D&D – Descent into Avernus – Dungeon of Dead Three [2.15]

Bohaterowie idąc za śladem kultystów trafiają do Lochów Martwej Trójcy. Jak nazwa tego miejsca wskazuje, nie wszyscy wyjdą z nich żywi.

Bohaterowie Graczy

Andrzej – Alef Senurset Serafin – Protector Aasimar /  Light Domain Cleric 5 / Hermit / Lawful Good

Kadu – Otto Kreeg – Human / Champion Fighter 5 / Noble / Neutral Good

Gosia – Erika ‚Tolerancja’ Savikas-Hamaad – Tiefling / School of Divination Wizard 5 / Sage / Chaotic Good

 

Przygoda

 

Wieża Baldurana

Wielka Księżna Thalamra Vanthampur wypowiedziała wojnę kultystom Martwej Trójcy. Obiecała Balduranom przywrócić porządek w Baldur’s Gate i słowa dotrzymała. Kultyści zostali zabici lub aresztowani, mordy rytualne na ulicach miast ustały (Bhaal), podobnie jak handel niewolnikami (Bane). Świątynie znów mogły leczyć chorych i wskrzeszać zmarłych (Myrkul).

Ofiarami krucjaty Vanthampur stają się bohaterowie.  Zostają aresztowani przez Płomienną Pięść i wtrąceni do Wieży Baldurana – więzienia, z którego nikt jeszcze nie uciekł.

 

Za niewinność

Bohaterów oskarżono o udział w spisku kultystów, gdyż ukradli diabelski artefakt zwany Tarczą Ukrytego Pana ze schronu pod Candlekeep. Diabelski artefakt następnie ukrywali w swej Posiadłości Seskergates na terenie Dolnego Miasta. Istnieje podejrzenie, że Tarcza stanowiła zagrożenie dla bezpieczeństwa Baldur’s Gate. I bohaterowie te bezpieczeństwo narazili.

Bohaterów aresztują wraz z Faroukiem Hamaadem, mężem Eriki Savikas. Farouk Hamaad, znany również jako Pająk lub Thurstwell Vanthampur, jest oskarżony o zlecenie zabójstwa Liary Portyr podczas wesela Nahira w tawernie Elfia Pieśń. Istnieją niepodważalne dowody, iż to on zlecił Flennis zabicie Liary Portyr, siostrzenicy Wielkiego Księcia Dillarda Portyra i przywódczyni kontyngentu Pięści w Chult. Zamach się udał, jednak Erika znalazła sposób na wskrzeszenie Liary.

Można domniemywać, że Pająk Thurstwell Vanthampur zlecił również zamach na samego Wielkiego Księcia Dillarda Portyra. I choć zamach na Liarę Portyr się powiódł, to została ona wskrzeszona. Jej stryj nie miał tyle samo szczęścia. Został zamordowany nie dalej jak kilka dni temu. Zleceniodawca obydwu zamachów mógł być ten sam.

Bohaterowie obrywaj rykoszetem, gdyż to oni sami dostarczyli dowodów winy Pająka. Odnaleźli je w kryjówce Montarona w podziemiach pod Seskergates. Montaron, agent Zhentarimów wraz z kultystami Bane’a zarabiał na handlu ludźmi – głównie niewolnikami z Chult i uprowadzonymi uchodźcami z Elturel. Choć Pająk nie brał udziału w tym procederze i do żadnego z kultów nie należał, do współpracował z Montaronem. Zlecił mu zabójstwo swych braci oraz wymieniał korespondencje na temat Liary Portyr. Pająk proponował, że zamiast ją zabijać można wpierw spróbować ją zdyskredytować w oczach mieszkańców Wrót. W liście przyznaje się do podrzucania fałszywych dowodów i rozsiewania plotek o rzekomym kierowaniu handlem niewolników z Chult przez Liarę Portyr. W plotki i dowody było tym łatwiej uwierzyć, że to Liara Portyr dowodziła kontyngentem Płomiennej Pięści z Chult, a Wrota Baldura są jedynym miastem na Wybrzeżu Mieczy, do którego zawijają statki handlowe z Chult.

Do tej pory jednak Liara Portyr nie wiedziała kim jest ów Pająk. Wyjawiła jej to Thalamra Vanthampur, wydając w ten sposób własnego syna. Liara doceniła ten szczery gest pełen poświęcenia. Bo jak nie wierzyć w prawość matki, która gotowa jest wydać w ręce prawa własnego syna? Liara Portyr uwierzyła w krucjatę Vanthampur przeciw kultystom. Była zdesperowana, by ująć winnych śmierci jej stryja. Przyłączyła się zatem do Wielkiej Księżnej i poparła ją. Wielka Księżna została jedyną przywódczynią Baldur’s Gate i ogłosiła się Princepsem.

 

Thalamra Vanthampur – spod rynny pod koronę

Droga Vanthampur na szczyt nie była prosta. Urodziła się w Małym Calimszanie, enklawie założonej przez uchodźców z Calimshanu. Wraz z mężem ciężko pracowała pod ziemią kopiąc tunele pod Dolnym Miastem pod system wodociągów i kanalizacji. Kopanie tam to jak proszenie się o śmierć. Wrota Baldura leżą na bagnach. Metan i inne gazy co chwile wybuchały. W jednym z takich wypadków zginął jej pierwszy mąż. Po tej tragedii została sama z dzieckiem, bez środków do życia, na skraju desperacji. Mogła wtedy zdechnąć z nędzy lub zacząć żyć zupełnie inaczej, podług własnych reguł, sama dyktując warunki życiu.

Drogą do usamodzielnienia się, a potem zyskania niemal nieograniczonej władzy i bogactwa było małżeństwo z Patrycjuszem, sir Vanthampurem. Zamieszkała w bogatej rezydencji w Górnym Mieście. Jednak Thalamra nie do końca zapomniała o swoim poprzednim życiu. Dążyła do wstrzymania dalszych prac pod ziemią. Nie chciała, by w wybuchach gazów kopalnianych ginęli kolejni pracownicy. Udało jej się zdobyć dość politycznej siły, by przeforsować zakaz robót. Tą decyzją zjednała sobie lud. Robotnicy przestali ginąć w wypadkach. Szybko rozeszło się, że ona wywodzi się spośród nich, utrudziła swoje ręce tak jak oni oraz tak jak oni straciła kogoś najbliższego pod ziemią. Thalamra została Wielką Księżną, jedną z czterech przywódców Wrót. Od niedawna jest zaś jedyną przywódczynią.

 

Zmiana ustroju

Aktualna sytuacja we Wrotach Baldura:

– Do tej pory Wrotami rządziła Rada Czterech zwana też Wielką Czwórcą, wybierana przez elektorów.

– Z Rady została tylko Wielka Księżna Thalamra Vanthampur. Marszałek Ulder Ravengard zniknął wraz Elturel, które wizytował w dniu katastrofy. Diuk Dillard Portyr został zamordowany, prawdopodobnie przez kultystów Martwej Trójcy. Duczessa Belynne Stelmane abdykowała.

– Upadek Elturel zbiegł się w czasie z wzmożoną aktywnością kultystów Martwej Trójcy we Wrotach Baldura. Potem chaos w mieście pogłębiła fala uchodźców z Elturel. Wraz z Elturel zniknął również marszałek Ravengard. Płomienna Pięść odpowiadająca za porządek w mieście zaczęła się sypać, pojwiły się wewnętrzne rozłamy, poszczególni dowódcy zmienili się w samodzielnych watażków. Żaden z nich nie był dość silny, by przejąć pełnie władzy nad Pięścią.

– Bohaterka ludowa Rilsa Rael przejęła władzę nad Małym Calimshanem, a potem uskuteczniała tworzenie się organizacji społecznych tzw. Baldurańskich Węzłów. Nieczuli na sprawy ludu, pławiący się w luksusach, nieopuszczający swych posiadłości w Górnym Mieście Patrycjusze przestraszyli się widma nadchodzącej walki klasowej i buntu plebejuszy.

– Nasiliły się również nastroje antyuchodźcze, zaczęto posądzać Elturan o spiskowanie wraz z kultystami. „Elturanie doprowadzili oni do zniknięcia Elturel, teraz chcą zrobić to samo z naszym miastem!”.  W czasach kryzysu nic tak nie jednoczy jak wspólny wróg, najlepiej inny etnicznie.

– Mijały miesiące od zniknięcia Elturel i już nikt nie wierzył w powrót Ravengarda. Dalsze czekanie na niego oznaczło dalsze pogłębianie się chaosu i niestabilnej sytuacji w mieście. Choć marszałek to prawy człowiek i jego powrót byłby gwarancją powrotu do stabilności, to bycie jego lojalistą oznaczało działanie na szkodę miasta.

– Gdy po zamrodowaniu przez kultystów Wielkiego Księcia Dillarda Portyra kryzys sięgnął zenitu i miastu groziła wojna domowa, zamieszki i być może zagłada, wtem wyłoniła się Wielka Księżna Thalamra Vanthampur. Pozyskała siostrzenicę zabitego lorda, jedną z dowódczyń Pięści. Vanthampur wrz z Portyr wypowiedziała wojnę kultystom. Zostali oni niemal z dnia na dzień wyłapani lub zabici. Wszyscy poza ich przywódcami – Flennis, Yignathem i Vaazem.

– Z uwagi na stan wyjątkowy Patrycjusze przystali na uchwałę zaproponowaną przez Vanthampur o zmianie ustroju Wrót Baldura na Pryncypat. Po zniknięciu pozostałych Wielkich Książąt faktycznie zapanowało jednowładztwo. Vanthampur objęła funkcję Princeps. Książęta uznali jej zwierzchnictwo.

Baldur’s Mouth

 

Otto Kreeg

Tymczasem bohaterowie zostali zamknięci na wyspie i zastanawiają się co tu robią. Są z nimi również elturanie, w tym prawdopodobnie jedyny żyjący Hellrider – Otto Kreeg, krewny Wielkiego Widzącego Thaviusa Kreega.

Otto znów trafił do celi wraz ze swą żoną. Gdy trafili do Wrót pojmali ich handlarze ludźmi, kultyści Bane’a. Teraz zaś uwięziła ich Pięść posądzając o współpracę z kultystami.

Dwójka elturan spogląda na siebie. Estrela kładzie rękę na ramieniu Otto. Na jego twarzy grymas niezadowolenia.

– Ale za co? – oburza się Otto. – Przecież wszystko zrobiliśmy dobrze. Staraliśmy się im pomóc. Po co wchodziliśmy na to Wzgórze?

– Mężu – mówi Estrela spokojnym głosem. – Uspokój się. W życiu tak bywa. Zwłaszcza, gdy w grę wchodzi polityka. Powinieneś to wiedzieć. W końcu to twój wuj wplątał się w tego typu rzeczy.

– Właśnie! – mówi Otto. – I na tym powinniśmy się skupić. Nie na pomaganiu Wrotanom. Powinniśmy skupić się na pomaganiu sobie, na tym co jest dla nas ważne. Żono, musimy skupić się na odzyskaniu Elturel. A jak odzyskać Elturel, jeżeli nie odnajdując mojego wuja?

Widać twarz Estreli, która wypuszcza powietrze głęboko. Ona nienawidzi Thaviusa Kreega za to do czego zmuszał jej ojca, za to jak się nim wysługiwał i wykorzystywał go.

– Tak! – zapalił się Otto. – Odnajdziemy go przez tych, którzy nas uwolnili z rąk kultystów. Oni również szukają jego. Los nas połączył. Teraz widzę to jasno.

– Czy widzisz też jasno dlaczego odebrał ci twoje magiczne moce – pyta zirytowana obrotem rozmowy Estrela, ale Otto ignoruje ją.

– Tak, teraz już wiem jaki musi być mój cel. Odnaleźć wuja, a dzięki niemu odnaleźć Elturel. I przysięgam ci żono, dokonamy tego choćbyśmy musieli zejść do samego piekła.

 

Nahir Whitepeak-Rael

Bohaterowie jeszcze nie uporali się z traumą po stracie swego przyjaciela, Nahira Whitepeaka. Również jego żona, Rilsa. Do gardła Serafina przystawia ktoś nóż.

– Nie ożywiłeś go, chociaż potrafisz – wyrzuca mu Rilsa Rael, Święta od Noży. – Dlaczego przez ciebie straciłam męża?

– Widziałem, jak umierają giganty oraz bogowie. Widziałem jak umierają smoki i widziałem jak umierają demony. On zginął jak prawdziwy bohater. To dzięki niemu żyjemy i istnieją jeszcze Wrota.

 

Sny Eriki o Zariel

Jasnowidząca, Erika Hamaad, opowiada o swych ostatnich niepokojących wizjach swojej siostrze, Sylvirze Savikas.

– Cały czas o niej śnie, Sylviro. Każdej nocy. Ona mnie wzywa. Mówi, że jestem jej potrzebna. Jestem jej uczennicą. Czeka na mnie na dole. Wiesz co jeszcze? Z moich ramion coś wyrasta. Wielkie czarne skrzydła. Widziałaś kiedyś diabelstwo z czarnymi skrzydłami?

 

Prawdziwe powody aresztowania bohaterów

Pod celą skazańców zjawia się niespodziewanie Princeps Vanthampur. Szybko okazuje się po co cała ta hucpa z aresztowaniem ich. Chodziło jej tylko o jej syna, Thurstwella Vanthampura.

– Thrustwellu – mówi Princeps, jego matka. – Zawiodłeś mnie. Znalazłeś się tu wyłącznie ze swojej winy. Możesz to jeszcze naprawić. Wrócisz do domu, do Villi Vanthampur, gdzie twoje miejsce. Tylko tak uwolnisz… tych tutaj. Przemyśl to sobie i zastukaj w kraty, gdy będziesz gotowy. Dopiero wtedy strażnicy was wypuszczą. Do zobaczenia, synu.

Thurstwell Vanthampur zdradził swą rodzinę, odebrał im Tarczę Ukrytego Pana (wcześniej wykradzioną z Seskergates) oraz uwięził Thaviusa Kreega, który najwyraźniej przebywał wśród Vanthampurów. Thurstwell wrócił do swego prawdziwego imieniu Farouk i odwrócił się od swej nikczemnej rodzinny pod wpływem swej żony, Eriki, która wielokrotnie ocaliła mu życie i zawsze w niego wierzyła.

Thalamra stawia ultimatum Thurstwellowi – wypuści jego żonę i jej przyjaciół, jeżeli on odda się w jej ręce. Thurstwell zgadza się i odchodzi z matką do Villi Vanthampur. Bohaterowie wychodzą na wolność. Jeżeli chcą dostać się do Tarczy i Kreega muszą wpierw dotrzeć do Thurstwella/Farouka uwięzionego teraz przez Vanthampur, zapewne w jej willi.

 

Ród Vanthampurów

Farouk ulega szantażowi. Tylko oddając się w jej ręce, może sprawić, by ta uwolniła jego żonę i jej przyjaciół. Erika wielokrotnie robiła wszystko, by ratować mu życie, łącznie z oddawaniem swej duszy czartowi Mahadiemu czy narażeniu się samemu na śmierć w walce z szalonym czarodziejem Arseniusem czy walce ze sługą Tiamat, smokiem Valraunem. Farouk uderza w kraty celi.

– Przystaję na jej warunki.

Farouk zostaje wypuszczony i zapewne odprowadzony do Villi Vanthampur. Być może jeszcze kiedyś go zobaczą. Wkrótce Pięść wypuszcza również bohaterów.

Dlaczego Vanthampur tak łatwo pokonała kultystów? Może sama stała na ich czele, więc gdy przestali być potrzebni, pozbyła się ich, ogłaszając przy tym światu jak skuteczna i praworządna jest.

Dlaczego Vanthampur zdecydowała się wydać własnego syna? Czy w ten sposób chce go zmusić do uległości, powrotu do rodziny czy może do oddania jej Tarczy Ukrytego Pana, którą ten ukrywa?

Dlaczego Vanthampur uwolniła bohaterów? Nie musiała tego zrobić. Mogła dalej używać ich do szantażowania swego syna. Może sama jest za słaba albo nie chce zużywać swoich zasobów do tego, by dorwać przywódców kultystów? A może potrzebuje przynęty, by ich dorwać?

A co, jeżeli to jej synowie stoją na czele kultu? I ukrywają się przed matką? Może Vanthampur wypuściła bohaterów, by ci doprowadzili ją do nich. Wtedy pozbiera ich jak pisklęta, które wypadły z gniazda. A bohaterowie wrócą za kraty luz zginą jako niewygodni świadkowie…

A może Thalamra Vanthampur jest w Loży Tarczy i jak inni jej członkowie – Oathoonowie – jest gotowa poświęcić synów dla własnych korzyści? Może ich zabić, byle zdobyć diabelską tarczę, Tarczę Ukrytego Pana…

Boahterowie wiedzą, że jej synowie są zamieszani w sprawy kultystów Martwej Trójcy. Skoro kultyści Flennis, Vaaz i Yignath nie zostali jeszcze pojmani przez straż, bohaterowie muszą dotrzeć do nich pierwsi. Ci mogą doprowadzić ich do Amrika i Mortlocka Vanthampurów, synów Thalamry.

 

Łaźnia

Tropy kultystów prowadzą do Łaźni we Wschodniej Dzielnicy. Łaźnia funkcjonuje w oparciu o jedną z najbardziej zaawansowanej technologii we Wrotach, dorównującej gnomim wynalazkom w Komnacie Cudów. W łaźni i pod nią znajduje się jedyny, w pełni ukończony fragment prototypowego i wyprzedzającego epokę projektu gnomiej inżynier Smolinosek Waywocket – zaawansowane filtry, pompy, fontanny, nowoczesne systemy ogrzewania, filtrowana oraz odprowadzania wody.

– W Ratuszu odnalazłam dokumenty o tym miejscu – mówi Sylvira Savikas. – Miał tu miejsce nieszczęśliwy wypadek. Wybuch gazów kopalnianych zabił całą brygadę robotników pracujących pod ziemią. Reszta dokumentów zniknęła, śledztwo umorzono. Vanthampur, która wówczas pełniła w magistracie funkcję nadzoru nad gospodarką komunalną, kazała zalać podziemia pod Łaźnią, a także zablokowała dalsze prace w ramach projektu Waywocket. Źródło oficjalne podają, że podziemne tunele zalano wodą, a jednak to tu prowadzą wszelkie tropy kultystów. Nie mamy wiele czasu. Kultyści są teraz ścigani przez Vanthampur i Liarę Portyr. Mogą nam umknąć. Jeżeli ich schwytacie i nakłonicie do zeznań, mogą dostarczyć nam dowodów przeciw swym prawdziwym mocodawcom. To wszystko łączy się z elturanami, a więc i zniknięciem Elturel, choć jeszcze nie wiem jak. Również nagłe pokonanie wszystkich kultystów z dnia na dzień wydaje się podejrzane. Wcześniej nikt nie mógł sobie z nimi poradzić. Wreszcie całe to przejęcie władzy przez Vanthampur… Nie wiem, czy możemy jej ufać i wierzyć w jej krucjatę przeciw kultystom. Dotrzyjcie do przywódców kultu. Zmuście ich, by zeznawali przed sądem.

 

Witamy w drużynie

Bohaterowie regenerują siły w kąpielach. Poznają się również lepiej. Do drużyny dołącza bowiem Otto Kreeg, elturanin.

– Ty Otto nie jesteś już paladynem – zauważa Serafin. – Poszedłeś po rozum do głowy. Czyżbyś tak jak i ja usłyszał ten szyderczy śmiech bogów?

– Jesteś bardzo spostrzegawczy, aasimarze – odpowiada Kreeg. – Racja. Gdy Elturel odeszło, zabrało ze sobą moc. I ja utraciłem ją. Może kiedy wróci, będę mógł znowu czynić cuda w świetle Towarzysza.

– Towarzysza? To nie wiesz najgorszego! To wszystko może być sprawka czartów.

– Ach, czyli wy interesujecie się naszą sprawą. Ale widzę, że pomoc może przyjść z najmniej oczekiwanych stron. Z miejsc spoza tego świata. Ty aasimarze nie pochodzisz stąd. A ty diablęcie chyba również nie jesteś zwyczajną Wrotanką.

– W ogóle nie jestem Wrotanką – odpowiada Erika Savikas-Hamaad. – Mym domem jest, a raczej było Candlekeep.

– Aby odnaleźć mojego wuja Thaviusa Kreega być może będziemy musieli przemieścić się poza tę Sferę – mówi Otto. – On wiele opowiadał o takich rzeczach. Podróżach do innych Planów. Wtedy wydawało się to być li tylko fantazją. Ale teraz gdy widziałem jak Fey opanowało Wzgórze Jastrzębia Płowego, wiem że fantazje często zmieniają się w rzeczywistość, jeżeli im na to pozwolimy. Więc skupmy się. Złapmy tych cholernych kultystów. Ktoś musi wiedzieć gdzie zniknął mój wuj, a zniknął we Wrotach, oby nie w piekle.

Erika doskonale wie, gdzie znajduje się Thavius Kreeg i zastanawia się czy już od razu dzielić się z Otto tą wiedzą…

– Wyglądasz mi na rozsądnego, Otto – ocenia Alef. – Zejście do piekieł to szaleństwo. To droga bez powrotu. Porzuciłeś te paladyńskie mrzonki.

– Czemuż bez powrotu? Jam jest ostatnim spadkobiercą wspaniałej tradycji Jeźdźców Piekieł. Nie zostanę nim naprawdę, ale naprawdę-naprawdę, dopóki nie zejdę tam i nie wrócę.

– Cóż, na takie dictum nie mam odpowiedzi. Witamy w drużynie.

– Mój mąż może cię doprowadzić do twego wuja – wyjawia Erika. – Jednak mój mąż jest uwięziony przez Princeps.

– Jak to? – wykrzykuje Otto. – Ach, widzę że te gierki możnych wymykają się spod kontroli. Trudno to wszystko ogarnąć rozumem. A może to dlatego, że nie jesteśmy stąd? W Elturel wszystko było proste. Do czasu aż świat pękł na pół.

 

Towarzysz to Lulu

Trębaczyk wskazuje na dwa słońca na pancerzu Hellriderów Otto. Nie jest prawdą to, co do tej pory mówiła propaganda teokratycznego państwa Kreega. Drugie Słońce nad Elturel zwane Towarzyszem pojawiło się w 1444, wisi nad miastem dopiero od 50 lat. Natomiast herb Hellriderów liczy sobie setki lat. Dlatego drugie słońce w godle NIE może być Towarzyszem.

W rzeczywistości jedno ze słońc reprezentuje celestianka, Archanielica Zariel, zaś drugie, mniejsze, jej rumak bojowy, Hollyfanta Lulu zwany też Trębaczykiem bądź Tutkiem. Ci celestianie zstąpili z Niebios, by wspomóc Elturan w walce z demonem Yeenoghu. Wdzięczni Elturanie umieścili symbole tych świetlistych istot na swych proporcach.

 

זיקיאל

Serafin odczytuje Słowo Boże ze zwoju umieszczonego w tefilinie Nasciusa, swego Przewodnika. Dawniej tefilin ten był zawieszony u pasa modlitewnego Solara i służył mu do przechowywania zwojów. Jednak Nasciusa uprowadzono, uwięziono w Avernusie, a jego pas zerwano.

Te tefiliny są wyjątkowe, gdyż nie tylko pojemnikami na pergaminy. Czarty uczyniły z nich klucze do celi, w której go zamknęły.  W ten sposób diabelskie istoty upokorzyły i zadrwiły z Celestiala. Skoro jest taki święty, niech sobie w-y-m-o-d-l-i swą wolność. Złośliwcy tefiliny-klucze porozsypywały po całym piekle. Na razie Serfin zdobył dopiero pierwszy z dziewięciu kluczy. Bez pozostałych nigdy nie uwolni swego Przewodnika.

Pergamin zawiera następujący zapis:

Zobaczyłem, jak wiatry nadymają wysokość nieba i ustawiają się pomiędzy niebem, a ziemią. Są one kolumnami nieba.

Zobaczyłem wiatry, które obracają niebem i powodują, że okrąg słońca i wszelkie gwiazdy zachodzą.

Zobaczyłem wiatry na ziemi, które podtrzymują obłoki, i ujrzałem drogi aniołów. Na krańcu ziemi ujrzałem u góry firmament nieba.

Kto zamieni oczy moje w chmurę deszczową, bym was opłakiwał i wylewał nad wami łzy podobne do deszczowej chmury i odpoczął od smutku mojego serca?

Trębaczykowi coś świta.

– To z Natchnionej Księgi Henocha – zauważa Hollyfanta. –  To o aeromancji. Dzięki aeromancji ludzie mogli odczytywać nastroje bogów. Gdy na niebie pojawiało się słońce, bogowie byli zadowoleni. Gdy czarne chmury – rozgniewani. Wyznam wam w sekrecie, że Celestianie są pyszni. Są spragnieni ludzką fascynacją nimi. Uwielbiają jak ludzie ich podziwiają. Dlatego okazują na niebie rozmaite fenomeny i omeny, by ludzie wpatrywali się jak piękne dzieła bogowie i anioły dla nich tworzą.  Anielica Ezekiel nauczyła ludzi aeromancji, czytania z chmur Ludzie nazywali ją Chmurą Bogów.

Opowieść Trębaczyka o Ezekiel

– Dawno temu, podczas Pierwszej Averrniady, kiedy Avernus nie był jeszcze częścią piekieł, Archanielica Zariel doznała zdrady przez anielicę imieniem Êzêqêêl zwaną też Chazaqiel. Êzêqêêl odrzuciła sztandar Celestii za swym wodzem, przywódcą Averniady, dotychczsowym ulubieńcem Celestii, najjaśniejszym pośród aniołów, Archaniołem Ashmedai.

– Doszło do schizmy. Archanioł Ashmedai stał się Pierwszym Upadłym Aniołem i przybrał imię Asmodeusz. Asmodeusz został władcą Avernusa.

– Zariel i jej niewielka grupa serafinów, wiernych wciąż Celestii, zdołała wydostać się z sideł zdrajczyni i rozpoczęła długi marsz z powrotem do domu, przedzierając się przez Rzekę Styks. Gdy powróciła do Celestii, po raz pierwszy poznałem ją. I już z nią zostałem.

– Długo po Pierwszej Averniadzie, komando Serafinów przedarło się do Avernusa i uprowadziło Asmodeusza, stawiając go przed oblicze sędziów w Góry Celestii, by odpowiedział za swe zdrady i zbrodnie. Zdaniem Zariel to Asmodeusz zaaranżował swe porwanie, wiedząc co wydarzy się dalej.

– Ach, może gdybym znalazł się w podobnych okolicznościach, na jakieś rozprawie sądowej przypomniałbym sobie tamten proces. Ale teraz co innego sobie przypomniałem! Zariel dała mi łuk Ezekiel na przechowanie. Teraz jest wasz. Wiem, że Zariel nie miałaby nic przeciwko. Zasłużyliście. Pokonaliście kultystów Tiamat.

 

Otto jest wojownikiem, a do tego łucznikiem. Przyjmuje od Tutka magiczny oręż.

– Powiedziałeś ‚kiedy Avernus nie był jeszcze częścią piekieł’, uderzyły mnie twe słowa – mówi Otto. – Czyli można  wyrwać część krainy i przywrócić ją piekłom, niebiosom, a może nawet tutaj. Wiemy co stało się z Elturel. Część krainy wyrwana i zabrana z tego miejsca. Ale skoro można to zrobić w jedną stronę, można zrobić i w drugą. Zapamiętam twe słowa, Niebianinie. Dzięki nim będę żył nadzieją, że Elturel da się jeszcze przywrócić do naszego świata.

 

 

 

Wierny obrońca Zariel

Alef odwdzięcza się Tutkowi za jego opowieść własną opowieścią.

– Hollyfancie, czy opowiadałem ci historię o pewnym herszcie bandytów? Któregoś razu przyszli po niego strażnicy z całym towarzystwem gawiedzi, aby zabrać go na publiczną kaźnie – osądzić i stracić. Ale zanim go pochwycili drogę zastąpił im jego wierny pies. Cały zaniedbany, z łatami wyrwanej sierści, bez oka, z naderwanym uchem. Choć źle traktowany, wiernie stał u boku swego pana, kąsał strażników i nie pozwalał im do niego dotrzeć. I żałować go poczęli niektórzy strażnicy, bo przecież ten pies nie jest winny zła, które wyrządził jego pan. Nie zna dobra i zła, lecz tylko wierność. I żałowali go. Ale inni strażnicy nie mieli litości. I zatłukli go siekierą, a jego pana zabrali na samosąd. Hollyfancie, co z nami będzie, gdy któregoś dnia staniemy u bram niebios? Żeśmy jak ów pies, nie wiedzieli co dobre i złe, nie widzieliśmy nikczemności naszych panów? Co wtedy im odpowiemy? Co będzie, gdy któregoś dnia Sprawiedliwi przyjdą po nas z siekierami? Okażą nam litość?

– Moim przeznaczeniem jest Zariel. Jestem jej potrzebny. Jestem jak ten pies. Ja ostatni będę jej bronić.

– Zobaczę co na tę historię odpowie mi Nascius. Czy także pozostał wierny? Wierny komu? Czy odróżnia dobro i zło?

– On zawsze kierował się dobrem. Może gdyby czarty nie odebrały go Zariel, ona nie musiałaby przechodzić na ich stronę.

 

 

Dungeon of Dead Three

Drużyna odnajduje tajemne wejście i schodzą do podziemi pod Łaźnią. Szybko okazuje się, że podziemia wcale nie zalano wodą, jak podają urzędowe dokumenty sygnowane nazwiskiem Thalamry Vanthampur. Nie jest też do końca sucho. W najniższych miejscach woda zgromadziła się do pasa. Natomiast zbierające się nisko ciężkie, wybuchowe gazy kopalniane z całą pewnością są faktem. O wypadek tu niełatwo i są miejsca, gdzie rozsądnie będzie zagasić pochodnię.

Pierwszy tunel prowadzi do komnaty z trojgiem drzwi. Kamienne płaskorzeźby na drzwiach przedstawiają bogów Martwej Trójcy. Wschodnie – Bane: Wysoki, zakuty w zbroję wojownik, głowa zakryta hełmem, w opancerzonej czarnej rękawicy ściska kajdany. Południowe– Myrkul: zakapturzona mroczna postać, w kościanej dłoni ściska ludzką czaszkę która przedstawia krzyk. Zachodnie – Bhaal: człowiek, ale zamiast głowy ma czaszkę, a zamiast dłoni zakrwawiony sztylet.

Bożnica Bane’a

Kiedyś gaz zabił robotników kopiących te tunele. Gdy Erika rzuca ognistą kulę wszystko wybucha. Kultystów Bane’a rozrywa na strzępy. Na czerwonej od krwi wodzie unoszą się fragmenty ich ciał.

Przywódcy kultystów przeżyli atak, gdyż stali z tyłu, poza obszarem wybuchu. Jednym z kultystów Bane’a jest Yignath, prezes Banku Miliona Monet oraz Człowiek Roku Wrót Baldura!

Po tak frontalnym ataku któryś z przywódców baneitów, Yignath albo Kazzira, miałby być skłonny do rozmów z bohaterami? Skłonny wydać swych mocodawców? O nie. Niestety, plan Sylviry wziął w łeb. Pozostaje już tylko zażarta walka do końca.

Jednak kultyści kiepsko oszacowali swe szanse. Może powinni byli negocjować? Kazzira pada martwy, tylko Yignathowi udaje się zbiec.

O ile awanturnicy nie wyciągnęli informacji od kultystów, to ocalili pojmanego przez kultystów elturanina!

– Otto Kreeg! – wykrzykuje Ambroos Diomidis. – Ostatni Hellrider zszedł tu po mnie do samych piekieł, bo tak można to miejsce nazwać. Dziękuję, dziękuję ci Otto!

Ambroos Diomidis jest ledwo żywy. Baneici torturowali go dla czystej przyjemności, by zaspokoić swe sadystyczne żądze. Bohaterowie wskazują mu wyjście w kierunku Łaźni. Zanim opuści te piekielne podziemia, dzieli się tym co podsłuchał od kultystów:

– Ta hydra ma trzy głowy – mówi Ambroos. – Przywódcami są Yignath Czarna Ręka Bane’a, Flennis myrkulitka Mistrzyni Dusz, bhaalita Vaaz Czaszka Bhaala. Kompleks świątynny Bane’a znajduje się na wschodzie, Myrkula na południu, a Bhaala na zachodzie. Te miejsca to pułapki na nas! Kultyści schwytali nas, elturan. To przynęta, pułapka na was! Chcą dorwać Hellriderów, a z tych zostałeś już tylko ty jeden Otto. Ci kultyści wiedzieli, że tu przyjdziesz.

– Czemu akurat mnie, ostatniego Hellridera chcą ściągnąć w to miejsce?

– Jest jeszcze coś – mówi dalej Albroos. – Ktoś z rodu Vanthampurów zawarł sojusz z wszystkimi trzema kultami Martwej Trójcy. W zamian za współpracę oddano kultystom do użytku ten oto kompleks tuneli pod Łaźnią. Lecz jeszcze niżej, pod nim, znajduje się zapomniana odkryta na nowo świątynia Martwej Trójcy.

Tajemnica w tajemnicy

Bohaterowie ruszają do wschodniej części podziemnego kompleksu, zostawiając za sobą nieodwiedzone świątynię Bhaala i Myrkul. Okazuje się, że nie tylko ze świątyni Bane’a, ale ze wszystkich trzech świątyń prowadzą drogi schodzące się w jedno miejsce. Z miejsca tego można zaś dostać się do położonej niżej wspólnej świątyni Martwej Trójcy, pochodzącej jeszcze z dawnych czasów.

Świątynia ta została zapomniana, lecz teraz przypadkiem odkrytą ją na nowo.

Krypty Hellriderów

Drużyna odnajduje krypty z ciałami Hellriderów. To ta trójka zagubiona we Wrotach Baldura! Wemba Oshrat, Madhuri Akhila i Leiv Diomidis. Ich ciała zostały zmasakrowane, noszą znaki mordu rytualnego popełnionego w imię Bhaala, zaś krypty poznaczono symbolami Myrkula. Jakiś nekromanta próbował eksperymentować na tych ciałach.

Alef odmawia modlitwy nad ciałami. Przegania złe moce. Dzięki temu nieumarli nie powstają i nie atakują ich!

– Jeżeli tutaj są Hellriderzy, to musimy być niezwykle blisko Thaviusa Kreega – stwierdza Otto. A zatem prawdą jest ,że pozostał ostatnim z żyjących Hellriderów.

Erika pamięta listę z nazwiskami tych Hellriderów znalezioną pod Seskergates, w kryjówce handlarzy ludźmi, w kryjówce baneitów. Prawdopodobnie Baneici sprzedali Hellriderów bhaalitom po 1500 sztuk złota od sztuki, a ci ich pomordowali.

 

Pułapka w pułapce

Bohaterowie odnajdują ukryte zejście do starożytnej bożnicy Martwej Trójcy. To tam pewnie kryją się odpowiedzi. Nic dziwnego, że przejście jest ukryte i zamknięte.

Jednak nie ma z nimi złodzieja. Czarodziejka musi przemedytować nowy czar, by móc je otworzyć. Mija godzina i gdy bohaterowie są o włos od wkroczenia w czeluść, słyszą zza siebie przeraźliwy krzyk dziewczyny. Dobiega on z części kompleksu, który zostawili za sobą. Czy wracać się tam czy może zignorować – przecież są już tak blisko końca!

– A co jeśli ten krzyk to kolejna sztuczka wroga, kolejna pułapka? – przekonuje Otto. – Może to tylko głos ułudy? Wróg przecież nie chce, by odkrywać jego sekrety. Chce byśmy wpadli w zastawione na mnie sidła. Nie dajmy mu się zwieść. Nie zawracajmy. Przyjmy dalej, do serca ciemności.

– Oczywiście, że to pułapka, ale musimy w nią wejść – mówi Alef.

– A ty Trębaczyku co o tym sądzisz? – Otto chce zasięgnąć dodatkowej opinii.

– Tam może być więcej pojmanych elturan – mówi Trębaczyk. – Pamiętam też słowa Sylviry. Chciała, byśmy odnaleźli kultystów, którzy będą mówić.

– Jedyni kultyści, którzy będą cenić swoje życie to przywódcy – stwierdza Otto. – Oni wiedzą na czym polega cały ten przekręt. A ci pozostali są tak fanatyczni i tak zapatrzeni w swoich bogów, że nie będziemy w stanie nic z nich wydusić. To pionki. Musimy dopaść Yignatha albo Flennis. A Yignath i Flennis ewidentnie nie są tutaj. W takim razie ruszajmy.

Bohaterowie decydują się cofnąć i sprawdzić co to za głos. Zejście przecież nie zniknie, a może kogoś uratują albo odnajdą kultystów?

Prosektorium Myrkul

Awanturnicy idąc za krzykiem docierają dokompleksu Myrkul. Sucha, częściowo zawalona komnata na środku ma kamienny cokół, będący jednocześnie ołtarzem Myrkul, jak i stołem prosektoryjnym. Znajdujące się na nim ciało otaczają świeczki z czarnego wosku, na wpół wypalone.  Zwraca uwagę wykuty w kamieniu napis na ołtarzu PORACHOWAĆ KOŚCI! (RISE AND BE COUNTED!) Obok ołtarza leży sterta kości. W pokoju panuje dobra akustyka [Gdy ktoś trzykrotnie wypowie te słowa wyryte w ołtarzu, sterta kości z boku ołtarza powstaje i służy temu, kto wypowiedział słowa].

Na ołtarzu-stole Myrkul leży ciało starca. To elturanin spokrewniony z Hellriderem Akhilą – Madhuri Frens.

– O Elturel, jak szybko tracisz swych synów – wzdycha Otto.

– Piękny poemat Otto.

Piękny, ale zbyteczny. Madhuri jeszcze dycha, ostatkiem sił. Bohaterowie widocznie przepłoszyli kultystów i ci nie zdążyli zwieńczyć rytuału.

– Uratowaliśmy kolejnego elturana. Może źle odczytaliśmy intencje wroga? To na nich zastawili pułapkę, nie na nas.

Madhuri powoli dochodzi do siebie.

– Na Towarzysza! – mówi. – Dzięki za uratowanie!

– Elturaraninie, uratujemy nie tylko ciebie, ale każdego kogo napotkamy, a w końcu całe Elturel – odpowiada Otto.

Madhuri Frens, tak jak Ambroos Diomidis, również podłuchał rozmowy kultystów. Uleczony przez Alefa może mówić:

– Ten, który przemycił nas do Wrót Baldura nazywa się Amrik Vanthampur – mówi Madhuri Frens. – Każdy jeden uchodźca z Elturel w tym mieście musiał przejść przez Amrika. Amrik Vanthampur jest synem Princeps. Brał dużo złota od nas, a jak nie mieliśmy to udzielał pożyczek. Okazuje się, że Amrik sprawdzał dokładnie nasze rodowody, herby, drzewa genealogiczne. Szukał więzów krwi, powiązań, linii.

Otto przypomina go sobie, gdyż przemycił też jego do Wrót Baldura.

– Wszystko po to, by odnaleźć Hellriderów lub ich krewnych – kontynuuje Madhuri. – Krew z krwi Hellriderów. Dlatego dopadli i mnie, gdyż mój kuzyn Madhuri Akhila jest Hellriderem. Nie wiem co się z nim stało. Obawiam się najgorszego.

– Nie mamy dla ciebie dobrych wieści. Zabito całą trójkę Hellriderów, w tym twego kuzyna. Zastanów się nad tym co los chce ci powiedzieć. Co Towarzysz ci objawia?

– Biada nam! Biedny Akhila! Polują na nas. Na tych, których nie dopadli w Elturel. Wydawało się, że udało nam się oszukać przeznaczenie. Lecz prawda jest taka, że i nas w końcu dosięgnie przeznaczenie. Ci którzy mienią się być Hellriderami, Obrońcami Elturel, muszą przepaść.

– Nie bluźnij, wielu jeszcze żyje, jestem o tym przekonany!

– Akhila nie żyje, Leiv nie żyje, Wemba nie żyje. Zatem zostałeś tylko ty Otto. Ostatni Hellrider. Wymknęliśmy się zasadzce wilków, ale pościg za nami wciąż trwa. Nie spoczną, póki nie dorwą nas wszystkich

– Po co nas potrzebują? Co jest tak ważne? Krew? A może siła naszej Przysięgi? Nasz związek z Towarzyszem. No bo czemuż chcieliby nas zabić? Moi kompani twierdzą, że cała nadzieja przepadła i Towarzysz nas opuścił i nigdy tak naprawdę nas nie wspierał. Gdyby tak było, byłby zły, sprzymierzony z tymi oto bogami, Martwą Trójcą. Ale tak być nie może, skoro kultyści Martwej Trójcy ścigają Hellriderów i chcą nas zabić.

– Ottonie, a może to zemsta? – zastanawia się Alef. – Zemsta tych diabłów prosto z piekieł. Obiecali coś kultystom i chcą czegoś w zamian. Dostaną coś w zamian za was. Hellriderzy mocno dali się w skórę piekłom, więc teraz są ściganie.

– Tak być musi! – przyznaje mu rację Otto. – To wszystko zemsta za wyprawę pierwszych Helrriderów w głąb piekieł.

Ołtarz Bhaala
Drużyna odnajduje ukryte przejście do Bożnicy Bhaala. Spóźnili się! Młodziutka elturanka Valeria Nuska została rytualnie zamordowana na ołtarzu Bhaala. „Bhaal cię oczekuje, Bhaal cię przyjmuje, nikt mu nie umknie” – słychać ponury śpiew.
Bohaterowie obalają mordercę, kultystę, bhaalitę. Jednak to nie zwróci życia zamordowanej przez niego Valerii Nusce.
Czy zatem wszystko stracone? Uratowali dwójkę zamiast całej trójki porwanych elturan? Nie! Alef Senurset Serafin dokonuje rytuału zmartwychwstania na biednej dziewczynie. Valeria Nuska wstaje z martwych!
Awanturnicy znajdują przy ołtarzu prawdziwe skarby – magiczną  Tarczę Hellriderów +1, zapewne odebraną któremuś z zamordowanych Pogromców Piekieł. Nad ołtarzem wisi obryzgana krwią stalowa ludzka czaszka z parą dorodnych krwistoczerwonych rubinów w miejsce oczu. To przeklęte kamienie, które dość już napatrzyły się okropnych morderstw. Kto będzie próbował użyć ich do wskrzeszenia, ten skazuje zmartwychwstałego na klątwę Pana Mordu. Poszukiwacze przygód zabierają jednak te kamienie. Dopiero co pozbyli się ostatniego kruścca, którym Alef mógłby wskrzeszać.

Kultyści w Pięści, kultyści w magistracie

Uratowana elturanka Valeria Nuska okazuje się o wiele bardziej bystra od wcześniej ocalonych starców Ambroosa Diomidisa i Madhuriego Frensa. Sporo usłyszała, sporo zobaczyła.
– Aresztowała mnie Płomienna Pięść, ale to tak naprawdę kultyści Martwej Trójcy – mówi Valeria. – Vanthampur nakazała amnestię po ich aresztowaniu. Otrzymali darowanie win w zamian za służbę w karnych oddziałach Pięści. Ci przebierańcy wcale nie zaprowadzili mnie do więzienia, na posterunek, ale tu, do tych przeklętych podziemi! Ujrzałam śmierć. Dzięki wam wróciłam. A co do tego miejsca… Kultyści otrzymali je od  kogoś z rodu Vanthampur. Przywódca bhaalitów o imieniu Vaaz ruszył właśnie do starej świątyni położonej pod spodem, by zabić jakiegoś Vanthampura!

– Co za wyszukane złoczyństwo, aby obrócić miejsce przyszłych wodociągów i kanalizacji, wspaniały projekt bohaterki ludowej Waywocket w gniazdo żmij – podsumowuje Otoo. – Wrotanie są wyjątkowo niewdzięcznymi ludźmi. Zapominają szybko o tych, którzy zrobili dla nich coś dobrego. Porzucają te odkrycia i sprawiają, że zalega się w nich coś takiego jak ten kult. A co więcej, oni dostali te podziemia legalnie!

W czasie wędrówki przez te podziemia nadziali się parokrotnie na niedokończone tunele, zapieczętowane stemplami Thalamry Vanthampur oraz magistratu zarządzającego gospodarką komunalną, wodociągami i kanalizacją we Wrotach Baldura. Przybito ostrzeżenia zakazujące dalszej budowli projektu Waywocket.

W bohaterów uderza poczucie beznadziei. Kultyści stali się już prawdziwą udręką dla nich.

Myrkul od frontu

Drużyna decyduje się otworzyć ostatnie drzwi prowadzące do domeny Myrkul. Wcześniej zaszli co prawda do prosektorium, lecz nie znaleźli sekretnego przejścia do pozostałej części tego kompleksu.

W pierwszej komnacie zastaje ich dziwaczny widok. Komnata jest pusta nie licząc trzech ciał leżących na podłodze. Ciała należą do ludzi, ich skóra jest trupioblada, oczy puste. Mają na sobie brudne, podarte, czarne szaty. Ciała ułożone są w trójkąt uformowany wokół rozpalonej pochodni. Otto kopie jedno z tych ciał sprawdzając czy żyje. Żyje i to jeszcze jak. Stary dziad okazuje się krzepki i pełny wigoru. Wszystkie trzy dziady zrywa się, próbują zdzielić Otta czaszką na łańcuchu i złorzeczą (Ray of sickness). Złorzeczą i to jeszcze jak! Miotają obelgi. Przeklinają i wyklinają! Sadzą cholerami, sadzą diabłami! Gderają, ganią, łajają, jojczą, sarkają, ubliżają i złorzeczą!

Flennis

O ile dziadów pokonać łatwo, to w komnacie obok znajduje się Flennis. Nie sama, bo ze zbiegiem. Yignath uciekł właśnie tutaj i skumał się z Flennis.

Pozwolenie Yignathowi uciec było błędem, ale jeszcze większym błędem było nie ściganie go. Gdyby drużyna poszła od razu jego tropem, dorwaliby go wcześniej, nim ten dogadał się z Flennis.

Flennis to nie tylko kapłanka Myrkula, to także agentka oraz asasynka. To ona dokonała udanego zamachu na Liarę Portyr i prawdopodobnie na jej stryja Dillarda Portyra. Swego czasu z jej usług korzystał też Farouk / Thurstwell. Erika liczy, że może zagrać kartą męża. Niestety, Flennis jest za to za cwana. Widzi, że dzięki sojuszowi z Yignathem ma przewagę.

Trudny teren i szczelina

Tak naprawdę Serafina Alefa Senurseta nie zabił Yignath. Nie zabiła go też Flennis. Zabił go trudny teren i szczelina. Trudny teren, czyli fragmenty zwalonych ścian i stropów oraz trzaskające pod stopami ludzkie czaszki, zatrzymujące kroki. Szczelina, czyli wąski przesmyk, ukryte przejście między sarkofagiem, a prosektorium. Serafin był znacznie ograniczony w swych możliwościach, gdy ruszył do przodu. Wrogowie ukryli się w prosektorium i tylko na chwilę pojawiali się w okienku przesmyku, na czas rzucenia zaklęcia, po czym chowali się znów. I to właśnie jedno z tych zaklęć, unieruchomienie osoby, sprawiło że Otto Kreeg dostał kartę „idziesz do więzienia” – został wyłączony z zabawy na resztę walki. Serafina Alefa Senurseta zabił trudny teren, szczelina i unieruchomiony Otto.

 

Wierny obrońca

Jak tylko Flennis i Yignath zabijają Serafina, chwytają go u uciekają z jego ciałem. Flennis wskrzesiłaby go od razu, animowałaby zmarłego aasimara, uczyniła latającym żywym trupem, aniołem zombie, gdyby nie to, że skończyła się jej mana, trzecipoziomowe komórki czarów. Ponieważ nie mogła zrobić tego teraz, z pomocą Yignatha zabrała jego ciało.

Nie doczekanie jej. Trębaczyk Hollyfanta, Obrońca Zariel, niczym wierny pies z opowieści Serafina, pognał za złoczyńcą i dopadł go. I bił go srogo, aż zabił. Yignath i Flennis padają martwi. Ale to nie przywróci życia Serafinowi. Nie wskrzesi on również sam siebie. Trzeba wołać po kleryka, trzeba szukać świątyni. Tutek zabiera ciało aasimara i pędzi po pomoc.

 

epilog

Dawno dawno temu, trzech awanturników przemierzało Krainy wzdłuż i wszerz, pokonując coraz groźniejsze potwory, zdobywajać coraz to wspanialsze zaklęcia i przedmioty magiczne. Dotarli aż do Zamku Jergala, Pana Końca Wszechrzeczy. Odebrali bogowi jego domeny i sami stali się bogami. Lecz nie mogli dojść do porozumienia, kto z nich jaką domenę przejmie, ustalili więc kolejność na podstawie wyników gry w kości. Za kości do gry posłużyły zresztą odłamane kłykcie Jergala.

Bane wygrał i ogłosił się największym władcą i tyranem. „Serca zatruwał będę nienawiścią, spory poczną wybuchać na najmniejsze moje skinienie, a w mym królestwie każdy będzie mi się w pas kłaniał.”

Myrkul, który zajął drugie miejsce, zadeklarował: „Ja zaś wybieram umarłych. A czyniąc tak, jam jest w istocie zwycięzcą, albowiem każdy, kim będziesz rządzić, Bane, prędzej czy później do mnie trafi. Wszak każdy kiedyś umrze.”

Bhaal wydawał się przegrany, ale szybko ugasił zapał Bane’a i Myrkula: „Pochopnie oddaliście mi śmierć we władanie, oddajecie mi bowiem władzę nad sobą. To ja będę decydował kto z poddanych w królestwie Bane’a trafi do krainy umarłych Myrkul. Mogę zniszczyć twe królestwo, Bane, mordując twych wasali. Twe zaś królestwo, Myrkulu, mogę głodem zamorzyć, powstrzymując śmierć.”

Lecz było to dawno temu i potem również i im odbierano boskość, gdyż boskość w Zapomnianych Krainach nie jest rzeczą nieskończoną. Bogowie stają się śmiertelnikami, a śmiertelnicy bogami.

Bhaal został zabity i kiedyś powróci w miejscu, gdzie dokonano mordu, nad Mostem Boareskyr. I choć jest martwy, wciąż składane mu duszę trafiają do Tronu Bhaala. Tronu, przed którym teraz musisz klęknąć ty, Serafinie Alefie. Wokół szarość i czerń, a w niej stosy czaszek. Spływają po nich potoki krwi, niczym gorąca  lawa spływająca z wulkanu. Przeszywa cię spojrzenie dwóch czerwonych, rubinowych oczu zatkniętych w wielką ludzką czaszkę.

– Bhaal cię oczekuje, Bhaal cię przyjmuje, nikt mu nie umknie – słyszysz głos wydobywający się z tysięcy pomordowanych dusz. – Dołącz do nas.

 

 

 

Spis wydarzeń

  1. Bohaterowie zostają aresztowani za posiadanie Tarczy Ukrytego Pana
  2. Thurstwell Vanthampur poświęca się, by uwolnić bohaterów
  3. Bohaterowie tropią kultystów, schodzą pod Łaźnię
  4. Odnalezienie sarkofagów z trójką zamordowanych Hellriderów
  5. Uratowanie trójki porwanych elturan, krewnych Hellriderów
  6. Zabójcza walka z kultystami, jeden z bohaterów ginie
  7. Giną przywódcy kultu Bane’a i Myrkula

Komentarz prowadzącego (koso):

Dungeon of Dead Three odnaczył się przysłowiową śmiertelnością – zginęła trójka istotnych postaci, z czego dwójka niezależnych i jedna gracza.Śmierć bohatera sprawiła, że drużyna musiała się zatrzymać i zastanowić co dalej. Nie dotarli do Mortlocka.

Scenariusz jest niezwykle śmiertelny – skala wyzwania została ustawiona przez twórców wysoko. Lecz nie tylko dlatego można się na nim „zaciąć”. Celem jest odnalezienie Mortlocka Vanthampura i uratowaniu mu życia, by ten zaczął sypać. Lecz co jeżeli drużyna nie dotrze do niego? Autorzy ukryli bowiem wejście do kluczowego miejsca – wystarczy niezdany test wypaatrywania, by kampania zawiesiła się. Zaś w finałowej scenie bohaterowie widzą jak jeden kultysta (Vaaz) chce zabić drugiego kultystę (Mortlock). Jeżeli drużyna nie rzuci się Mortlockowi na ratunek (dlaczego miałaby to robić?) i ten zginie – co wtedy? Jeżeli uratują go, ten powie: „My family is paying the Dead Three cultists to murder people in the city”, czyli przyzna się do bycia mordercą. Dlaczego bohaterowie nie mieliby go zabić?

Jeżeli bohaterowie go uratują, Mortlock wyznaje:

„My family is paying the Dead Three cultists to murder people in the city. Our goal is to prove that the Flaming Fist can’t do its job. Once the city stops paying them, the Flaming Fist will have less of a reason to stay in Baldur’s Gate. With them gone, no one can stand in the way of my mother becoming the city’s next grand duke. If she gets her way, Baldur’s Gate will share Elturel’s fate and get dragged down into the Nine Hells.”

Niezrozumiała jest  intryga rozgrywająca się we Wrotach Baldura. Oryginalnie Thalamra Vanthampur kradnie Loży Tarczy ich relikwię – Tarczę Ukrytego Pana. Z pomocą czarta ukrytego w tarczy księżna chce przenieść Wrota Baldura do piekła, jak stało się z Elturel. Tyle że tam zadziałała moc Towarzysza – drugiego słońca. Tutaj miałoby się zadziać to samo mocą czarta wygnanego z piekła. Ale jak? Dlaczego? Skoro to takie proste, to dlaczego nie można wszystkich miast w całych Zapomnianych Krainach wysłać do piekła?

I dlaczego dokonywanie morderstw miałoby udowodnić, że Pięść sobie nie radzi? Dlaczego miałoby to sprawić, że Pięść powie ‚przepraszamy’, po czym zawinie się i skruszona opuści miasto, zostawiając je na pastwę kultystów…

I dlaczego również bhaterowie nie mieliby się zwinąć, skoro Mortlock mówi:

„If you’ve made it this far, you’ve killed most of the leaders of the Dead Three cult. Without them, the cult will break up.”

A zatem co my tu jeszcze robimy? Skoro tak, wygraliśmy. Przygoda w stu procentach ukończona!

Z drugiej strony te podziemia wydają się naprawdę fajne, theme park z kultystami. A gdy jeszcze zastosuje się przeróbki, jak chociażby zaproponowane przez The Alexandrian, okazują się całkiem grywalne. Ja z kosmetycznych rzeczy poprawiłem drzwi do trzech świątyń, bo autorom pomyliło się wejście do świątyni bhaala i zapomnieli o drzwiach do nich oraz wywaliłem sekretne przejście do Mortlocka. Również podzieliłem podziemia na trzy części dla każdego z bogów i dodałem oddzielne ścieżki dla każdej sekcji, więc podziemia stały się bardziej uniwersalne, z większą ilością przejść. Zabrałem ołtarz Myrkul (D17) i przeniosłem go do Prosektorium Myrkul (D13), dla większej spójności. Usunąłem też wszystkie nieistotne spoktania / walki z nieumarłymi. Wywaliłem kompleks „mieszkalny” na wschodzie, by nie tracić czasu. Jedną walkę z nieumarłymi bohaterowie sami uniknęli, odprawiając modły (odegnanie nieumarłych). Zminiełem skalę mapy z kratek 5 ft na 10 ft, dla większej przestronności.

 

 

To kosmetyczne poprawki.

Główna zmiana to cała intryga we Wrotach. Tarcza Ukrytego Pana sama nie może przenieść miasta, potrzebuje do tego równoważnika Towarzysza – u nas jest nim Wzgórze Fey (Dusthawk Hill, na którym wcześniiej Faldorn i druidzi cienia odprawili rytuał otwierajacy wrota międzywymiarowe i sprosili Fey, zakłócając naturalną tkankę wokół miasta i powodując zakłócenia w przestrzeni) oraz są nim skrajne nastroje mieszkańców i sytuacja w mieście (Pandemonium lub Martial Law), odzwierciedlona przez tensometr, zapożyczony z jakieś innej kampanii:

U nas morderstwa nie są przypadkowe i nie służą kompromitacji Pięści. Nie giną przypadkowi ludzie. Są wymierzone w elturan i Hellriderów. Po pierwsze, by doprowadzić do skrajności na tensometrze, po drugie by Vanthampur mogła kosztem uchodźców i niechęci Wrotan do nich zdobyć pełnie władzy, po trzecie by wypełnić przeznaczenie Elturel i Hellriderów – wszyscy mają trafić do piekła.

Zastosowałem też twist – Vanthampur nie stoi na czele kultystów, ale wypowiedziała im wojnę, krucjatę. Ale czy na prawdę? Może zrobiła to, by zyskać reputację osoby zwalczającej kultu, która sobie z kultami poradziła? By zyskać zaufanie ludu i Pięści? A w rzeczywistości skoro opłacała ich i stała na ich czele, to raz, że mogła łatwo się ich pozbyć, dwa – mogła w ten sposób zatrzeć ślady po sobie, a trzy – tych najbardziej lojalnych wcieliła do Pięści ogłaszając amnestię. Tym sposobem nie musiała kompromitować Pieści, ona ją przejęła obsadzając swoimi ludźmi, do niedawna kultystami, którzy dalej będą wykonywać polecenia, tyle że zamieniajac sutanny na mundury.

Vanthampur nie całkiem jeszcze posprzątała po sobie. Został jej syn, którego trzeba było się pozbyć, zostali przywódcy kultystów, których trzeba napuścić na siebie oraz bohaterowie graczy, którzy wiedzą za dużo. Stąd cała ta mistyfikacja z aresztowaniem BG i wypuszczeniem ich, a tak naprawdę napuszczeniem na kultystów. Pozbędzie się tym sposobem BG i/lub ostatnich kultystów łącznie ze swym niewygodnym synem. Pozbędzie się również Otto Kreega, ostatniego Hellridera, dopełniając umowy zawartej z Thaviusem Kreegiem (ale zdradzie Kreega na razie gracze nie wiedzą, tylko się domyślają).

Kolejny twist to zdrada Thurstwella Vanthampura i przejście na stronę bohaterów graczy. Oryginalnie jego rola w kampanii jest marginalna, mocno zmarnowany potencjał. Ja połączyłem Thurstwella z innym bohaterem niezależnym, Faroukiem Hamaadem, Pająkiem roztaczającym swą sieć na całe miasto. Stał się ważną postacią dla całej drużyny, nie tylko dla Eriki. Thurstwell bowiem przetrzymuje Tarczę Ukrytego Pana i Thaviusa Kreega, których zdradą odebrał matce, Thalamrze Vanthampur. Zrobił to dla swej nowej rodziny, dla swej żony, Eriki. Thurstwell zostaje jednak szatnażem zabrany przez matkę do jej domu, Villi Vanthampur, czyli miejsca gdzie oryginalnie przebywa w kampanii. Drużyna musi tam dotrzeć poprzez Mortlocka, a następnie Amrika – czyli zachowując oryginalną kolejność.

Przygoda była niezła, gracze elegancko stłukli kultystów, choć szkoda że Serafin zginął. Kultyści byli do pokonania, zwłaszcza jak Erika tworzyła mieszankę wybuchową z gazów i fireballa, ale na niekorzyść zadziałało kilka czynników – gracze pozwolili Yignathowi (boss) uciec, a potem nie gonili go, więc ja uciekłem go do Flennis (drugi boss) i walka z tą dwójką na raz okazała się mordercza. Kiepskim pomysłem było również użycie czaru Hold person na Ottcie. Nie ma nic gorszego, niż zabranie graczom możliwości działania. Ten czar powinien być zbanowany u NPCów. Natomiast fajnie zagrały trudności i ograniczenia terenu – przeciwnicy wykorzystali go sprytniej niż gracze.

A tak naprawdę Serafin zginął chwilowo, bo przecież w high-fantasy-dnd istnieje wskrzeszanie i są ku temu warunki. Tym bardziej, że bohaterowie ukradli z ołtarza Bhaala przeklęte rubiny, a to właśnie kamienie szlachetnie są niezbednym składnikiem czaru wskrzeszenie. To że bohater gracza powraca do życia, ale kosztem tego, że staje się naznaczony przez Bhaala to idealne domknięcie sesji w Bhaaldur’s Gate i w Dungeon of Dead Three.

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.