D&D – Descent into Avernus – Władca Wraków [2.14]

Bohaterowie ruszają na Wrakowisko, by odebrać Królewski Trójząb demonicznemu Władcy Wraków. Szybko jednak żałują tej decyzji. Nahir zwiastuje swą śmierć.

Bohaterowie Graczy

Andrzej – Alef Senurset Serafin – Protector Aasimar /  Light Domain Cleric 5 / Hermit / Lawful Good

Kadu – Nahir Whitepeak-Rael – Mountain Dwarf / Oath of Conquest Paladin 5 / Guild Artisan / Neutral Good

Gosia – Erika ‚Tolerancja’ Savikas-Hamaad – Tiefling / School of Divination Wizard 5 / Sage / Chaotic Good

 

W poprzednich odcinkach

  1. Bohaterowie udaremnili plany Tiamat uwolnienia się z Avernusa. Zabili jej sługę niebieskiego smoka Valrauna. Zniszczyli również „Dar” Tiamat, pozwalający jej przemawiać do swych wybrańców w Zapomnianych Krainach.
  2. Bohaterowie zabili boga gigantów lodowych Thryma. Gdy bohaterowie odpieczętowali świątynie Thryma, smok Glazhael odzyskał z niej pradawny artefakt – smoczy ogień wykradziony wieki temu przez przez Thryma – Koronę Zimy. To w niej Thrym wykuł boski młot Matalotok.
  3. Matalotok został odebrany Thrymowi przez demona Kostchtchie, wraz z poddanymi – giganty lodowe przeszły na stronę demona. Kostchtchie został jednak uwięziony przez Zariel oraz stracił Matalotok. Kostchtchie poznał jednak największe tajemnice nekromancji. Gdy Nahir umarł walcząc z Glazhaelem, Kostchtchie zaproponował mu nieśmiertelność, na co ten się zgodził. Tym samym powiązał duszę Nahira z duszą swego awatara (hortha) – Władcą Wraków.
  4. Bohaterowie, przeciągając na swoją stronę Dragicę Blackhammer, udaremnili też plany czarta Gargautha zwanego Ukrytym Panem, który chciał ściągnąć Koronę Zimy do Wrót Baldura. Dzięki artefaktowi mógłby odprawić rytuał i wysłać XIII miasto do Avernusa, tym samym uwalniając się z Tarczy, w której uwięził go Asmodeusz jako karę za jego zdradę.
Intro

Thrymdotter mknie na wielkim białym wilku niczym zamieć śnieżna. Zostawia za sobą dogasające zgliszcza Svardborg. Tysiąc lat strzegła tego miejsca. Tysiąc lat oczekiwała na powrót jarla. Lecz zamiast Thryma powrócił jego morderca. Zabił boga i spalił jego świątynię. Pohańbił to miejsce oddając największemu wrogowi gigantów Koronę Zimy.

Wszyscy zdradzili i opuścili Thryma, swego jarla, swego pana, swego boga. Przyłączyli się do tego, który pierwszy zdradził i opuścił Thryma. Do Trachisa. Thrym skazał go za ciężkie grzechy na wieczną służbę na swym drakkarze. I tenże zdradziecki galernik zostawił swego pana w dalekiej krainie na pastwę smoka, odebrał mu młot, sam powrócił na jego drakkarze i ogłosił się nowym jarlem.

Svardborg zniszczone, giganty zdradziły, Korona Zimy zabrana, Thrym nie żyje. Thrymdotter nie ma dokąd się udać ani o co walczyć. Odda się w niewolę białemu smokowi. Stanie się niewolnikiem smoka, by ten mógł ją zamrozić, tak jak czyni to ze swymi niewolnikami, tak jak uczynił to z ludźmi lodu, tak jak uczynił to z Thrymem.

I może, gdy za tysiąc lat ktoś ją przebudzi, nastaną inne czasy, czasy w których liczy się dotrzymywanie słowa i honor, w czasach w których nikt nie staje po stronie zdrajców i morderców.

***
Nahir spogląda na swą siostrę. Ona jest do niego podobna, a jakże różna. Trochę przypomina dawnego Nahira. Pełna energii i zapału do walki. On zaś zimny, spokojny, niezbyt chętny do tego, by narażać swoje życie, mimo tego że jest nieśmiertelny. Dragica potrząsa toporzyskiem gotowa iść w najcięższy nawet bój. „A potem jak załatwimy te giganty rzucimy się na smoka!”. Nahir tylko kiwa głową. On zabił już jednego smoka, ale było to zwycięstwo gorzkie, podłe i zupełnie zimne.

***

 

Krasnolud, który zjawił się u progu Svardborg, to w rzeczywistości hortha. Taki sam hortha jak Władca Wraków i służący temu samemu panu, a właściwie będący nim, jego manifestacją. Kostchtchie odebrał Thrymowi Matalotok i odebrał mu gigantów lodowych. Nie mógł jednak przedrzeć się do jego świątyni, zabrać Korony Zimy i zniszczyć Svardborg. Nie mógł tego zrobić, gdyż Thrym zapieczętował świątynię i zostawił ją pod opieką swej córy. Demon posłał więc innego swego hortha, by dobył jej zaufanie. Tak oto Nahir otworzył świątynię, która była zamknięta przez tysiąc lat. Kostchtchie wreszcie mógł dobrać się do Korony Zimy.

Jednak to co jest siłą tego hortha, jest też jego słabością. Tak, jest nieśmiertelny. To jego siła. Ale jeżeli zabije jednego, zginie i drugi. To jego słabość.

Najpotężniejsi nekromanci tak potrafią rozszczepiać dusze, że trzeba zabić te wszystkie rozszczepione dusze po kolei, by zabić nekromantę. W ten sposób nektomanta uzyskuje nieśmiertelność. Jednak Władca Wraków nie jest arcymistrzem nekromancji. Nie jest też lordem demonów. Jest tylko jego hortha. Cieniem, lustrzanym odbiciem. Władca Wraków nie potrafi rozszczepić czegoś tak niepodzielnego w swej istocie jak dusza. Potrafi jedynie, choć to przecież i tak dużo, powielać właściwości swej nieśmiertelnej duszy na inne dusze. I choć wszystkie one stają się nieśmiertelne, to jednocześnie stają się swoją kopią. Przestają być odrębnymi bytami. Stają się swoimi cieniami, lustrzanymi odbiciami, swoimi hortha. Los jednej zależy od drugiej. To co się dzieje z jedną, dzieje się i z drugą. W ten oto sposób nie trzeba zabijać wszystkich po kolei, by zabić tego jedynego. Wystarczy zabić jedną.

***

Może, jak nauczają niektórzy mistycy w Mulhorand, słońce naprawdę jest Okiem Boga. Jeżeli tak, to ty Serafinie możesz porzucić wszelką nadzieję i nie łudzić się, że nadejdą lepsze dni. Bo tu na Lodowych Pustkowiach słońca na widać.

Eremita Serafin Senurset Alef wiele lat spędził samotnie na wydawało by się podobnych pustkowiach, a jednak tak odmiennych. Bo tam, na pustyni, pośród złotych piasków, gorejąca czerwona kula nie miała w sobie ani krzty litości. I mimo że tam słońca i światła było aż nadto, on kleryk słońca i światła nie słyszał głosu Solara, swego Przewodnika.

Może dlatego, że on wcale nie świeci jak słońce. Może tkwi uwięziony w mroku? I trzeba sięgnąć mroku, by go usłyszeć.

Tu, na Lodowych Pustkowiach, Serafin Senurset Alef słyszy Nasciusa tak dobrze, jak dotąd go jeszcze nie słyszał. Solar ostrzega go.

– Sekolah posłał na świat dwie swoje córki – Oshallę i Laaqueelę – przemawia Przewodnik. – Pozwoliliście jednej zabić drugą. Zginęła ta, która wiernie służyła mu od tysiąca lat. Śpiewała mu przez ten czas pieśń zwiastującą powrót Sheyruusk z piekła na ziemię. Miała przynieść mu Królewsi Trójząb, na znak odzyskania przez niego swego królestwa. Przez was Sheyruusk przez was wciąż pozostanie uwięzione w Stygii. Sekolah jest krwiożerczym bóstwem. Jeżeli cokolwiek wam obiecał, tylko po to, by zwabić was w pułapkę!

 

***
Serafin duma nad szaloną ofiarą jaką chce zrobić dla nich Oshalla. Przecież Sekolah, jej bóg i jej król, w końcu dowie się, że pomogła obcym i zabiła swą siostrę, jego najgorliwszą wyznawczynię. Oshalla pomagając im skazuje się na wieczne potępienie. Sekolah będzie na nią czekał tam, dokąd trafiają dusze sahuaginów. Dla niej ten koszmar dopiero się zacznie!
***
– Król się tak nie zachowuje, Glazhaeulu. Jesteś sługą Kostchtchiego czy Kostchtchie twoim? Chcesz mu służyć tak jak twój ojciec służył Thrymowi? Czasami ci, którzy mienią się naszymi przyjaciółmi w rzeczywistości nimi nie są, zaś pozorni wrogowie mogą okazać się pomocni. Teraz to Glazhael podejmuje decyzje. Nie Miirym, nie Tiamat, nie Kostchtchie. Możesz napisać swą własną historię Glazhaelu.

Erika budzi się i zastanawia się czy udało się jej przekazać tę myśl Glazhaelowi. Zdaje się jej, jakby słyszała jego odpowiedź:

– Jestem Glazhael syn Cryovaina.
Przygoda
Wrakowisko
Bohaterowie znajdują się nieopodal Wrakowiska, gdzieś pośrodku Lodowych Pustkowi na zamarzniętym Morzu Ruchomej Kry. Wrakowisko jest gigantyczne. Powstało ze szczątków statków, które ułożono wedle jakiegoś schematu, choć wymyka się wszelkim prawidłom. Nie wygląda jakby miało pełnić jakąkolwiek funkcję.
Budowlę wzniesiono w cieniu wielkiego szkieletu smoka Cryovaina, którego zmrożone kości wciąż trzymają się, nie rozsypały się mimo upływu tysiąca lat. Gdy spojrzeć na oba konstrukty, oba szkieletory – ten ze smoczych kości i ten ze szczątków statków, to oba są równie martwe i majestatyczne.
Co ja robię tu?
– A co jeśli Władca Wraków chce przebudzić Cryovaina? – zastanawia się Alef. – To nekromanta.
– Może dlatego Glazhael się z nim sprzymierzył – dodaje Erika. – Chce, by jego ojciec ożył.
– Pamiętajcie, nasza misja jest prosta – przypomina krasnolud. – Zabić kogo trzeba, zabrać mu magiczny trójząb i dzięki temu nie zostanę z pustymi rękami, gdy oddam swój młot Sekolahowi.
– Może to my jesteśmy potrzebni do przeprowadzenia rytuału? – kontynuuje Serafin. – Wchodzimy w pułapkę!
– Władca Wraków nie może swego gigantycznego projektu opierać o tak niepewne zmienne.
– Masz racje, to byłoby szalone.
Chaos
Wrakowisko jest czymś własnie tak szalonym. Włożono w tę konstrukcję mnóstwo czasu i pracy. Mutagiganty ściągały tu wraki przez setki lat i cierpliwie układały z nich formę, by była gotowa na dzień, który właśnie teraz nadszedł. Wrakowisko jest kwintesencją chaosu. Tak jak chaotyczne są demony.
Drakolicz
Jaki plan miał demon? Odebrać Thrymowi Matalotok i jego boskość, a wraz z nią jego wiernych. Poznać sekrrety nekromancji, by stać się nieśmiertelnym. Otworzyć świątynie Thryma, by posiąć Koronę Zimy – potężny artefakt, smoczy ogień. Przebudzić smoka Glazhaela i opowiedzieć mu o dziedzictwie jego ojca, króla Cryovaina, by Glazhael zamarzył o koronie i byciu jak swój ojciec król.
To wszystko się powiodło. Ze świątyni Thryma nie został kamień na kamieniu. Svardborg legło w gruzach, Thrym nie żyje, Glazhael jest gotów zrobić wszytko, by być jak ojciec. I posiada Koronę Zimy.
Czas na jego drugi etap – uczynienia sobie smoka poddanym – stworzenie drakolicza. A ponieważ nie ma na to szans z żyjącym smokiem, wskrzesi jego nieżyjącego ojca. Jako nekromanta ma takie umiejętności, ma potrzebny składnik w zasięgu – Koronę Zimy oraz ma również szkielet smoka w pobliżu, z którego ożywi jako drakolicza. Drakolicz będzie na służbie nekromanty, który go ożywił. Władca Wraków potrzebuje tylko żywego smoka, którego oszustwem zmusi do oddania swej duszy do filakterium.
Glazhael syn Cryoviana dorastał w samotności. Nigdy nie poznał ojca. Całe życi był oszukiwany i wykorzystywany przez Miirym i Tiamat. Gdy uwolnił się od nich, zasnął na lata, jak to smoki mają w zwyczaju. Śniąc śnił o swym wspaniałym ojcu, a sny te podsuwał mu Kostchtchie. Demon opowidał, jak Cryoviana zniewolono, a potem zabito. Jak pozbawiono go własnego królestwa. Kostchtchie obiecał Glazhaelowi pomóc je odzyskać. Obiecał mu również Koronę Zimy. – Glazhaelu, będziesz taki sam jak swj ojciec, będziesz jak on! – zapewniał.
Demon „zapomniał” jednak wspomnieć, że dosłownie uczyni go Cryovainem – przemieści duszę z jego ciała do szkieletu ojca. Dusza Glazhaela posłuży do animowania nieumarłego. Władca Wraków każe mu wejść do Wrakowiska – wielkiej konstrukcji zbudowanej przez giganty lodowe z wraków statków, która jest klatką, więzieniem, pułpaką. Gdy Glazhael w nią wejdzie i zorientuje się co Władca Wraków chce uczynić, będzie już za późno. Korona Zimy to filakterium, które wessie jego duszę. Następnie nekromanta Władca Wraków użyje jej do animowania szkieletu Cryoviana – stworzy drakolicza. Jako nekromanta będzie mógł dowolnie sterować nieumarłym.
Oshalla Sztorm-Baba
Serafin ofiarowuje Oshalli „klucz za klucz”. Wyciąga czarę dusz, w której umieścili duszę Laqueel. Oshalla dzięki niej dostanie się przez wrota zwane Okiem Lodowego Diabła do Sheyruusk, krainy umarłych na piątym poziomie piekła, w Stygii. Tam Oshalla wymieni się z władcą tej krainy, bogiem Sekolahem. Zaoferuje mu legendarny Młot Dao Nahira, za co ten odda klucz co celi Solara Nasciusa, Przewodnika Serafina, uwięzionego gdzieś w Avernusie.
– Oshallo – mówi Alef. – W tym oto magicznym dzbanie znajduje się przepustka do świata umarłych, do którego wędrują dusze sahuaginów. Ale z tego co rozumiem to chyba tylko bilet w jedną stronę. Z tą duszą w środku przejdziesz do tego piekła. Tam wędrują przecież duszę, więc będziesz mogła wkroczyć tam z tą duszą pod ręką. Gdy tam trafisz jak bardzo będziesz musiała targować się, aby wyjść stamtąd? Przecież nic tak łatwo nie opuszcza piekła.
– Czy gdy ja w Elfiej Pieśni prosiłam was, byście zeszli do piwnicy tawerny, spodziewaliście się, że traficie tu, na daleką północ? Czy spodziewaliście się, że stracicie statek, stracicie swoich towarzyszy? Nie, gdyż rzuciliście się w objęcia przeznaczenia. I tak uczynię ja, gdyż jestem teraz jedną z was.
– Pięknie to powiedziałaś – mówi Nahir. – Jesteś jedną z nas. A wiesz jaki jest nasz szerszy projekt? Tak się składa, że twój projekt się skaszanił. Chciałaś pogodzić ze sobą elfy i sahuaginów. To były mrzonki, takie same jak miała moja siostra co do wyprawy tutaj. Ale skoro czujesz się jedną z nas, to możesz dołączyć do nas. Dokonać niemożliwego. Zostać pierwszą sahuaginką w ognistym piekle Avernusa. Myśl o tym, gdy będziesz szła przez Sheyruusk. Myśl o tym, co cię jeszcze czeka. Możesz dokonać jeszcze wielkich czynów. Jeżeli będziesz widziała w oddali światła ognistego Avernusa, wyjdziesz z tamtego ciemnego piekła.
– Jest jeszcze jedno, o czym muszę wspomnieć – mówi aasimar. – Musimy założyć najgorsze. Sekolah jest podstępny. Nawet jeżeli uda ci się wytargować, że wypuści jedną duszę, aby bilans w piekle się zgadzał, musimy mieć pewność, że to co wyjdzie z powrotem z Sheyruusk to będziesz ty, a nie jego podstawiona impostorka. Nie możemy ufać niczemu, co wyjdzie z bram piekieł. Zapamiętaj o to te frazę. Wychodząc wypowiedz ją, abyśmy wiedzieli, że to ty.
Alef wręcza jej zwitek papieru, na którym napisane jest: „NIE MA PRZYJACIÓŁ W PIEKLE”, a odzew: „ANI LITOŚCI W NIEBIESIECH”.
– Dobrze, zapamiętam to. Ale czy potem będę jeszcze pamiętać? Z tego co słyszałam o krainie piekieł, spowija ją rzeka Styks. Przepływa przez wszystkie poziomy Baator. Kto napije się jej wody, doznaje pomieszania zmysłów. Jest to tortura dla umęczonych dusz. Zmarły przestaje pamiętać swe życi. Zapomina o pięknych chwilach, które teraz mogłyby być dla niego pociechą.
– Mam dal ciebie radę od krasnoludzkiego pływaka, który przepłynął rzekę Chionthar. Trzymaj głowę nad wodą, wtedy nie zapomnisz.
Kanibale
Bohaterowie docierają do Wrakowiska. Budowla jest imponująca.
Jako „sługa” Kostchietchiego (obdarzony przez niego darem nieśmiertelności) Nahir z dumą patrzy na to co inne sługi demona stworzyli. Przypomina sobie Svardborg zmienione w ruinę, z pojedynczą lichą warownią i samotną, starą strażniczką. A tutaj gigantyczna budowla! A może giganty miały rację, że opuściły Svardborg i poszły za Kostchtchie? Thrym ich opuścił, dał się zakląć w lód. „Dobrze, że go zabiliśmy” – krasnolud myśli sobie. Czy to są jego myśli czy myśli demona, tego już nie wie.
Oshalla wspominała, że we Wrakowisku były trzy mutagiganty. No to teraz są tylko dwa, gdyż ten trzeci jest właśnie pożerany przez pozostałą dwójkę. Ucztują sobie na nim, rozrywają jego jeszcze świeże mięso, obgryzają kości, wypijają krew i wysysają szpik. Pożerają trzy mózgi, które znajdowały się wewnątrz trzech czaszek tego stwora.

Gnom Jonasz blednie i mówi strwożonym głosem:

– Kanibale! Oni pożerają własnych braci! Czy to cena jaką płacą za swe nadprzyrodzone moce?

Mutagiganty karmią się swymi i w zamian otrzymują potęgę. Lecz płacą za to okropną cenę. Ich ciała są zdeformowane, ulegają mutacjom, wyrastają im po trzy głowy. Tylko najmroczniejsi bogowie lub demony zmuszają swe sługi do czegoś tak okropnego.

Do tej pory Serafinem targały wątpliwości czy powinien tu być dla czystej chciwości za skarbami, czy powinien wmieszać się w tę sprawę. Lecz teraz jest już pewien. To miejsce wymaga oczyszczenia.

– Ja wiem jedno – mówi Nahir. – Nie chciałbym tu umrzeć.

– To byłby koszmar dla ciebie – odpowiada mu Serafin. – Pożeraliby cię w nieskończoność. Twoje cierpienie nie miałoby końca.

Wrak statku Liary Portyr

Na środku znajduje się zamarznięte jezioro. Pod lodem tkwi wrak statku bohaterów!

To tym żaglowcem wzmocnionym czarami Liara Portyr błyskawicznie przypłynęła z Chult do Wrót Baldura, gdy wezwał ją jej stryj Wielki Książe Dillard Portyr, aby objęła wakat po Ulderze Ravengardzie na stanowisku marszałka Baldur’s Gate. Potem Liara użyczyła statek bohaterom w zamian za uratowanie jej życia. Statek zatopił smok Glazhael gdy wpłynęli na Morze Ruchomej Kry.

Skucha
Sługi Władcy Wraków machają ręką, wskazując gdzie sterowiec bohaterów może wylądować. Następnie pokazują, by podeszli do nich, ale bez broni. Nie okazują wrogości. Ucztują sobie w najlepsze.
Nahir i Dragica ruszają, ale z bronią. Tamci denerwują się i krzyczą:
– Zostawić broń! Zostawić broń! Przyjść bez broń! Bez broń!
Nahir nie tylko nie zostawia broni, ale maszeruje z nią wyciągnięta przed siebie. Zabiera ze sobą Dragicę, a zapału do zabijania Dragicy nie da się z niczym innym pomylić. Dragica świeci gigantom po oczach przeklętym dla nich toporem zwanym Zabójcą Gigantów.
– Idziemy ich zabić, niech wiedzą! – wykrzykuje Nahir.
Droga przez mękę
Nahir i Dragica decydują się nie iść na wprost, przez zamarznięte jezioro, aby nie ryzykować wpadnięciem pod tafle. Wybierają drogę naokoło, górską ścieżką (czerwona strzałka). W wąskim przejściu zdobędą przewagę nad gigantami, gdyż dwóch na raz nie zmieści się w nim. Awanturnicy nie przewidzieli jednak tego, że giganty wcale nie wyjdą im na przeciw, a zaczną ciskać w nich lodowymi bryłami!
– Stójcie – krzyczy Erika do gigantów. – Nie możecie nas zabić. Przybyliśmy tu, gdyż jesteśmy potrzebni waszemu panu do rytuału. On czeka na nas.

– Władca Wraków czeka, czeka w środku, ale nie na was, czeka na Glazhaela – giganty wyprowadzają ją z błędu.

Erika przyznaje rację Nahirowi. Trzeba zabić gigamutantów nim przyleci smok. Oni wsadzą go do klatki z wraków statków i rozpoczną rytuał przebudzenia Cryovaina!

Wędrówka po górskim zboczu jest trudna, długa i żmudna. A giganci wciąż ciskają lodowe głazy.
Zabójca gigantów
W końcu krasnoludy Nahir i Dragica dopadają do jednego z gigantów. Ale to gorzkie zwycięstwo. Wymęczyła ich nie sama walka, a przedzieranie się poprzez śnieżne zaspy, po wąskiej górskiej ścieżce, pod ostrzałem.
Amazonka
Tymczasem Erika walczy z drugim z gigantów. Atakuje go z dystansu, podlatując na wiwernie, po czym znów wycofuje się (niebieska strzałka). Kąsa go dotkliwie, ale i on odpłaca się jej. Chwyta za głaz i ciska. Bryła spada na Erikę i pozbawia ją przytomności. Gigant rusza przez zamarznięte jezioro ku niej. Zamierza ją pożreć!
Kamikaze
Bohaterowie się rozdzielili, Erika została daleko z tyłu. Nie zdążą do niej dobiec i uchronić przed śmiercią!
Decydują się na desperacji ruch. Oshalla zgłasza się na ochotnika. Samotnie zasiada za sterami sterowca i wbija się nim w lodową pokrywę tuż koło olbrzyma maszerującego na Erikę. Sterowiec kruszy lodową taflę i tonie, a gigant wpada do zimnej wody.
I już wydaje się, że Erika jest ocalona, gdy gigant chwyta się dryfujących desek i płynie w jej stronę! O nie, cała akcja na nic!
Jednak kupili sobie nieco czasu. Serafin wzywa wiwernę i wraca na niej po Erikę. Wściekły gigant wypełza z wody na brzeg, chwyta za lodową bryłę i ciska w wiwernę. To jakże użyteczne stworzenie pada martwe.
Sytuacja jest fatalna. Bohaterowie stracili sterowiec Dragicy i wiwernę Farouka. Oshalla jest gdzieś na dnie. Do tego ostatni mutagigant wciąż ciska w nich głazy. Bohaterowie umykają do wnętrza Wrakowiska.
Labirynt

Bohaterowie wchodzą do wnętrza Wrakowiska. W pułapkę, lecz nie na nich, a na smoka. To nie oni są składnikiem niezbędnym do rytuału. Wrakowisko ma być twierdzą, która strzec będzie duszy Glazhaela zamkniętej w filakterium – Koronie Zimy. Jest również więzieniem, które nie pozwoli wydostać się jego prawdziwemu ciału.

Bohaterowie kluczą i błądzą pośród szczątków statków, tworzących prawdziwy labirynt. Docierają do czeluści ziemi, do podziemnej gigantycznej groty, z wąską półką skalną, z każdej strony zakończonej przepaścią. Na jej końcu znajduje się wejście do kolejnej jaskini, wyglądającej jak czaszka. Tam stoi Władca Wraków i przygotowuje inkantację wyczarowującą Drakolicza, gdyż Glazhael wkrótce tu będzie.

Władca Wraków

Demom emanuje chłodem nie ciepłem jak inne piekielne istoty. Przenikliwym zimnem, które może sprawić, że w kilka minut trup pokryje się lodem. Byle dotknięcie tej istoty oznacza pewną śmierć przez zamarznięcie. Siarczysty mróz może uczynić metal kruchym. Albo przepełznąć po rękojeści i zmrozić dłoń, która go dzierży.

– Zginiemy tutaj – mówi zimnym głosem Nahir. – Czuję to. To miejsce jest przeklęte. Zdjęliśmy z siebie klątwę zimna, ale na własne życzenie, przez własną chciwość zeszliśmy w miejsce, w którym chłód jest jeszcze bardziej dotkliwy i naturalny.

Wchodzą głębiej wbrew lękom, wbrew wizjom. O domenie czartów mówi się piekło. O domenie demonów mówi się ochłań. I oni w tą otchłań wkraczają.

Do tej pory Nahir ochoczo korzystał ze zmysłu paladyna, by sprawdzać naturę swych wrogów – czy są czartami lub demonami. Nahir przyjął dar nieśmiertelności od demona. I potem swej własnej aury nie sprawdził. Ze strachu? A może wie jaka ona jest?

Władca Wraków nie ma ciała śmiertelnika. To gąbczasta masa, która nie do końca jest z kości i krwi. Nie ma serca, które można by przeszyć zimną stalą. Nie ma stałego ciała, które mogłoby zająć się ogniem. Wydaje się być niezabijany.

– Thryma już nie ma, umocniliście mnie – woła poprzez zamieć. – A teraz zabijemy razem smoka. Czyż nie tego chcecie?

Bohaterowie nie zamierzają ugadywać się z demonem. Chcą z nim walczyć.

Władca Wraków wymierza swe ataki tylko w Dragicę, siostrę Nahira, którą ten dopiero co odzyskał. Chce pozbawić Nahira bliskich. Chce by cierpiał, został sam, zdany na jego łaskę. Demon jest przekonany, że wówczas Nahir do niego dołączy.

Nahir spogląda w kierunku Władcy Wraków, który Królewskim Trójzębem dwa razy dźgnął i pokonał Dragice. Ona pada martwa na zimny śnieg. Przybyła tutaj, by walczyć ze smokiem. Nie było jej dane. Nawet giganta nie dała rady pokonać. – Na co ją tu sprowadziłem? – pyta sam siebie. Jego zimne serce pęka, po czym zdaje sobie sprawę z tego, że on i Władca Wraków są połączeni. Są jedną duszą.

– Władco Wraków, łącząc nas zapieczętowałeś swój los! – Nahir krzyczy i rzuca się w przepaść.

Władca Wraków wykrzykuje „Nieeeeeeeee!” i biegnie za nim, by w porę go chwycić. Udaje mu się. Łapie Nahira. Tyle że już spadając w przepaść. Słychać śmiech krasnoluda o zimnym sercu, który za chwilę roztrzaska się wraz z demonem. We dwójkę lecą uchwyceni w śmiertelnym uścisku. Nahir trzyma demona, by ten jeszcze jakimś cudem nie umknął śmierci, zaś demon trzyma Nahira, jakby jakimś cudem chciał go powstrzymać od zabijania się. Spadają w otchłań.

I nie wiadomo czy Władca Wraków zginął, gdyż zginął Nahir czy zginął sam, dlatego że skoczył za nim i roztrzaskał się.

 

 

Ucieczka

Wrakowisko utrzymywane magią Władcy Wraków rozpada się. Ona też była hortha, też była aspektem Kostchtchiego. Serafin wskrzesza Dragicę i wraz z Eriką uciekają z tego miejsca zanim pogrzebie ich żywcem.

Wrakowisko dygocze w agonii z taką siłą, że aż trzęsie się cały lodowiec. Lód pęka z grzmiącym łoskotem. Wstrząsany jest tytanicznymi konsulsjami konającego potwora. Kłęby pary wypływają z dziesiątków szczelin i rozpadlin. Przy wtórze rozdzierającego ryku lód dygocze, pęka, wystrzeliwuje w powietrze kaskadą szklistych odłamków.

Bohaterom udaje się uciec przed eksplodującym lodowcem. Ich towarzysze, Farouk, Jonasz i Oshalla pokonali już tamtego mutagiganta. Pytają gdzie jest Nahir, dlaczego został. I smutna wiadomość dociera do nich.

Lecz to nie koniec złych wiadomości. Przylatuje biały smok.

 

Glazhael syn Cryovaina

Smoczysko jest wściekłe. Tamci zniszczyli Wrakowisko. Władca Wraków nie ożywi Cryovaina.

Erika uświadamia mu, że Nahir właśnie ocalił mu życie. To miejsce było pułapką na niego. To była mistyfikacja uknuta przeciw niemu. Tylko po to, by Kostchtchie podobnie jak Miirym i Tiamat mógł uczynić z niego swego niewolnika, swą pacynkę. Zginąłby, a ojciec wcale nie wróciłby do żywych. Stałby się nuemarłym sługą nekromanty. Glazhael nie musi niczego udowadniać. Już jest królem tej krainy. Przejął schedę po ojcu.

– Nie jesteśmy twymi wrogami. Dobrze, że to ty zostałeś królem tej krainy. Korona Zimy należy się tobie.

Erika uznaje go za władcę tej krainy. Składa mu pokłon. Serafin z podziwem patrzy na Erikę. On nie mógłby klęknąć przed smokiem.

Dumny Glazhael odlatuje do swego leża.

Oko Lodowego Diabła

– Gdy was nie było, zanurkowałam raz jeszcze i wyłowiłam z wraku naszego statku Hełm Baldurana – mówi Oshalla. – Szkoda, że już nie złożymy go na skroń Nahira. On przepadł wraz z Płaszczem Baldurana. Przepadł też Królewski Trójząb i Młot Dao. Choć nie trzeba nam żałować przedmiotów, gdy giną bohaterowie, to potrzebujemy jakiegoś, aby wymienić się za klucz do celi Twego Przewodnika, Alefie.

Serafin wznosi głowę do niebios. Oświetla legendarną Tarczę Silvama swą magią, dla większego efektu. Wykrzykuje do Celestian, aby spojrzały i doceniły ofiarę, którą czyni dla uwolnienia jednego z nich. Niech spojrzą na niego łaskawie, gdyż poświęca wiele w walce o lepsze jutro. Ta święta tarcza powinna być tutaj, ale trzeba ją poświęcić. Tak jak Nahir poświęcił wszystko, cóż dla niego jest tarcza.

Mijają tygodnie, nim przedzierają się przez lodowe pustkowie z powrotem do Przesmyku Oko Lodowego Diabła, tam gdzie zaczęła się ich polarna wyprawa po tej krainie. To wrota do piekła, do Stygii. Przekracza je Oshalla z Tarczą Silvama i Czarą Dusz z duszą Laqueel. Nie zaniesie Sekolahowi jego Trójzębu, Sekolah nie wróci tu ze swym królestwem Sheyruusk. Te dalej będzie krainą umarłych w piekle, w Stygii.

Oshalla zostaje ukarana przez swego boga. Pozostanie na wieki uwięziona w Sheyruusk. Sekolah jej nie wypuści, tak jak przewidywał Alef. Zostawia tylko na progu Wrót Piekieł klucz do celi Nasciusa, którym jest tefilin z jego pasa modlitewnego. Jeden z dziewięciu. W środku zaś znajduje się zwój modlitewny.

Hollyfant Trębaczyk pojawia się i teleportuje zrezygnowanych bohaterów do Wrót Baldura.

Bohaterowie opuszczają Morze Ruchomej Kry wygrani, choć to pyrrusowe zwycięstwo i zupełnie nie tego się spodziewali wyprawiając się tu. Nie uwolnili elfki, a zabili ją. Nie ujarzmili smoka, a uczynili go królem. Nie walczyli z Dragicą, a przeciągnęli na swą stronę. Pokonali smoka, ale innego. Powstrzymali niecne plany Gargautha, Tiamat i Kostchtchie, choć nic wcześniej nie wiedzieli o ich sojuszu i spisku. Ich towarzysz zyskał nieśmiertelność, by potem samemu odebrać sobie życie, aby ratować ich.

 

epilog

Nahir Whitepeak długo, długo spada w dół. Cień bólu przesłania mu twarz, bo wybór jaki dokonał oznacza jego śmierć. Desperacko chciał, by inni zapomnieli o tym, że był zwyklakiem. Można powiedzieć, że to się udało, ale za jaką cenę? Długo spada, a Kostchtchie spada wraz z nim. Jego czarna magia owiewa Nahira, nawet w takim momencie próbuje desperacji wyssać z niego życie. Potem obaj zanurzają się w głęboką wodę i otacza ich ciemność. Woda jest zimna jak nurt śmierci, ale nie zmraża i tak już zmrożonego serca Nahira.

Głęboka jest otchłań Morza Ruchomej Kry i nikt jej nie zmierzył. A jednak otchłań ma dno, gdzie nie sięga światło, ani wiedza. A pod dnem Morza Ruchomej Kry, odwrócona do góry nogami, znajduje się Sheyruusk, będąca lustrzanym odbiciem krainy wokół Svardborg.

Tam się znalazł Nahir, w piekle należącym do czartów. Kostchtchie był wciąż z nim, jego czarna magia nadal świdrowała Nahira, lecz on sam przemienił się w oślizgłą poczwarę. Trójząb upadł na lód, gdyż w tej postaci demon nie mógł go utrzymać. Walczyli ze sobą dalej, tam, w zamarzniętej krainie piekła. On wciąż trzymał Nahira w galaretowatym uścisku, a młot nie mógł mu uczynić żadnej krzywdy. Nahir odepchnął go w końcu, odrzucił młot i chwycił za Królewski Trójząb. Dźgnął demona potrójnym ostrzem i resztką sił umknął w wyżłobiony w lodzie labirynt.

Tych korytarzy nie budowało plemię gigantów lodowych, ani swym ogniem nie wypalił żaden biały smok. Te ziemie drążyły podwodne stwory, starsze od krasnoludów, zwane morskimi diabłami. To ich królestwo, królestwo Sekolaha, który włada królestwem będącym lustrzanym odbiciem Morza Ruchomego Kry, jakby odwróconym do góry nogami. W lodowym labiryncie sahuaginów Nahir nie raz tracił świadomość i rachunek czasu. Błąkał się długo tymi samymi drogami, których jednak nie poznawał. Lecz tam, na dnie rozpaczy, wrogi zdradziecki teren był zarazem jego jedyną nadzieją na ocalenie, gdyż tu żądny zemsty Sekolah nie mógł go znaleźć.

Tylko jak długo Nahir mógł tak się błąkać? Wiedział, że w końcu umrze, gdyż jego dusza przestała być częścią nieśmiertelnej duszy demona. W piekle czas płynie inaczej i Nahir miał czas, by się zastanowić? Może powinien oddać Trójząb Sekolahowi w zamian za wolność? Inaczej umrze tu, pośród lodowych pustkowi Stygii.

Oshalla ostrzegała go jednak, że wówczas Sekolah opuści Krainę Umarłych, powróci na Morze Ruchomej Kry i dusze zmarłych sahuaginów będą tam błąkać się pośród żywych, gdyż zniknie dotychczasowe miejsce dla nich w  Stygii.

Nahir nie zawiera paktu z Sekolahem. Nie oddaje mu Trójzębu.

– Nahirze, Nahirze – słyszy wołanie. – Widać sądzone jest mi być zawsze twoim brzemieniem, przyjacielu! Zjawiam się zawsze w najgorszej godzinie. Biada naszej dwójce. Jam jest Oshalla Uwięziona. Cenę tę zapłaciłam, by pomóc twym przyjaciołom. A teraz pomogę tobie, gdyż nie chcę, by Sekolah odnalazł swój Trójząb, swe berło. Ono nie może tu zostać! Trójząb pozwoli ci przejść przez Oko Diabła. Powrócisz do swoich przyjaciół.

Nahir opuszcza piekło i powraca do świata żywych. Lecz przyjaciele nie czekali na niego pod Okiem Diabła. Czekały ich ważne sprawy we Wrotach Baldura. Została tu tylko jego siostra, która jedyna nie uwierzyła, że zginął.

– Ruszajmy Nahir, mamy smoka do ubicia!

Tak, musi zabić białego smoka i wyrwać mu serce. Sekolaj nie wzgardzi smoczym sercem. Będzie musiał wymienić je na Oshallę. W ten sposóļ Nahir uratuje ją z piekła, tak jak ona uratowała jego.

 

Spis wydarzeń

  1. Męcząca walka z mutagigantami
  2. Spektakularne uratowanie Eriki
  3. Ucieczka do Wrakowiska
  4. Wielkie bohaterstwo Nahira
  5. Udobruchanie smoka przez Erikę
  6. Pożegnanie z Oshallą
  7. Zdobycie klucza przez Serafina
  8. Powrót do Wrót Baldura

Komentarz prowadzącego (koso):

Po przygodnie „kanonicznej”, choć tak naprawdę własnej w Elfiej Pieśni, od której powinna zacząć się właściwa kampania, zrobiliśmy spory objazd przez lodową północ. Razem z Undercitty pod Wrotami Baldura segment ten zajął 9 sesji – najdłuższy do tej pory. I najtrudniejszy. Przeciwnicy okazali się za mocni.

Na sesji nie brakowało efektownych momentów, do których zaliczam:

  • przyjaźń z Oshallą
  • uratowanie Eriki poświęcając sterowiec
  • oddanie legendarnej tarczy +3 w zamian za klucz do celi BN’a, którego Serafin chce odnaleźć
  • i przede wszsytkim – poświęcenie Nahira, by ratować resztę – najbardzierj epicka bohaterska śmierć postaci gracza jaką kiedykolwiek widziałem

Nahir był ostatnią żyjącą postacią, która jest z nami od pierwszej sesji.

Na początku kolejnej sesji zaskoczyłem kadu intro, które tutaj wstawiłem jako epilog. Jest to scena Gandalfa i Balroga z Drużyny Pierścienia. Nahir jednak nie wrócił do drużyny. Zostaje ratować Oshallę z piekła, która z piekła ocaliła jego. Prawdziwy bohater do końca!

Mimo epickich momentów kadu wynagrodził tę sesję bardzo niską notą. Pomijając moje ograniczenia jako prowadzącego, zgaduje, że wymęczyła go początkowa walka i ruch poprzez trudny lodowy teren, czyli z połową szybkości. Chyba nie był też zadowolony z buchalterii związanej z przygotowywaniem czarów paladyna. Dlatego jego nowa postać jest najprostsza z możliwych – wojownik czempion. Wybiera postać, która jest najmocniej zakorzeniona w oryginalnej kampanii (choć oryginalnie rolę tę pełni Reya Mantlemorn) – Ostatni Żyjący Hellrider Otto Kreeg, spokrewniony z Thaviusem Kreegiem, Wielkim Widzącym z Elturel.

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.