryma. Pozwoliłeś demonowi umieścić twoją duszę w krysztale. Zdobyłeś zaufanie ostatniej akolitki Thyma. Otworzyłeś drzwi do jego świątyni. Wykułeś młot godny zastąpić Matalotok, który odebrano demonowi. Zrobiłeś wszystko tak, jak on tego chciał.

Czy to już koniec? O nie, jak sam powiedziałeś, dług będziesz musiał spłacić co do joty. Ale może pora się zastanowić czy interesy demona są tożsame z interesami Nahira Whitepeaka? Czy demon wysłał tu smoka by on zabił ciebie, czy ty jego?

Kiedy pracujesz nad orężem, kiedy dokonujesz starożytnej sztuki płatnerstwa i kowalstwa, to wylewają się z ciebie siódme poty. A razem z każdą kroplą wylewa się jakaś cząstka ciebie. Próbujesz przelać ją na broń, w którą uderzasz raz za razem. Wykuwasz starożytną runę, a jednocześnie wypływają z ciebie rozmaite wizje, ułudy. Ale kiedy pod koniec tego procesu stajesz dzierżąc w rękach potężną broń, to jesteś tak zmęczony, że nie zastanawiasz się czego ty chcesz. Nie zastanawiasz się po co tu się znalazłeś, czyja wola doprowadziła do tego. Bo czujesz w rękach potężną wolę przedmiotu, który został stworzony do tego, by dokonywać rzeczy wielkich. I może nie ty jesteś tym, który dzierży młot, lecz jesteś narzędziem, którym młot się posługuje, by wykuć swoją własną legendę.
Serafin Senurset Alef
Serafinie, jesteś w miejscu zimnym jak piekło, choć to nie jest jeszcze piekło, a jedynie wrota do niego. Możesz przez nie przejść. Musisz przez nie przejść. Tam czeka na ciebie klucz do celi Twego przewodnika.

Lecz gdy ty uwolnisz Nasciusa, to kto uwolni ciebie? Wiesz, że z piekła nie ma wyjścia. Tam bilans dusz musi się zgadzać. Twoi kompanioni mówią o wyprawie do Avernusa jak o wycieczce krajoznawczej. Dlaczego nie powiedziałeś im jeszcze, że to zawsze podróż w jedną stronę?

A może dałeś się zwieść ich nadziei? Może ty również liczysz na to, że po uwolnieniu Nasciusa jeszcze tu kiedykolwiek powrócisz? Nie, ty liczyłeś, że trafisz w jeszcze lepsze miejsce, do celestii i staniesz pośród orszaku niebianinów. Tak, tych którzy zapomnieli o Lulu, zapomnieli o Nasciusie, zapomnieli o Zariel. No ale o tobie będą pamiętać, prawda?

I teraz oni zostawiają cię samego z decyzją. Kogo poświęcić – Oshallę czy Laqueelle. To ty masz ubrudzić sobie ręce. Ich jak zawsze pozostaną nieskalanie czyste.

Spoglądasz na łowczynię. Ona przed chwilą chciała was zabić. Mogliście podjąć się walki i pokonać ją. Dlaczego tego nie zrobiłeś? Czekałeś na lepszy moment? Taki jak ten, gdy atakuje smok i to on zabije ją, byś ty nie musiał. Nie wskrzesisz jej, prawda? Ty po prostu pójdziesz za jej duszą i odbierzesz klucz. Pozostawisz swe ręce czyste.

 

Gdy Celestia rozkazała mu odnaleźć Solara wpierw myślał, że kazano mu go uratować. Ale teraz z każdym dniem wydaje mu się, że źle zrozumiał to co mu powiedziano. Polecenie brzmiało dosłownie tak, by go tylko odnaleźć. Wcale nie było tam mowy o żadnym ratowaniu. Co to może oznaczać? Jak bardzo Nascius upadł w oczach niebian. Jak bardzo się oddalił od nich? Może gdy Alef spotka go na miejscu wcale nie ma go ratować? Może bilans dusz ma być jeden? Serafin robi się coraz smutniejszy.

Historia Thryma, Cryovaina, Kostchtchie, Sekolaha i Glazhaela

  1. Tysiąc lat temu gigant lodowy Thrym kradnie białemu smokowi Cryovainowi Koronę Zimy – smoczy ogień. W skradzionym ogniu wykuwa młot Matalotok. Zostaje wodzem Svardborg, a potem półbogiem gigantów lodowych. Wkrada się raz jeszcze do leża Cryovaina i rozbija młotem jedno z jego jaj, zabijając w ten sposób nienarodzonego Isendrauga. Grozi, że zmiażdży drugie jajo, jeżeli Cryovain nie będzie mu służył. W ten sposób gigant lodowy zniewala białego smoka.
  2. Łupieżca Balduran przybywa do Svardborg, by złupić osadę gigantów. Thrym pokonuje go oraz w rewanżu wyprawia się na osadę Baldurana. Zabiera na drakkar trofeum z Baldurana oraz zniewolonego smoka i smocze jaja. Przed wypłynięciem pieczętuje kuźnię Svardborg, by w czasie jego nieobecności nikt nie wykuł tam nowej legendarnej broni, dzięki której pozbawiłby go władzy.
  3. Gdy Thrym dociera do Wrót Baldura zakochuje się w udającej elfkę sahuagince-malenti Laaqueeli. Przebiegła malenti zawiera potajemny sojusz z Cryovainem. Smok wyzwala się z niewoli i pokonuje Thryma. Zostawia go pod Wrotami Baldura zahibernowanego, jak mają w zwyczaju czynić ze swymi sługami białe smoki, sam zaś wraca na Morze Ruchomej Kry do Svardborg, by zemścić się na Thrymie mordując jego lud oraz paląc Svardborg.
  4. Jeden z galerników Thryma, gigant lodowy o imieniu Trachis, zostawia swego zamrożonego pana we Wrotach Baldura, odbiera mu Matalotok i na jego galerze płynie z powrotem do Svardborg. Trachis rzuca wyzwanie Cryovainowi i zabija go. To daje mu prawo do zostania nowym wodzem gigantów w miejsce nieobecnego Thryma. Dzierży również jego boski młot. Giganty lodowe uznają jego zwierzchnictwo. Z czasem porzucają wiarę w Thryma, przerzucając się na Trachisa. Ten ze śmiertelnika staje się półbogiem gigantów lodowych. Zaczyna interesować się czarną magią. Uzyskuje nieśmiertelność, gdy umieszcza swą duszę w krysztale. Zrzucony w Otchłań przez celestian, staje się demonem. Przybiera imię Kostchtchie. Dzierżąc Matalotok walczy przeciw zastępom czartów w Avernusie. Zaś na Morzu Ruchomej Kry w pobliżu Svardborg pozostawia swego awatara, zwanego Władcą Wraków. Pod jego przywództwem oraz w skutek kanibalizmu i parania się czarną magią, giganty lodowe degenerują się. Stają się trójgłowymi mutagigantami / gigamutantami.
  5. Wracając do Wrót Baldura… biały smok Glazhael nie wykluł się w swoim królestwie na północy na Morzu Ruchomej Kry, lecz w Undercity głęboko pod Wrotami Baldura. Nigdy nie poznaje swego ojca Cryovaina, gdyż ten zostawił go w jaju pod Wrotami Baldura, ruszając na północ samemu na swą dintojrę. Glazhaela wychowuje srebrna smoczyca Miirym. Smoczyca rozbudza w nim zainteresowanie wiedzą. Przekazuje mu również „Dar Isendrauga” – magiczną moc wieszczenia, którą przesycona jest rozbita skorupa jaja jego martwego brata.
  6. Dar Isendrauga to tak naprawdę przekleństwo. Zrodziło je cierpienie zamordowanego Isendrauga. Okrutny czyn Thryma, który zmiażdżył smoka w jaju na oczach ojca i groził zabiciem drugiego z dzieci, zmuszając go w ten sposób do niewoli, obudził wielką, ale i groźną moc. Ta moc pochodzi od samej smoczej bogini Tiamat, złej i okrutnej, również skazanej na wieczne cierpienie. Cierpienie i śmierć Isendrauga to cena, jaką zapłacił, by zyskać uznanie Tiamat. A raczej to Tiamat zesłała na niego to cierpienie, by móc obdarzyć go darem. Miirym niebacznie przekazuje klątwę Tiamat Glazhaelowi, myśląc że to dar jego brata, który mu się należy. Glazhael również nie wie, że głos w jego głowie pochodzi od Tiamat. Przez setki lat myślał, że to przepełniony bólem głos jego brata, którego nigdy nie poznał. Tymczasem to podła smoczyca zatruwała mu umysł i serce.
  7. Karmiony złymi podszeptami Glazhael atakuje mnichów Candlekeep. Tiamat pragnęła bowiem zdobyć ukryty w Candlekeep manuskrypt spisany przez Asmodeusza zawierający najpotężniejszą magię jaką kiedykolwiek zapisano. Dzięki potężnym czarom Tiamat mogłaby się uwolnić z Avernusa, którym Asmodeusz włada jako Władca Piekieł.
  8. Po ataku Glazhaela na Candlekeep, targana wyrzutami sumienia srebrna smoczyca Miirym bierze winę za zamordowanie mnichów na siebie. Zostaje skazana przez Pierwszego Lektora Candlekeep Torotha na wieloletnią służbę jako strażniczka skarbca Candlekeep. Arcymag związuje ją z Candlekeep potężnym zaklęciem. Gdy Toroth przedwcześnie umiera, zaklęcie trwa dalej. Miirym musi strzec Candlekeep, mimo że wyrok dobiegł końca.
  9. To jednak nie jest prawda. Wraz z koncem wyroku Miirym jest wolna i może opuścić więzienie. Jednakże zgryzota i poczucie winy spowodowane tym co uczyniła Glazhaelowi sprawia, że nie potrafi wyjść zza krat. Tchórzliwie zostaje tam uznając, że zasłużyła na swój los. Łudzi się, że w ten sposób uzyska przebaczenie win i odkupienie. Jednocześnie boi się przyznać do winy. Wmawia wszystkim dookoła, że została niesprawiedliwie potraktowana przez mnichów i przez niebacznie rzucone zaklęcie-klątwę musi tu tkwić mimo końca odsiadki.
  10. Glazhael nie wie o tym, że jego „matka” jest wolna, pragnie ją uwolnić. Tiamat wykorzystując Dar Isendrauga szepcze mu do ucha i obiecuje swą pomoc. Tak naprawdę chce go wykorzystać do zdobycia zwoju Asmodeusza ukrytego pod Candlekeep.
  11. Miirym dowiaduje się o tym, że Glazhael sprzymierzył się z Tiamat, by ją uwolnić. Robi się jej jeszcze bardziej głupio, bo jest przecież wolna i może w każdej chwili odlecieć. Mimo to dalej jest zbyt tchórzliwa, by powiedzieć „synowi” prawdę. Zamiast tego nasyła na niego Harfiarza Leosina Erlanthara, by ten odebrał mu Dar Isendrauga i w ten sposób odciął od Tiamat, dzięki czemu Glazhael nie zaatakuje Candlekeep.
  12. Glazhael w końcu dowiaduje się całej prawdy o rzekomym uwięzieniu Miirym oraz o prawdziwnej naturze Darze Isendrauga. Udaje jednak, że nie wie o niczym. Pozwala Harfiarzowi, by ten odebrał mu Dar Isendrauga.
  13. Glazhael dokonuje zemsty na Tiamat, za to że podszyła się pod jego niewinnego zamordowanego braciszka i zatruwała mu umysł. Nie przyłącza się do jej sługusa Valrauna, przez co zaplanowany przez Tiamat atak na Candlekeep kończy się fiaskiem i niebieskie smoczysko zdycha.
  14. Zmęczony Glazhael, rozczarowany, oszukany, zdradzony, pragnie odpocząć. Pomaga mu Laaqueela, malenti, śpiewająca „elfka”, której głos każdego dnia rozbrzmiewa w tawernie Elfia Pieśń we Wrotach Baldura. W jej śpiewie znajduje ukojenie. Zasypia na dziesięć lat.
  15. Glazhael w czasie snu słyszy głos Kostchtchiego. Demon uznaje jego prawo do tronu. Opowiada mu o jego domu na Morzu Ruchomej Kry, którego nigdy nie ujrzał. O ojcu, królu Cryovainie, którego nigdy nie poznał. O Koronie Zimy, ukradzionej przez Thryma i schowanej na świętej górze Svardborg, która mu się należy jako dziedzicowi Cryovaina.
  16. Tiamat raz jeszcze próbuje uwolnić się z pomocą wskrzeszonego Valrauna i przebudzonego Glazhaela. Tiamat nie wie, że Glazhael ją zdradził, myśli że to spisek Harfiarza powstrzymał Glazhaela przed atakiem na Candlekeep. Wolę Tiamat wypełnia jej kultystka, Dragica Blackhammer, siostra Nahira (Bohater Gracza). Tiamat tym razem nie próbuje atakować niezdobytego Candlekeep. Czart Gargauth proponuje jej inny sposób. Mogą wspólnie otworzyć wrota do Avernusa na Wzgórzu Jastrzębia Płowego pod Baldur’s Gate. Potrzebny jest do tego artefakt – Korona Zimy ze Svardborg. Tiamat mogłaby uciec przez te wrota z Avernusa, zaś Gargauth przeniósłby przez nie Wrota Baldura do Avernusa, tak jak Elturel. Byłoby to XIII miasto, dzięki czemu mógłby wreszcie uwolnić się z Tarczy Ukrytego Pana i wrócić do Avernusa, skąd został wygnany.
  17. Glazhael ani myśli słuchać Tiamat. Przebudzony z namową Kostchtchie udaje się do Svardborg, by dokończyć dintojrę ojca, spalić Svardborg, odzyskać Koronę Zimy i przejąć władanie nad Morzem Ruchomej Kry. Nie zabija Thryma, który od tysiąca lat tkwi pod Wrotami Baldura zahibernowany jeszcze przez Cryovaina. Chce wpierw zniszczyć wszystko co dla niego cenne, tak jak chciał uczynić to Cryovain.
  18. Chwilę potem bohaterowie odwiedzają puste już leże Glazhaela pod Wrotami Baldura i to oni zabijają Thryma, wcześniej zniewolonego przez białego smoka Cryovaina, który odtajał i przebudził się jak tylko przebudził się syn Cryovaina, Glazhael.
  19. Bohaterowie udają się jego tropem na północ, gdyż Glazhael zabrał tam ze sobą elfkę (malenti), którą obiecali uratować. Jak tylko bohaterowie wpływają na Morze Ruchomej Kry, Glazhael wyczuwa od nich zapach Thryma, swego odwiecznego wroga Thryma. Glazhael nie wie, że prawdziwy Thrym nie żyje, a jego esencja spłynęła na jego morderców. Atakuje więc bohaterów, biorąc jednego z nich ich za Thryma. Topi również ich statek na polecenie Kostchtchiego, którego aspekt nazywany Władcą Wraków z jakiegoś powodu kolekcjonuje wraki statków. W wyniku ataku smoka Nahir ginie.
  20. Nahir po śmierci doznaje wizji, w której widzi mroczny cień skryty w świątyni Thryma na Svardborg. To cień demona. Demon Kostchtchie oferuje Nahirowi nieśmiertelność. Proponuje, że umieści jego duszę w krysztale. Nahir zgadza się.
  21. Bohaterowie przeciągają na swoją stronę przywódcę kultystów Tiamat, Dragicę Blackhammer, a następnie zabijają służącego jej smoka, Valrauna. Wraz z Valraunem przepada również Dar Isendrauga, gdyż smok wcześniej odebrał go Erice (ta otrzymała go od Miirym, a potem przez jakiś czas miała go również Dragica). Spisek smoczycy Tiamat zostaje udaremniony.
  22. Bohaterowie udają się na Svardborg i spotykają tam ostatniego giganta lodowego wiernego Thrymowi. Jako jedyny czekał na powrót Thryma. Gdy dowiaduje się o jego śmierci, uznaje że nie był dość silny i tak naprawdę to on opuścił giganty, a nie giganty jego. Wyznacza Nahira na nowego strażnika Svardborg, następce Thryma. Jeżeli Nahir zabije białego smoka, być może pozostałe giganty lodowe odwrócą się od Władcy Wraków i powrócą na Svardborg.
  23. Nahir otwiera zapieczętowane przez Thryma wejście do świątyni na szczycie góry i wykuwa w Koronie Zimy (smoczym ogniu) smoczą runę na swym młocie.
  24. Tiamat i Gargauth potrzebują Korony Zimy, próbują więc nakłonić Kostchtchiego do współpracy, gdyż w tym momencie Glazhael słucha tylko jego. Gdyby demon zmusił Glazhaela, by ten dostarczył Koronę do Wrót Baldura na Wzgórze Fey, wówczas powstałaby szczelina do piekła. Jednak Tiamat i Gargauth nie mogą ot tak paktować z demonem, największym wrogiem czartów, Gdyby Asmodeusz się o tym dowiedział, spotkałaby ich jeszcze surowsza kara. Dlatego w ich umowie pośredniczy bóg sahuaginów Sekolah.
  25. Sekolah w zamian chce odzyskać Morze Ruchomej Kry, czyli tereny wokół Svardborg. Ta kraina należała kiedyś do sahuaginów, jednak gdy zjawiły się na niej białe smoki i lodowe olbrzymy, sahuagini musieli uciekać. Schronienie zapewnił im Asmodeusz oddając kawałek swego królestwa. Sahuagini przenieśli więc swoje królestwo Sheyruusk z Morza Ruchomej Kry do Stygii. Odtąd dusze zmarłych Sahuaginów trafiały na 5 poziom piekła. Asmodeusz miał w tym swój ukryty cel – skoro dusza każdego sahuagina trafiała do piekła stawała się własnością Asmodeusza. Tak oto Sekolah stał się królem Krainy Umarłych w Stygii, zapewniającym zasoby Asmodeuszowi. Sekolah chce uwolnić się z niekorzystnej umowy z diabłem i zwrócić swe królestwo Morzu Ruchomej Kry. Śpiewająca elfka Laqueell to tak naprawdę malenti, jego córka i wierna mu kapłanka realizująca ten wielki plan. A zaginionym ukochanym na morzu o którym śpiewała w Elfiej Pieśni jest Sheyruusk.

 

Przygoda

Biały smok

Smoki to majestatyczne stworzenia. Wiele rzeczy sprawia, że są wyjątkowe. Biały smok Glazhael z pewnością również jest wyjątkowy. Gdyby był tylko „zwyczajnym” białym smokiem, niezwłocznie rzucił się na awanturników. Te bezwzględne i okrutne gady kierują się głodem i chciwością. Brakuje im sprytu i umiejętności taktycznych innych smoków. Jednak ich dzika natura czyni je najlepszymi myśliwymi. Skupiają się wyłącznie na przetrwaniu i zabiciu swoich wrogów. Białe smoki, choć nie są zbyt inteligentne, mają doskonałą pamięć. Potrafią przypomnieć sobie każdą urazę lub porażkę i są znane z prowadzenia zajadłych wendet przeciw istotom, które je obraziły.

Jednak Glazhaela wychowywała srebrna smoczyca Miirym, a on sam jest smoczym księciem, synem króla Cryovaina. Dlatego nie rzuca się na awanturników. A przynajmniej nie od razu. A może po prostu czeka, jak jego niewolnicy, służący mu ludzie lodu, wespną się na szczyt Svardborg i zaatakują na twierdzę gigantów lodowych?

 

Glazhael

Smok zwraca się w kierunku Nahira, którego bierze za Thryma.

– Wiedziałem, że przybędziesz. Uważasz, że Svardborg to twoje królestwo. Jesteś tylko niewolnikiem mego ojca. A potem moim. Byłeś jak sopel lodu i nie mogłeś nic zrobić. Tak jak teraz nie możesz nic zrobić, gdy ja przybyłem tu również. Zniszczę wszystko, co jest dla ciebie cenne. Skończę to, co zaczął mój ojciec. Ty zaś zginiesz na samym końcu.

– Dużo gadasz smoku.

– Dobrze znam zapach Thryma – mówi Glazhael i ostentacyjnie wciąga powietrze w nozdrza. – To zapach złodzieja, który ukradł nam ogień. Zapach mordercy, który zabija bezbronne dziecko w skorupie. Zapach tchórza, który boi się stanąć do walki i szantażuje przeciwnika tym, że zabije mu drugie dziecko. Ty masz w sobie ten zapach, ale masz również taki, którego nie poznaję. Nie przypominam sobie twojego zapachu.

– Masz dobry węch – mówi Erika. – czujesz zapach Thryma, gdyż Nahir pokonał go.

– Skoro twierdzicie, że ten tutaj nie jest Thrymem, to jesteście złodziejami, którzy przyszli ukraść koronę, która należy do mnie.

– Tak wspaniałe stworzenie jak ty o wielki Glazhaelu ma na pewnością wspaniały plan dotyczący korony…

– Pochlebstwami nie ocalisz życia. Ja jestem królem. Mogę zrobić z tobą co zechcę. Spalę was i spalę na tej górze wszystko, czego nie zdążył spalić mój ojciec. Król Cryovain nie żyje, ja zasiadłem na jego tronie i biorę jego koronę. Ach, widzę jak jej pragniecie…

Bohaterom robi się żal tego smoka. Został tylko on jeden pamiętający Cryovaina. Została tylko jedna olbrzymka pamiętająca Thryma. Zostaną po nich tylko kości…

– Tak chciała gigantka – odpowiada Nahir. – Żebym na wieki tu został i musiał walczyć o tę koronę, a ja mogę zrobić co mi się żywnie podoba.

– Wykorzystano cię krasnoludzie. Byłeś tylko środkiem do celu. Dlaczego nie przyszła z tobą? Oczywiście, że nie. Tchórzliwa gigantka kazała ci tu przyjść, posłużyła się tobą, a sama schowała się gdzieś w środku góry. Oceniła wartość twego życia i wyszło jej zero. Co ci obiecała, mów? Tę oto koronę? Tak jakby należała do niej. Nie dam jej sobie zabrać!

– Różne rzeczy mówią o tobie smoku i teraz wiele z nich się falsyfikuje. Mówili, że nie jesteś tak wielki jak inne białe smoki i to wszystko nieprawda. Teraz widzimy, że jednym dziabnięciem mógłbyś mnie pożreć. Mówiono o tobie, że jesteś wyjątkowo mściwy i okrutny, że nawet swoich sługusów traktujesz nieludzko. Jak to jest naprawdę? Gdybyśmy oddali ci skarb, to potem byś nas pożarł, prawda?

– Ludzie lodu są mymi poddanymi. Ja jestem ich królem. Mają klękać przede mną! Wykonują moje rozkazy. Gdy my tu sobie ucinamy pogawędkę, oni właśnie zakradają się na Svardborg. Zdobędą dla mnie ostatnią twierdzę!

Nahir przypomina sobie sytuację, w której jego brat prawie zamordował Wielką Księżną Belynne Stalmane. I pamięta ten moment, kiedy zdecydowali, że tak nie może być. A dlaczego? Dlatego, że są bohaterami. Nie stoją i nie przyglądają się wszystkiemu z boku.

Nahir zbliża się w kierunku smoka dzierżąc w ręku młot, czekając na to, by uderzyć.

– Śmiało, podejdź bliżej, jeszcze bliżej – podjudza go smok. – Przyjrzysz się z bliska jak twoi towarzysze zginą.

– Powiedziałeś mi, że zginę ostatni – odpowiada Nahir. – Więc chcę stać po twojej stronie, gdy będziesz na nich zionął.

– Twierdzisz, że nie zależy ci na twych towarzyszach?

– Moje serce zrobione jest z lodu.

– Tak, widzę to teraz z bliska bardzo dobrze. Nie ma tam już żadnego ciepła. Nie masz już serca.

– Pokaż mi swoją potęgę! Zioń na nich!

– Glazhaelu! – przerywa Erika, która wcale nie zamierza ginąć. – Chyba nie chcesz go atakować? On zabił twego wroga, Thryma. A teraz możemy przyłączyć się do ciebie i razem pokonać Władcę Wraków!

– Władca Wraków jest moim wyznawcą. Nie jest jak reszta gigantów. Jego własne plemię wygnało go ze Svardborg. Nienawidził od zawsze Thryma. Opowiedział mi o mym domu, mym ojcu i mojej koronie. To on mnie tu sprowadził.

– A co powiedziałaby Tiamat na to, że chcesz tu królować? – Alef postanawia zagrać inną kartą. – Twoja bogini! Bogini smoków. Szepcze do ucha Darem Isendrauga tym, którzy jej służą. Sam byłem świadkiem.

– Moja bogini? – warszy smok. – Jak śmiesz tak mówić!

– Jak to? Nie słuchasz Tiamat? Nie znasz jej paktów? Nie znasz jej planów?

– Pozbyłem się jej przekleństwa jak tylko dowiedziałem się, że to nie mój brat do mnie przemawia, lecz ona. Chciwa podszyła się pod mego brata. Zatruwała mi umysł przez lata. Ja znosiłem to cierpienie myślac, że współdziele je z mym zamordowanym bratem. Tiamat wykorzystała Isendrauga, by mnie zwodzić i wykorzystać również mnie. Tyle lat znosiłem ten jad, ten ból. Ach, czuję ten obrzydliwy zapach od was. Czuję zapach Tiamat, który przesiąkł skorupę mego zabitego w niej brata.

Smok znów węszy, zastanawia się i przypomina sobie o czymś.

-Tak, poznaję i ten zapach. To zapach bałamutnicy Miirym. Uwierzyliście w jej kłamstwa. Fałszywa, dwulicowa, obłudna i tchórzliwa Miirym. Srebrne smoki mówią o sobie szlachetne, ale to tylko kamuflaż, pod którym kryje się ich żmijowata natura.

Glazhael przeklina imię Tiamat i Miirym.

– Ta, która mieni się być dobra, uczyniła zło. Ta, która znana jest ze swego zła, okłamała mnie, że chce mego dobra. One we dwie zniszczyły starego Glazhaela, ale dzięki temu narodził się nowy Król Glazhael syn Cryovaina.

Glazhael wspomina wydarzenia sprzed dekady, gdy Valraun na polecenie Tiamat zaatakował Candlekeep. Tiamat liczyła, że Glazhael przyłączy się, gdyż zechce uwolnić swą opiekunkę, Miirym. Jednak Glazhael w porę się zorientował, że to nie Isendraug do niego przemawia a Tiamat, a Miirym wcale nie jest uwięziona pod Candlekeep, tylko ukrywa się tam targana wyrzutami sumienia za to co uczyniła swemu przybranemu synowi dając mu rzekomy „dar” jego brata. Glazhael w ostatniej chwili wycofał się z planów ataku na Candlekeep.

– Stałem i patrzyłem z boku jak sługus Tiamat, niebieski smok Valraun zdycha pod Candlekeep, gdyż nie doczekał się mego wsparcia. Teraz gdy powstał z martwych, sam dopilnuję by padł, tym razem na dobre, niech tylko się tu zjawi.

– Tak się składa, że wyręczyliśmy cię. Nie tylko Thryma pokonaliśmy. Valraun też padł z naszej ręki. Skamlał o litość. Odebraliśmy mu też skorupę i moc porozumiewania się z Tiamat.

– On był mój! Chce jego serce! Dajcie mi je!

– Za późno przybyłeś! Czaiłeś się, latałeś, krążyłeś, wiedząc że nie możesz wejść do świątyni. Trzeba było zjawić się gdy siedzieliśmy w środku i rozniecaliśmy smoczy ogień. Teraz już za późno. Nie ma już serca Valrauna. Zniknęło spalone w koronie. Nakarmiliśmy nim Koronę Wiecznej Zimy. Scezło w jej ogniu.

– Jak to spaliliście to serce? Po co to zrobiliście?

– By stworzyć broń, która zabija smoki, gigantów i inne

– Rzuć mi ten młot! Zamrożę go i rozkruszę!

Bohaterowie stają przed wyborem. Za cenę legendarnego Młota Dao mogą ujść z życiem. Z drugiej strony tylko ten młot, w którym dopierco co wykuto smoczą runę w smoczym ogniu, w ręku nieśmiertelnego i niewrażliwego na lód Nahira, jest w stanie zabić smoka.

Wybierają walkę, a raczej przetrwanie pierwszych jej sekund i ucieczkę.

I tak jak sprowokował go do tego Nahir, smok zieje lodem na jego towarzyszy. Lód zamraża Erikę i Serafina. Nahir staje sam oko w oko ze smokiem. Czmycha więc byle dalej, w kierunku rwącej rzeki i wskakuje między kre. Smok chwyta za Koronę Zimy, po czym pędzi za krasnoludem, jednak wpada tak niezgrabnie, że nurt porywa go w stronę wodospadu i smoczysko spada w przepaść [krytyczny pech – 1]. Serafin wyswobadza się z lodu i uwalnia Erikę. Nahir opłakuje swój młot, który przepadł gdzieś w toni, gdy nurkował.

 

Laqueell

Tymczasem Bohaterowie zaszywają się w świątyni niepewni, czy smok powróci. Gdy oni walczyli ze smokiem, ich nowa sojuszniczka zmagała się z demonem. Laqueell pokonała Cień Kostchtchiego, gdy ten próbował ją porwać, po tym jak go zdradziła.

– Malenti, dlaczego smok ciebie nie atakuje?

– Glazhael? Jesteśmy obydwoje drapieżnikami i obydwoje chcemy odzyskać nasz dom. Żyjemy w symbiozie. Gdy cierpiał i zapragnął zasnąć, ja mu śpiewałam. Dzięki mnie odnalazł ukojenie. A potem, gdy ja otrzymałam misję od mego pana w tym miejscu, on zabrał mnie ze sobą.

Nastaje wieczór i malenti-elfka jak zawsze śpiewa swą pieśń o ukochanym domu za morzem. O królestwie Sheyruusk, które musiało przenieść się stąd i ukrywać w Stygii.

Erika interesuje się czy Laqueella mogłaby uśpić Glazhaela. To jednak niemożliwe, gdyż malenti nie posiada właściwości nadprzyrodzonych. Nie rzuca uroków. Nie para się magią. To melancholia jej melodii, jej kołysanka pomogła Glazhaelowi zaznać upragnionego snu.

Potem Laqueell zanurkuje w rzece i wyłowi zgubiony przez Nahira legendarny, oznaczony Smoczą Runą Młot Dao.

Image converted using ifftoany

Svardborg w ogniu

Tymczasem nieco niżej gigantka lodowa Thrymdotter broni wejścia na szczyt ludziom lodu. Wcześniej wielu z nich zniewoliła i zmroziła im serce, więc służą jej. Thrymdotter powstrzymuje oblężenie. Ludzie lodu giną zdmuchnięci w przepaść.

Nahir wypomina jej jednak brak wsparcia z jej strony. Zresztą wie już, że ta chciała go tu na zawsze zatrzymać, uczynić nie tylko strażnikiem tego miejsca, ale i jego niewolnikiem. Walka jest nieunikniona. A skoro tak, to trzeba stanąć do niej z dumą!

– Thrymdotter, gdzie byłaś gdy próbowaliśmy bronić świątyni Thryma? Teraz świątynia leży w gruzach, a ogień został skradziony przez smoka.

– Byłam tu i walczyłam z jego sługusami! Ja ich pokonałam. A ty okazałeś się niegodnym strażnikiem Świętej Góry! Jesteś tak samo słaby jak Thrym.

Świątyni Thryma nie ma, podobnie jak Korony Zimy. Dlatego Thrymdotter rozwiewa się jak ten wiatr i na zawsze opuszcza Svardborg. Nahir chwyta za pochodnię i podkłada ogień pod całe to miejsce. Svardborg płonie. Nic już w tym miejscu nie pozostało co by pamiętało Thryma. Święta góra HELLIG FJELL przestała być święta.

W tym momencie Glazhael odzyskuje przytomność po upadku w przepaść. I widzi jak Svardborg pochłania żywioł. Z domu jego odwiecznego wroga został popiół. Zaś on, Król Glazhael syn Cryovaina, odzyskał Koronę. W pełni usatysfakcjonowany odlatuje do leża swego ojca.

Sojusz z Laqueell

Ważą się losy tej krainy.

Poprzedni władca Thrym już nigdy nie odzyska władzy. On sam zginął, jego młot Matalotok przepadł w Avernusie, jego poddani odeszli do demona, ogień z jego kuźni został zabrany przez smoka, jego święta góra spłonęła.

Czy zatem będą nią władać sahuagini, jak pierwotnie? Aby tak się stało, Sekolah musi odzyskać Królewski Trójząb i dzierżąc go przekroczyć Oko Diabła. Wówczas jego królestwo powróci z piekła Stygii tutaj, na Morze Ruchomej Kry.

Czy może pełnie władzy zdobędzie Glazhael, który już odzyskał koronę ojca? Chce być tu królem jak on.

Czy ci, którzy odeszli od Thryma, zdegenerowani, wygnani i zbuntowani mutagiganci, pod wodzą Władcy Wraków? Władca Wraków to aspekt Kostchtchiego, tego który odebrał Thrymowi jego boskość, jego wiernych, jego legendarny młot. Demon twierdzi, że uznaje władzę smoka, ale jednocześnie wspiera dążenia Sekolaha, a więc rywala smoka w walce o tutuł króla nad tą krainą. Ale może gra na siebie?

Awanturnicy przybyli na Morze Ruchomej Kry, by pokonać lub zniewolić smoka. Lecz ten przestraszył ich swą potęgą, nie zamierzają dłużej zostawać na tym lodowym piekle.

– Jak zwykle gramy na szachownicy w nie swoją grę – podsumowuje Serafin. – To nie nasz świat. Giganty walczą ze smokami. Nic tu po nas.

– Powinniśmy otworzyć wrota piekieł i pozwolić zawalczyć sahuaginom o swą krainę – mówi Nahir. – Co się może tu zdarzyć gorszego niż rządy białego smoka?

– Może nie bez powodu ich król pozostaje w odmętach Stygii?

– Czyż nie to widziałeś w swojej wizji, że uwalniasz Sekolaha?

– To była wizja Sekolaha, złego demona!

– Demony mają swoją użyteczność… – mówi Nahir, który dzięki jednemu otrzymał dar nieśmiertelności.

– Niebianie walczą z nimi na każdym kroku. Wpuścilibyśmy do tego świata jeszcze więcej zła.

– To lodowe pustkowia, nikomu tu nie zagrażają, a szczególnie Wrotom Baldura.

– Ale tam z góry bogowie widzą wszystko, nawet najmniejszy włosek na twej głowie i będą wiedzieli co uczyniłeś.

Władca Wraków obiecał oddać Trójząb należący do Sekolaha jego kapłance, Laqueell, jeżeli ta przyprowadzi mu Nahira. Jednak Laqueell przeszła na stronę bohaterów. Teraz wspólnie planują atak na Władcę Wraków.

– Laqueell – mówi Nahir. – Normalnie nie pomagamy takim jak ty, ale daliśmy ci słowo. Co więcej, potrzebujemy pomocy sahuaginów, by odnaleźć to czego szuka nasz Aasimar, a co ma twój król Sekolah, zamknięty w Stygii. Nie wiem czy on mógłby cię o to poprosić, ale ja muszę w jego imieniu. Potrzebujemy duszy sahuagina, która przejdzie przez przesmyk zwany Okiem Diabła, by dotrzeć do Stygii i odzyskać od Sekolaha klucz co celi Nasciusa, w zamian za jego Królewski Trójząb. Sekolah dzięki niemu powróci tu. A ponieważ zadarliśmy ze smokiem, proponuję ci, że pomożemy twojemu królowi zdobyć tę krainę.

Mogą zaatakować Wrakowisko ze sterowca, ale wówczas będą widoczoni. Mogą zostawić sterowiec i zakraść się tam, lecz oznaczałoby to wyczerpujący masz przez śniegi i zamarznięte morze. Kolejna opcja to przykrywka – Laqueell oszukuje Władcę Wraków i przyprowadza mu Nahira jako więźnia.

Wrakowisko

– Laqueell, opowiedz nam coś o tym Wrakowisku.

– Władca Wraków przez setki lat zbierał zatopione statki. Kazał swym mutagigantom zaciągać je na linach w to jedno miejsce. Tworzy z nich gigantyczną konstrukcję. Wygląda jak przypadkowa sterta, jak złomowisko lub śmieciowisko. To kwintesencja chaosu. Jednak on twierdzi, że tworzy dzieło. I faktycznie, gdy się spojrzy pod odpowiednim kątem w stronę leża Cryovaina, gdzie pozostały jego kości jakby w nienaruszonej formie, to ten szkielet smoka rzuca cień na Wrakowisko i swą martwą strukturą przypomina ułożone przez Władcę Wraki. Jakby skute lodem i oblepione śniegiem staki same były szkieletem smoka. Wrakowisko leży w cieniu Leża Cryovaina.

Leże Smoka Cryovaina

 

Rajd na wiwernie

– Laqueell, a gdzie jest trzymana Oshalla?

– Uwięziono ją na szczycie jednego z masztów, w najwyższym punkcie konstrukcji, lecz nie zamierzam jej uwalniać.

– A co chcesz z nią zrobić?

– Wykonała swe zadanie – odpowiada malenti. – Dostarczyła Trójząb na Morze Ruchomej Kry. Potem miała być przynętą na was. Władca Wraków sądził, że przybędziecie, by ją uwolnić i wpadniecie w zastawioną na was pułapkę. Gdy nie czekałam i sama wyruszyłam, by was pojmać, on stwierdził, że zabije Oshallę, skoro przestała być potrzebna. Odwiodłam go od tego pomysłu. Może się jeszcze przydać, potrafi wzniecać sztormy. Lecz na pewno nie zamierzam dla niej ryzykować. Dla mnie może zginąć.

– Naszym celem jest Trójząb, nie ona – zauważa Nahir. – Ją przy okazji uratujemy. Podlećmy by ją uratować, giganty się tam zbiegną, krzykną ‚oddajcie Sztorm-Babę’, jeden z nich rozwali ten maszt, a my ‚dobra, chodź no tu’. Zróbmy tak, to będzie prostolinijne.

– A może zrobię inaczej, wsiądę na wiwernę, polecę po sztorm-babę, odczepię ją od masztu i wrócę tu z nią – proponuje Erika.

– O, to doskonały pomysł! Najlepiej jakbyś przy okazji sprowokowala pościg mutagigantów za soba. Krzyknij do Oshalli tak, by tamci słyszeli: ‚!iwerna jest ranna, daleko nie poleci, zabieraj się ze mną Oshalla’.

Erika wybiera moment kiedy niebo jest czyste, a gigantow we wrakowisku malo. Widzi rozmach konstrukcji i gigantomanie jej konstruktorów. Tych wraków jest setki. Krysztaliczne niebo pozwala dostrzec szkielet Cryovaina na horyzoncie. Nawet z tak daleka majestatyczny i groźny.

Trójgłowe, Genetycznie Modyfikowane Olbrzymy GMO™ już ruszają pędem za Eriką na wiwernie i uwolnionym przez nią więźniem, gdy Władca Wraków powstrzymuje ich.

– Musicie czekać. Sami przyjdą. Kto czeka ten doczeka.

Po czym odwraca się w stronę leża Cryovaina i krzyczy co sił:

– Glazhaelu Synu Cryovaina przybądź tu! Nadszedl twoj moment!

I Erika widzi jak na horyzoncie wielki czarny cień wznosi się nad szkielet Cryovina. Glazhael podrywa się do lotu. Przerażający widok, ale na szczęście minie trochę czasu, nim smok tu doleci.

– Dragico, bedziesz miała co chciałaś – mówi Serafin.

Córy Sekolaha

Oshalla dziękuje za ratunek.

– To ciebie mieli tu ratować Laqueell, a ocalili mnie.

A potem przerażona dodaje.

– Lepiej się stąd zabierajmy. Nic tu po nas. Władca Wraków do demon. Szykuje rytuał czarnej magii.

Laqueell patrzy na nia z pogardą.

Nahir odpowiada Oshalli.

– Obiecaliśmy twojej krewniaczce, tej tutaj Laquell, że odzyskamy Trójząb Sekolaha, a przecież dzierży go Władca Wraków.

– O nie, chyba nie chcecie tam lecieć?! – krzyczy przerażona Oshalla. – Po co ci ten trójząb, elfko, a raczej malenti?

– To wola boga Sekolaha. Ta kraina należy do nas. Sheyruusk to nasz dom. Został przeniesiony stąd do Stygii do piekła. Królestwo Sekolaha powróci na Morze Ruchomej Kry, gdy król Sekolah przekroczy bramę piekielną w przesmyku zwanym Okiem Lodowego Diabła dzierżąc swe berło.

– Ja nie pozwolę na to! Znałam tę legendę, myślałam że to bujda. Sheyruusk należy już do piekła. Jest miejscem dla naszych zmarłych ojców i matek, braci i sióstr. To jest kraina umarłych. Chcesz ją ściągać tutaj? Sprowadzisz na świat upiory. Dokąd będą udawać się dusze zmarłych sahuaginów? Pozostaną na ziemi i będą się błąkać, nawiedzać tę krainę.

– Jak śmiesz obrażać naszą ojczyznę? Sheyruusk to nasz dom , nasz kraj! Od tysiąca lat śpiewałam o naszej zaginionej krainie. Długo czekałam na jej powrót! Nie powstrzymasz mnie, gdy jestem tak blisko!

Sahuaginki chwytają za broń i stają na przeciw sobie. Awanturnicy stają po stronie Oshalli Sztorm-Baby. Próbują pochwycić Laquuell, ale Oshalla nie ma litości. Zabija siostrę. Malenti pada martwa, a Erika wciąga jej duszę do czary dusz. Dusza sahuaginki jest bowiem przepustką do Stygii, a tam muszą się udać po klucz do celi Nasciusa.

https://thumbs.gfycat.com/ImperturbablePoliticalArawana-small.gif

 

Wracamy do domu

Bohaterowie znów muszą zastanowić się co dalej. W świetle rewelacji Oshalli o planie Sekolaha wszystko wywróciło się do góry nogami. No i giganty wcale nie łyknęły podpuchy i nie pobiegły za Eriką. Zamiast tego wezwały smoka…

Również nie powinni zbliżać się do Wrakowiska, bo Nahir może być składnikiem rytuału.

Wreszcie – powinni unikać spotkania ze smokiem za wszelką cenę. Ta bestia jest ponad ich siły.

Nim jednak opuszczą Morze Ruchomek Kry, muszą zdobyć klucz od Sekolaha. Pytanie jak to zrobić, skoro nie tylko nie chcą oddawać mu Trójzębu, ale w ogóle nie chcą wpierw odbierać go Władcy Wraków, gdyż wiąże się to ze zbyt wielkim ryzykiem. Nie po to też zabijali Laqueell i ratowali Oshallę, by teraz dawać Sekolahowi Trójząb.

Nawet Przewodnik Serafina, uwięziony Solar Nascius, ostrzega go, że z pewnością ktoś by zginął:

„Cena za mój klucz jest zbyt wysoka. Sekolah chce Trójząb w zamian. Ktoś z was zginie w próbie odzyskania go. Musisz to wiedzieć nim podejmiesz decyzje.”

Ale co innego niż Trójząb można zaoferować Sekolahowi za klucz?

Oshalla proponuje dać mu inny potężny artefakt, taki jak Młot Dao, Tarczę Silvama lub Płaszcz Baldurana. Mozna też spróbować zabić Glazhaela i wyrwać mu serce albo odebrać Koronę Zimy, jeżeli awanturnicy nie chcą pozbywać się swego rynsztunku.

– Możemy oddać mój młot Sekolahowi, w ten sposób nie będziemy musieli walczyć z Władcą Wraków – oferuje Nahir. – Nie mam ochoty iść na Wrakowisko. Boję się awatara Kostchtchie. Lepiej się trzymać z daleka. Jeżeli możemy dać Sekolahowi co innego niż trójząb, to dajmy i uciekajmy.

– Nie szkoda ci tego młota, Nahirze? Wymienisz go na klucz, który nie ma żadnych magicznych mocy.

– Wiesz jaka jest wartość tego klucza? Wartość tego klucza to jest twoje poświęcenie. To wszystko co przeżyłeś razem z nami, by nam pomagać. Ten klucz ma olbrzymią wartość, bo jest ważny dla ciebie, mój przyjacielu. Ja mogę oddać młot po to, by go zdobyć, jeżeli taki jest twój cel. Młot Dao to tylko narzędzie, mimo tego co myśli zaklęty w nim Dao.

Serafin zauważa coś innego:

– A może w tym wszystkim to nie o Solara chodzi? Może to próba dla mnie? Ale co ta próba miałaby sprawdzić? Kogo znajdę? Kogo on zobaczy we mnie, gdy go uwolnię?

A co o tym myśli Oshalla? Nahir uznaje, że przecież ją warto spytać o zdanie. Sahuaginka staje się coraz bliższa drużynie.

– Oshallo, a co ty zrobisz? Chcemy zaraz wejść do piekła Sekolaha. Gdy cię zobaczy zabije cię.

– Zawdzięczam wam życie. I coś więcej. Przybyłam tu i ciągnęłam was ze sobą, by uwolnić elfkę. Miała sprowadzić pokój. Ach, to mrzonka. Myliłam się co do nij. Zamiast uratować księżniczkę, zabiłam ją. Zrobię wszystko o co mnie poprosicie poza jednym. Nie zgodzę się oddać Sekolahowi jego berło. Udam się do Sheyruusk z darem dla mego pana jaki mi powierzycie i powrócę z kluczem dla was, abyście wy nie musieli iść do piekła.

 

Liga sprawiedliwych

Bohaterowie są już zdecydowani lecieć sterowcem do przesmyku Oko Lodowego Diabła, dać Oshalli czarę dusz z duszą martwej sahuaginki oraz Młot Dao i czekać na nią, aż powróci ze Stygii z kluczem do celi Nasciusa.

Wpadają jednak na pomysł, by odebrać Władcy Wraków Trójząb i zachować go dla siebie, w miejsce młota Dao. Bohatersko, ryzykując życie udadzą się na Wrakowisko, by powstrzymać złego demona przed rytuałem i odebrać mu trójzab!

Spis wydarzeń

  1. Rozmowa ze smokiem
  2. Smok odzyskuje Koronę Zimy
  3. Laqueell odnajduje Młot Dao Nahira
  4. Bohaterowie podpalają Svardborg
  5. Erika uwalnia Oshallę
  6. Oshalla i Laquella walczą ze sobą
  7. Oshalla otrzymuje wsparcie bohaterów i zabija Laqueell
  8. Bohaterowie decydują się stanąć do bohaterskiej walki z Władcą Wraków

Komentarz prowadzącego (koso):

 

Niespodzianka!

Sesja zaczyna się niespodzianką, bo gracze spodziewali się że pierwsze co smok zrobi, to zionie na nich. A ten okazał się nie dokońca stereotypowym dzikim smokiem. Jakby coś mu zostało z cech, które próbowała mu wpoić srebrna smoczyca Miirym. Zamiast ich zaatakować, zaczął wypytywać kim są i co robią. Zaintrygował go zapach giganta lodowego, należący wcześniej do znienawidzonego Thryma, na obcym krasnoludzie. Zaintrygowała go ich znajomość z Miirym i ich walka z Tiamat. Rozmową z nim kupili sobie czas. Ale czy mogli uzyskać coś więcej?

 

Jak wytresować smoka?

Cały ten segment wymyśliłem po deklaracji Gosi, że ona to by tego białego smoka to wytresowała i wleciała na jego grzbiecie do Avernusa. Pomysł wpierw z absurdalnego stał się coraz bardziej chwytliwy, spodobał się również kadu i gracze ruszyli na północ za smokiem.

Okazało się to jednak nie takie proste.

Wpierw smok atakuje ich bez ogródek i Nahir ginie. Gracze byli oburzeni takim obrotem spraw. Smok miał być przecież „cywilizowany” (upupiony?). Smok ich zaatakował, bo uznał, że są intruzami w jego królestwie które właśnie w swoim mniemaniu odziedziczał po ojcu, bo jego jedyny „przyjciel” Władca Wraków go do tego namówił (potrzebne mi są wraki statków, by wskrzesić twego ojca), bo Władca Wraków chciał odebrać im Królewski Trójząb, by szachować swego tymczasowego sojusznika Sekolaha, a przede wszystkim smok zaatakował, bo wyczuł od nich zapach Thryma, swego śmiertelnego wroga, który zabił mu brata i zniewolił ojca.

Potem wdrapując się na Svardborg widzieli, że smok krąży i na coś czeka. Najcenniejsza rzecz na Svardborg to Korona Zimy – Praiskra, ogień ukradziony smokom przez Thryma. Nic więc dziwnego, że gdy gracze otwierają zapieczętowany schron, smok sięga po „swoje”.

To dla niego też dodatkowa okazja, by ukarać Thryma (a tak naprawdę Nahira, o czym smok jeszcze nie wie) – zniszczyć resztki jego osady, odebrać Koronę Zimy, która zapewniła mu półboskość gdyż to w jej ogniu wykuł Matalotok oraz zabić wszystkich towarzyszy.

Tyle że smok wyczuwa od „Thryma” zapach, którego nie zna i zamiast buchnąć lodowym ogniem, zaczyna konwersować.

Czy Erika miała szansę go udobruchać? Tak, zwłaszcza gdy zaczęła nawiązywać do jego przeszłości, do śpiewającej elfki, Miirym oraz gdy pochwaliła się zabiciem Valrauna i odebraniem Tiamat jej daru.

 

O legendarnej przyjaźni krasnoludów ze smokami

Smok był skłonny popatrzeć na graczy przychylnym okiem, ale zażądał od nich czegoś więcej niż pochlebstw – chciał młota Nahira, gdyż w nim zaklęta była moc smoczego serca. Tak się składa, że Władca Wraków potrzebował serca smoka do ważnego rytuału, którym mógłby wskrzesić Cryovaina, ojca Glazhaela, będącego póki co szkieletem w leżu nieopodal Wrakowiska. Glazhael przybył na Svardborg nie tylko po Koronę Zimy, ale również by zabić Valrauna i wyrwać mu serce. Gracze go wyręczyli, fajnie, no ale dawajcie mi tu serce. Nic z tego, odparł krasnolud. To zakończyło negocjacje.

W czasie całej rozmowy ze smokiem, Nahir niczym Thorin Dębowa Tarcza, próbował wymanewrować go i skierować poza świątynie, z dala od Eriki i Serafina. Nahirowi lodowe zionięcie nic nie robi, więc pomysł na skupieniu uwagi smoka na sobie był doskonały. Gdyby się powiódł, smok zmarnowałby akcje, a być może zdolność zionięcia, która nie zawsze się odnawia. Nahir całkiem słusznie nie ufał smokowi, to złe i groźne bydle, najlepiej uciekać przed nim, jeżeli nie można go zabić.

Krasnolud coraz śmielej sobie poczynał w drażnieniu smoka i jednoczesnym okrążaniu go, aż zaskoczył chyba wszystkich, w tym mnie:

Nahir zbliża się w kierunku smoka dzierżąc w ręku młot, czekając na to, by uderzyć.

– Śmiało, podejdź bliżej, jeszcze bliżej – podjudza go smok. – Przyjrzysz się z bliska jak twoi towarzysze zginą.

– Powiedziałeś mi, że zginę ostatni – odpowiada Nahir. –  Więc chcę stać po twojej stronie, gdy będziesz na nich zionął.

– Twierdzisz, że nie zależy ci na twych towarzyszach?

– Moje serce zrobione jest z lodu.

– Tak, widzę to teraz z bliska bardzo dobrze. Nie ma tam już żadnego ciepła. Nie masz już serca.

– Pokaż mi swoją potęgę! Zioń na nich!

Smok powiedział „sprawdzam”.

*odporny na zionięcie kolega

Gdy Erika i Serafin zmieniają się w bryły lodu, Nahir jedyne co mógł zrobić to uciekać. Bystrze wypatrzył na mapie zamarzniętą wodę i okazuje się, że to pokryty krą górski potok, a za nim wodospad. Coś, czego wcześniej nie było pojawia się dzięki deklaracji gracza. Goniący Nahira smok pechowo zostaje porwany przez nurt i wodospad [krytyczny pech – 1]. Krasnolud koncertowo go rozegrał!

 

Strategia na smoka

Glazhael (Ancient White Dragon) był przeciwnikiem znacznie poza skalą (CR 20). Gracze nie mieli szans pokonać go bez przygotowania do walki, zastawienia pułpaki, znalezienia sojuszników. Właśnie dlatego zdecydowałem się na starożytnego smoka, a nie znacznie łatwiejszego, dorosłego. Aby gracze musieli się przygotować.

I pierwsze kroki poczynili. Zdobyli sterowiec z balistą. Wyposażyli go w miotacz ognia. Uratowali Farouka, który mógłby nauczyć ich latać (Fly). Nahir uzyskał nieśmiertelność, niewrażliwość na zimno oraz smoczą runę (lepsze krytyki).

Doskonałym miejscem na pułapkę na smoka byłoby wrakowisko, które zostało stworzone właśnie w tym celu. Inna opcja to na przykład przesmyk diabła (spróbować zaklinować gada?).

Do dyspozycji mieli wachlarz sojuszników:

a) Valraun

V. to wierny sługa Tiamat, której Glazhael nienawidzi. Już raz Glazhael spowodował śmierć V., chętnie uczyniłby to ponownie.

Gracze nie mieli jednak zamiaru spoufalać się z V. Erika konsekwentnie odrzucała sojusz z Tiamat. Nahir przekonał Dragicę Blackhammer, by złamała sojusz z Tiamat i V. Gracze nie uznali przywództwa V. w wyprawie.

b) Thrym

Thrym powróciłby do Svardborg z Matalotokiem, który odzyskał dla niego Wesołek Plugawiec (Smiler the Defiler). Elf z Avernusa uznał, że lepiej by młot wrócił do pierwszego właściciela, niż miałby go mieć demon Kostchtchie. Tym samym lodowe giganty przestałyby wyznawać demona i wróciłyby do wiary w Thryma.

Jednak bohaterowie zabijają Thryma, a młot Matalotok dają czartom.

c) Thrymdotter

Wciąż w Svardborg czekała na powrót Thryma jego córka, ostatnia wyznawczyni, ostatnia wierna. Zamiast Thryma zjawiają się jego mordercy. Pewnie powinna pomścić śmierć ojca. Jednak gracze sprytnie z nią zagadują, ona uznaje, że Thrym był słaby, a tak w ogóle to opuścił ich i nie jest godny. Ale skoro zabili półboga, to muszą teraz przejąć jego domenę, wziąć za nią odpowiedzialność. Nie można bezkarnie zabijać boga, trzeba wziąć jego brzemię. Zatem teraz na nich spoczywa obowiązek strzeżenia Svardborg przed smokami i renegatami-gigantami, które przeszły na stronę demona. Thrymdotter opowiada jak wejść do kuźni Thryma, wykuć tam runę gigantów oraz oferuje im wsparcie – swój dar uniewrażliwiający ich na lodowe buchnięcie smoka, z którego korzysta tylko Nahir (dar był jednocześnie przekleństwem, bo Nahir pozwalając Thrymdotter zamrozić swe serce mógł stać się jej niewolnikiem). Sama zaś zostaje w twierdzy, by bronić Svardborg przed ludźmi lodu służącymi Glazhaelowi.

I gdyby nie Thrymdotter, gracze musieliby zmierzyć się w świątyni nie tylko z Glazhaelem, ale i jego niewolnikami. Jednak gracze widzieli to zupełnie inaczej. Jak tylko umknęli smokowi, prosto z mostu wygarniają Thrymdotter, że ich nie wsparła w walce z nim. Ona również nie zamierza im pobłażać, że nie upilnowali korony. Okazali się takimi samymi słabeuszami jak Thrym.

Gracze wiedzą już, że Thrymdotter nie wypuści ich ze Svardborg, skoro uznała ich strażnikami tego świętego dla niej miejsca. Walka jest nieunikniona. A skoro tak, to trzeba stanąć do niej z dumą! Thrymdotter ucieka, Nahir podpala Svardborg.

Dla mnie to było rewelacyjne zakończenie całej tej historii z Thrymem!!! Gracze mocno mnie zaskoczyli, zapewnili mnóstwo emocji i zwrotów akcji.Doskonale zgrywało mi się też z tym, że Nahir oddał swą duszę Władcy Wraków / Kostchtchiemu i od tamtej pory skrupulatnie krok po kroku wypełnia cały jego demoniczny plan (i nawet o tym nie wie).

d) Ludzie Lodu

Gdy gracze zmierzają do Svardborg widzą jak Thrymdotter prowadzi skutych łańcuchami ludzi lodu. Potem widzą, jak po kolei mrozi ich serca przemienia ich w swoje bezwolne sługi.

Gracze mogli nie powolić jej na to i uwolnić ich, a następnie dać im smoczy ogień. Dzięki niemu ludzie lodu mogliby wyswobodzić resztę plemienia ze smoczego zamrożenia / hibernacji -> przestaliby być zależni od Glazhaela -> wsparli graczy w walce z nim -> by już nigdy smok nie zmuszał ich do służenia sobie.

e) Władca Wraków

Póki co wydaje się poddańczo służyć smokowi, co więcej smok słucha jego pdoszeptów, ale ten demon z pewnością coś knuje. Nie bez powodu obdarzył mordercę Thryma darem nieśmiertelności.

f) Sekolah

Daniej tutaj był Sheyruusk, kraina sahuaginów. Sekolah ze strachu przed smokami i gigantami przeniósł ją do piekła zawierając pakt z Asmodeuszem. Asmodeusz wywiązał się z umowy – wydzielił w Stygii miejsce dla Sheyruusk, gdzie król Sekolah dalej mógł władać. Tyle że Sekolah o czymś zapomniał. Dusza każdego sahuagina, która tu trafi nie będzie poddanym Sekolaha, a Asmodeusza, gdyż to do Włądcy Piekieł należą wszystkie dusze w piekle. Tak oto Sekolah władał królestwem bez poddanych. Sekolah chce więc powrócić na ziemię ze swym Sheyruusk. Zgodnie z paktem moze to zrobić przekraczając przesmyk Oko Lodowego Diabła. To miejsce jest wrotami wymiarów łączącymi Morze Ruchomej Kry ze Stygią. Sekolah musi jednak dzierżyć w rękach swe berło – królewski trójząb. Inaczej nie zostanie królem swego dawnego królestwa.

Trójząb obecnie znajduje się w posiadaniu Władcy Wraków (aspekt Kostchtchie). Ten obiecał mu zwrot, jeżeli Sekolah będzie pośredniczył w sojuszu pomiędzy nim, demonem, a Gargauthem czartem i Tiamat smoczycą. Cała trójca ma wspóolny cel, chce się uwolnić (więzienia Zariel / z Tarczy Ukrytego Pana / Avernusa) i wspólnego wroga – Zariel. Nie mogą jednak dogadywać się między sobą, gdyż gdyby Asmodeusz lub Zariel dowiedzieli się o tym że jakiś czart paktuje z demonem, byłby całkiem skończony. Dlatego Sekolah podjął się roli pośrednika między Kostchtchie, Gargauthem, a Tiamat.

Tyle że Sekolah ma coraz więcej powodów, by nie ufać Władcy Wraków. Gdyby gracze odzsykali dla niego trójząb, powracająca tu jego armia sahuaginów z pewnością zawalczyłaby z Glazhaelem o panowanie nad Morzem Ruchomej Kry.

 

Sheyruusk paralelą Elturel

Swoją drogą cała ta historia z Sheyruusk jest wyssana przeze mnie z palca. Kaniniczne jest jedynie to, że znajduje się w Stygii i włada nią Sekolah. Ale zmieniłem ją i wymyśliłem, że wcześniej Sheyruusk znajdowało się tutaj, na Morzu Ruchomej Kry, ale sahuagini przegrali wojnę o terytorium z białymi smokami i lodowymi gigantami. Dzięki temu zabiegowi mogłem:

  • kontynouwać zapoczątkowane wątki sahuaginów, bo w kampanii ważna jest ciągłość
  • znaleźć miejsce dla sojuszniczki bohaterów Oshalli
  • pokazać że demony nie mogą paktować z czartami, ale czasem muszą
  • na przykładzie Sheyruusk zrobić paralele do elturel, które też zostało wyrwane z ziemi i przeniesione do innego wymiaru, do piekła
  • dodać kolejną frakcję do wyboru dla graczy
  • uzasadnić jak przedmiot znajdujący się obecnie w piekle (klucz do celi Nasciusa którego Serafin chce uwolnić) może znaleźć się tutaj, na ziemi (klucz ma Sekolah i gotów jest go wymienić za trójząb)
  • zrobić twist – zleceniodawczyni ich misji ratowania księżniczki stwierdza, że pomyliła się co do niej i trzeba ją zabić – gracze mogą wybrać stronę.

 

Operacja Sztorm-Baba

Pisałem już, że Gosia czaruje deklaracje na zwariowane sceny jak króliki z kapelusza?

Gracze wpadają na pomysł, że skoro Oshalla jest uwięziona we Wrakowisku, to porozumieją się z nią za pomocą magii i wypytają o sytuację. Padło pytanie czy znajduje się w mioejscu, z którego coś widać. Użyłem magicznej kości sześciościennej. Wypadło najlepiej, bo 6, czyli „tak, a co więcej” lub w skrócie TAK+. No to skoro ma widzieć, no to jest uwięziona na najwyższym miejscu konstrukcji, na maszcie jednego ze statków, może na bocianim gnieździe.

I gracze zrobili z tego kolejny użytek. Nie tylko dobrze widzi, ale jest doskonale wystawiona!

„A może zrobię inaczej, wsiądę na wiwernę i odczepię Sztorm-Babę”.

 

Walka rekinów

Laqueell i Oshalla są obie sahuaginkami, a do tego kapłankami Sekolaha. Obie jednak zupełnie inaczej interpretują doktrynę wiary. Laqueell chce powrotu Sheyruusk, a Oshalla wręcz przeciwnie. Bo Sheyruusk odkąd jest w piekle stało się krainą umarłych. Gdy tu powróci, umarli wraz z nią. A dusze zmarłych w przyszłości sahuaginów nie trafią do Stygii, ale będą się błąkać i nawiedzać Morze Ruchmej Kry. To miejsce stanie się krainą upiorów. Sahuaginki stają na przeciw siebie.

Gracze stają przed dylematem kogo wspierać.

Laqueell zdradziła dla nich Władce Wraków, chce wspólnie z nimi odebrać mu Trójząb, który następnie wymieni u swego boga Sekolaha na klucz do celi Nasciusa dla nich. Z drugiej strony jeżeli to co mówi Oshalla jest prawdą, przyczynią się do powiększenia zła na świecie.

Wybierają stronę Oshalli, ale nie chcą zabijać Laqueell tylko pochwycić.

Nie pozwalam na to. Oshalla dobija i zabija siostrę. Jest zbyt niebezpieczna, by żyć. Rozgrywamy to wszystko fabularnie, bez rzutów.

W pierwszej sekundzie podniosło się oburzenie. Myślałem, że gracze będą ostro prostestować, zechcą zaraz sprawdzać inicjatywę i sesja skończy się wielką awanturą. jednak Gosia od razu rzuca w nas deklaracją, że chwyta duszę Laqueell w czarę dusz! To jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki zmieniło nadchodzący kataklizm w euforię. Otóż gracze potrzebowali właśnie duszy sahuagina, by przejść przez Oko Lodowego Diabła do Stygii i zdobyć klucz. Problem sam się rozwiązał. To była fantastyczna scena kończące sesję.

 

Koniec segmentu zimowego?

Gracze byli zdecydowani wracać do Wrót Baldura, wymieniając u Sekolaha Młot Dao za klucz do celi Nasciusa.

Tutaj pada wzruszająca i piękn deklaracja Nahira, który jest gotów oddać swój najcenniejszy przedmiot, symbol swego boga, swej postaci, swej paladyńskości. Przedmiot, który otrzymał uwalniając dżinna i wypowiadając życzenie. Przedmiot, w który właśnie zainwestował serce z trudem ubitego przez siebie smoka. Przedmiot, który dzięki temu stał się jeszcze potężniejszy.

Serafin podkreśla, że oddadzą potężny mgiczny przedmiot za przedmiot, który nie ma żadnych mocy, na co Nahir odpowiada znów przepięknie:

Wiesz jaka jest wartość tego klucza? Wartość tego klucza to jest twoje poświęcenie. To wszystko co przeżyłeś razem z nami, by nam pomagać. Ten klucz ma olbrzymią wartość, bo jest ważny dla ciebie, mój przyjacielu. Ja mogę oddać młot po to, by go zdobyć, jeżeli taki jest twój cel. Młot Dao to tylko narzędzie, mimo tego co myśli zaklęty w nim Dao.

A potem Serafin czyni rewelacyjne spostrzeżenie:

A może w tym wszystkim to nie o Solara chodzi? Może to próba dla mnie? Ale co ta próba miałaby sprawdzić? Kogo znajdę? Kogo on zobaczy we mnie, gdy go uwolnię?

Andrzej jest mistrzem spoglądania na wszystko pod innym kątem, pod którym ja nigdy nie patrzę i za każdym razem mnie to zachwyca, gdy mówi coś takiego!

 

Zamienił krasnolud młot na trójząb

Już na sam koniec przygody gracze stwierdzili, że może jednak warto w miejsce młota zdobyć trójząb, by nie być stratnym. Trójząb ma przydatne moce i też jest bronią +3. Postanowili ruszyć na Wrakowisko i zdobyć artefakt. A może obudził się instynkt bohaterów, by ratować świat przed demonem?

Zostajemy więc jeszcze jedną sesję na północy.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.