Bohaterowie udają się do dawnej Twierdzy Tarczy Helma, gdzie rezyduje Haruman, sługa Zarel.
Bohaterowie Graczy
Andrzej – Alef Senurset Serafin – Protector Aasimar / Light Domain Cleric 7 / Hermit / Lawful Good
Kadu – Otto Kreeg – Human / Champion Fighter 7 / Noble / Neutral Good
Gosia – Erika ‚Tolerancja’ Savikas-Hamaad – Tiefling / School of Divination Wizard 7 / Sage / Chaotic Good
w poprzednich odcinkach
Bohaterowie odnajdują na cmentarzu elturańskim Przepowiednię – malunek z dzieciństwa Eriki, na którym proroczo kredkami wymalowała Elturel w piekle oraz Miecz Zariel. Poznają również byłego kleryk Lathandera, apostatę, zarielitę, diabelstwo Gideona Lightwarda. Młodzieńcowi nie brak entuzjazmu, chciałby udowodnić, że ludzkość bez pomocy aniołów, diabłów czy bogów jest w stanie bronić się przed demonami. Jednak jego próby stworzenia armii nieumarłych doprowadziły do jeszcze większych kłopotów – nie dość że nie potrafi kontrolować nieumarłych, to ściągane pioruny rozdzierają tkanką materii przez którą dostają się demony z Otchłani. Zamiast je zwalczać – ściąga ich jeszcze więcej. Na domiar złego w swój eksperyment zaprzągł Oshallę Sztorm-Babę, morską wiedźmę, sahuaginkę. Ściągając pioruny z Towarzysza ściągnęła na siebie klątwę. Bohaterowie udają się do Helm’s Shieldhall, aby odnaleźć relikwię Helma (dysponują już relikwią Lathandera z Cmentarza oraz relikwią Torma z Wielkiej Katedry). Relikwie rzekomo pozwolą przegnać demona, który opętał ich przyjaciółkę Oshallę. Gideon chce też przegnać Harumana z dawnej twierdzy Helma. Gideonowi nie podoba się, że Haruman zmienia Hellriderów w czarty. Czarny Rycerz zmieniając ludzi w czarty odbiera ludziom szansę na wygranie wojny z demonami jako ludzie.
tło przygody
„Helm’s Shieldhall is a fortress temple dedicated to the god Helm and the citadel of the Hellriders. It has been completely taken over by the Hell Knights and serves as their base of operations in Elturel”.
Miejscem przygody jest dawna forteca Helma, obecnie siedziba Harumana, obecnie sługi Zariel, ale dawniej generała archanioł Zariel i paladyna Helma właśnie. Podczas ostatnich 50 lat elturanie odwrócili się od Lathandera, Helma i Torma i zwrócili ku Towarzyszowi. Towarzysz – rzekomo dar od bogów, jest w istocie nie darem, a zgubą i nie od bogów, a czartów. Gdyby Kreeg wskazał Towarzysza jako dar konkretnego boga, np. Helma, klerycy Helma powiedzieliby że nic o tym nie wiedzą – kłamstwo szybko wyszłoby na jaw. Jako dar od wszystkich bogów był równie dobrze darem od nikogo. Kreeg utrzymał więc kłamstwo przez 50 lat. Ponadto on i inni zarielici czerpali moc od Towarzysza, by móc rzucać czary. Mogli wiec to robić oficjalnie, wcale nie wzbudzając podejrzeń że czynią to z mocy czartów. Wreszcie pod światłem fałszywego boga sami elturanie i ich miasto doznało przemiany, konwergencji, byli podporządkowywani, odmieniani i przygotowani na los w piekle. Nie dziwi więc fanatyczne podanie eltupan wobec Kreega.
Celem działania konwergencji była również Forteca Tarczy Helma w Elturel – Helm’s Shieldhall. Forteca stoi w cieniu masy sztucznego czarnego słońca – Solar Insidiator.
Twierdza Helma posiada swoje sekrety. Otóż Ukryty Pan, Wygnaniec, niesławny czart o imieniu Gargauth, uwięziony w Tarczy Ukrytego Pana, jakimś sposobem dotarł do Harumana, wiernego rycerza Zariel i namówił go do przerobienia fortecy na katownie dusz Hellriderów. Plan zakładał, że Haruman łowić będzie ukrywających się po ruinach Hellturel rycerzy, zabijał ich, a ich dusze sprowadzał do Fortu Tarczy Helma. Tu zaś czarty na usługach Gargautha będą poddawać dusze niebezpiecznym eksperymentom – torturom ponad miarę, przewyższających okrucieństwem wszystko co znane było do tej pory w piekle. Mało która dusza przezywa taką kaźń. Te którym udaje się zahartować, dzięki zintensyfikowanym torturom, szybciej przeistaczają się w dojrzałe, większe czarty. Nie są li tylko galaretowatą masą, lemurami, mięsem armatnim, jak wszystkie dusze, które trafiają do rzeki Styks. Zintensyfikowane tortury pozwalają im przeskoczyć kilka drabinek awansu, czynią z nich od razu diabły stojące wysoko w hierarchii piekielnej, zdolne do walki na froncie. Oferta Gargautha skusiła Harumana. Nie potrzebował mięsa armatniego, potrzebował wojowników, najlepiej tu i teraz. Gargauth obiecał mu piekielną jazdę i słowa dotrzymał.
Lecz w każdym pakcie z diabłem kryje się haczyk. Nie bez powodu Władca Piekieł Asmodeusz zakazał diabłom stosować nadmiaru tortur wobec dusz śmiertelników. Każda dusza posiada swój limit cierpienia, próg bólu, którego przekraczać nie wolno. Owszem, większe tortury przyspieszają proces dojrzewania dusz. Ale jednocześnie poddawane zbyt wielkim cierpieniom dusze najczęściej umierają, a te które przetrwają – popadają w obłęd. Niewyobrażalne cierpienie rodzi szaleństwo. A to czyni je podatnymi na chaos, na wpływy Otchłani, wpuszcza demony. Demony są wytworem chorych umysłów…
Gargauth stworzył więc dzięki Harumanowi tuzin uberwojowników spośród ponad setki zabitych Hellriderów. Tyle że wcale nie posłusznych Harumanowi. Nagle okazuje się że najznamienitsi wojownicy Harumana służą tak naprawdę nie jemu, nie jego Pani – Arcyksiężnej Avernusa Zariel, nie diabłom, ale ich największemu wrogowi – demonom…
Ulder Ravengard
Ulder Ravengard zostaje wygnany z katedry na dobre, gdy dzięki pomocy rakszasy Mahadiego powraca do niej Wielki Widzący Thavius Kreeg. Marszałek zebrał więc swoich ludzi (Płomienną Pięść) i ruszył zadać cios Harumanowi. Jeżeli jakimś cudem pokona obecnie najwyżej stojącego w hierarchii czarta w Elturel, pozbędzie się najgroźniejszego wroga, zajmie jego twierdzę oraz zdobędzie mosty i połączy dwa brzegi Elturel. Wówczas Elturanie bez obaw będą mogli opuścić swe kryjówki i dołączyć do Ravengarda.
Plan tyleż ambitny, co szalony. Ravengard ma jednak asa w rękawie – swego szpiega w szeregach Harumana.
– To miejsce dawno straciło swą świętą aurę – wskazuje szpieg Płomiennej Pięści – Nad upiornym zamczyskiem wisi coś niedobrego. Haruman obsadził go tuzinem mrocznych rycerzy. Szaleństwem byłoby teraz uderzać.
– Człowieku małej wiary – krzywi się ambitny elturanin Thunder Thent – Gdyby Erika Savikas, Alef Senurset i Otto Kreeg myśleli ta jak ty, nigdy sami nie zstąpiliby do piekła ratować Elturel. Musimy zaatakować fort i zgładzić uzurpatora, przeklętego Harumana!
– Odstawcie Erikę, Alefa i Ottona – przerywa spokojnie marszałek Ulder Ravengard, do tej pory nie zabierający głosu – Nie ma tu ich z nami, więc szturmować Fort Helma mógłby tylko człowiek całkiem bezrozumny.
Szpieg Pięści kiwa głową z aprobatą. Tylko błysk w oczach młodego gniewnego niedoszłego Hellridera wskazuje, że gdyby co, spróbowałby chętnie.
– Przyszliśmy jednak – Ravengardowi nie uszedł uwadze błysk – stawić czoła Harumanowi. Jego fortu zdobyć nie zdobędziemy. Udzielimy za to czarnemu rycerzowi lekcji pokazowej. Thent, ten wasz most za nami, po środku miasta, jak się nazywa?
– Most Torma – śpieszy z wyjaśnieniem Thunder Thent
– A ten drugi, obok, jak się nazywa?
– Tak samo, Most Torma
– Zniszczyć zatem któryś. Ale wpierw zwab tam w pułapkę czarnego jeźdźca, Płonieniu Mukar. Wywab go z tej twierdzy!
Szpiegujący dla Ravengarda Mukar wywabia więc Harumana z twierdzy z zamiarem wprowadzenia go w pułapkę na Moście Torma. Ravengard nie zawaha się wysadzić most razem z Czarnym Rycerzem. To daje bohaterom wolną rękę w eksplorowaniu chwilo opustoszałej twierdzy.
Widząca
Bohaterowie zmierzają podziemnym korytarzem z Cmentarza do Fortu Helma. Po drodze mają czas na osobiste refleksje i rozmowy między sobą.
– Eriko – pyta Otto – gdybyś wypowiedziała którąś z przepowiedni, które widzisz, to czy ona musi się już ziścić?
– Musi się ziścić – odpowiada Erika gdy już odzyskuje mowę po tym jak zaniemówiła na tak postawione pytanie – lecz nie jest znany czas i miejsce.
Tak jak jej rysunek Elturen oderwanego i zesłanego do piekła z wiszącym nad nim Mieczem Zariel, namalowany przez nią w dzieciństwie. Ta przepowiednia spełniła się po kilkunastu latach.
– A czy było kiedyś tak – kontynuuje Otto – że przepowiednia, którą wypowiedziałaś spełniła się w przeszłości? Zmieniła to co już się wydarzyło? Odczyniła wydarzenia i decyzje innych ludzi? Moc, którą dysponujesz równa jest mocy bogów.
Moje miasto
Otto nie bez powodu pytał tego dnia Widzącą o to czy jej wizje potrafią zmieniać przeszłość. Bo gdy Otto w czasie odpoczynku zestraja się z legendarnymi artefaktami – Hełmem i Płaszczem Baldurana, których magia pozwala na krótki czas przenieść się do ukochanego miasta, choćby znajdowało się w innej sferze, nocą śni mu się, że przechadza się ulicami dawnego Elturel. Niby teraz też jest w Elturel, ale to Elturel ze snu było innym miastem.
Wyśnione, wspaniałe miasto pełne doskonałych rycerzy pomstujących w kierunku Wrót Baldura i śmiejących się z ich zakusów terytorialnych. Widział płynące rzeką Chionthar barki.
Widział flisaków z Wrót Baldura spluwających do wody dlatego, że musieli zapłacić myto. Widział karawany Żelaznego Tronu. To było Elturel jakie zapamiętał z dzieciństwo.
I to jest jego miasto. Elturel, którego już nie ma.
Mistrz Oszustwa
Otto Kreeg skupia swój umysł na poukładaniu rzeczy, które go otaczają. I nagle przychodzi mu do głowy myśl straszna.
– Wszyscy myślą, że wewnątrz Towarzysza, w zamkniętym kokonie jest dusza, istota życia Alefa. A jeśli on jest już martwy? Nie siła życia, a siła śmierci tam przebywa? Gdyby tak było pasowałoby to do jego nekromantycznego oddziaływania na tych wszystkich nieszczęśników na cmentarzysku… Dlatego jeżeli przełamiemy barierę, otworzymy kokon, śmierć rozleje się na każdego. Trzeba uważnie patrzeć na to co jej nad nami…
– Nie ty jeden wątpisz w to co się tam znajduje – odpowiada Alef – może nigdy nie było tam żadnego Solara? Może to zawsze był tylko Gargauth, tylko on.
Alef przygląda się Tarczy. Jej moc wzrosła odkąd przekroczył próg twierdzy. W tym miejscu Gargauth czuje się silny. W tym miejscu to on kontroluje, a nie jego.
Wkrótce okaże się, że to nie Haruman jest panem na tym zamku. To nie Haruman wyjdzie korzystnie na tym sojuszu. Który to już raz Gargauth zwiódł swego sojusznika?
Również wyjdzie na jaw, że to nie Helm jest bogiem w tej świątyni. Który to już raz Gargauth podszył się pod innego boga?
Mezzolothy
Towarzysze Eriki wiedzą, że ta wciąż wypatruje Zariel i sprzyja jej. Alef obawia się co do jednomyślności drużyny, gdy przyjdzie im się skonfrontować z Zariel lub jej sługą Harumanem.
– Zariel ceni sobie siłę, nie wahanie – Alef zwraca się do Eriki – Musisz pokazać siłę, nie wahanie. Zariel to wojowniczka. Woli zdecydowane działanie niż pokrętne spiski.
Rozmowie przysłuchują się dwaj czarci najemnicy Mezzoloth, których Alef zdybał na cmentarzu i najął za dwie monety dusz. Wydał im jasne polecenie – chrońcie czarodziejkę.
A czarty poza ochroną wszytko notują w swej głowie, zapamiętają każde słowo. Ta wiedza będzie potem dla nich bardzo cenna. I nie zarobią tylko dwóch monet dusz od Alefa. Zarobią znacznie więcej od kogoś kto tych wieści chętnie posłucha. Gdy zbiorą dość informacji, czmychną.
– Zastanawiam się – myśl Otto czy Erika Widząca to przewdziała. Czy odpowiedzi, których udziela Alefowi to są tak naprawdę odpowiedzi do Zariel. Erika zamierza wykorzystać tych dwóch pomocników, którym wyraźnie rozkazano ją chronić. Jak mocno rozkaz ich wiąże? Może nie będą w stanie powiedzieć niczego, co może jej zaszkodzić?
Diabelski strajk
Gdy bohaterowie wkradają się do twierdzy ukrytym przejściem od strony zapomnianego podziemnego korytarza, słyszą czyjąś obecność. Okazuje się, że to dwójka diabłów próbuje odnaleźć to samo tajne przejście, tylko że z drugiej strony. Próbują uciec z twierdzy!
Diabły ściga mroczny rycerz nasłany przez Nadzorcę. Bohaterowie pozostają w ukryciu. Nie zdradzają położenia sekretnych drzwi, nie pomagają diabłom uciec, nie przeszkadzają rycerzowi w zabiciu diabłów.
Diabły pracowały tu jako księgowi. Zliczali zabijanych przez Harumana Hellriderów. Potem liczyli ile z ich dusz zostaje straconych, a z ilu tajemniczemu Nadzorcy udaje się stworzyć większe diabły, piekielnych rycerzy, Überteufel, mrocznych jeźdźców – takich jak ten, który właśnie ich zabił.
Jak wykazuje Księga Obrachunkowa, tylko niewielka część torturowanych tu dusz Hellriderów „przeżywa” przemianę w większe diabły, Narzugony.
– Trafiliśmy do katowni – zauważa Alef – może część z dusz Hellriderów da się jeszcze uratować przez zatraceniem lub przemianą?
W jednej z kolejnych komnat służąca diabłom sabotażystka próbuje dosypać srebra do posiłku Nadzorcy. Chce go otruć i tym samym zakończyć ten projekt, który uważa za demoniczny. Sabotażystka podejrzewa, że z katowanych dusz Hellriderów wcale nie powstają przyszli wojownicy Zariel. Podejrzewa, że ci rycerze w rzeczywistości służą nie Harumanowi, a jakiemuś demonowi.
Niestety omyłkowo bierze bohaterów za nasłanych przez Nadzorcę siepaczy i sama zażywa trucizny, byle nie trafić do katowni Nadzorcy. Bohaterowie w ostatniej chwili ratują ją przez zażyciem całej garści srebra.
W kolejnych pomieszczeniach widać pobojowisko. Kilkoro diabłów pracujących w katowni domagało się zaprzestania dręczenia ponad wszelką miarę dusz śmiertelników. Nie tyle chodzi im o litość i miłosierdzie, ale o warunki pracy – nie dają już rady z przepracowania. Ich bunt został krwawo stłumiony przez Narzugona, siepacza Nadzorcy – powstałego z duszy, którą sami wcześniej nieludzko katowali.
Rękawica Helma
Bohaterowie dostali się do Helm’s Shieldhall zapomnianym tajnym przejściem, ukrytym tunelem łączącym trzy dawniej najważniejsze sakralne obiekty w Elturel – Wielką Katedrę Torma, Kaplicę Cmentarną Lathandera oraz Fort Tarczy Helma właśnie.
Odnajdują w środku olbrzymią mozaikę na kamiennej posadce przedstawiającą Rękawicę Helma z charakterystycznym okiem.
Okiem jest niebieski diament z inkluzem – łzą boga Helma, którą uronił, gdy w poczuciu obowiązku musiał zabić boginię Mystrę.
Helm oddaje im swą łzę, gdyż wierzy w nich [krytyczny sukces – 20]. Tylko ci oto bohaterowie mogą na powrót uczynić z tej świątyni jego dom, a z Elturel miasto dobra.
– Ottonie – mówi Alef – tyś jest godzien.
Otto bardzo ostrożnie spogląda w kierunku wiszącego w powietrzu kryształu z inkluzem w postaci łzy.
– Nie, ty powinieneś po niego sięgnąć – odpowiada Otto – to boska moc. Tak słabego człowieka jak ja mogłaby rozsadzić.
Aasimar chwyta boski artefakt.
– Nie dla siebie biorę ten artefakt, lecz po to by uwolnić z klątwy sahuaginkę, diabła morskiego. Tą, która jest związana mocą demonów. Ona wybrała największe poświęcenie dla nas. Teraz my powinniśmy uratować ją.
Dane słowo
Bohaterowie mogliby już opuścić fortecę i udać się z powrotem na cmentarz, by za pomocą bożych artefaktów wypędzić demona z Oshalli. Jednak dali słowo Gideonowi, że przegnają Harumana.
Dane słowo trzyma nas niczym łańcuchy – rozważa w myślach Otto Kreeg – Dane słowo pchnęło mnie tutaj do Avernusa. Teraz dane słowo pcha mnie w kierunku siedziby mrocznego rycerza. Każda kolejna decyzja coraz bardziej desperacka i niebezpieczna. A gdyby tak złamać dane słowo? Gdyby zmienić bieg? Kiedyś będziemy musieli to zrobić. Zanim dojdziemy do ślepego zaułku. Zanim nasze decyzje doprowadzą nas donikąd. Gdy się odwrócimy zobaczymy piekło wyciągające do nas ręce… Otto otrząsa się, wzdryga, odrzuca piekielne myśli. To przecież dane słowo czyni go tym kim jest.
Alefowi spotkanie z Gideonem przypomniało o własnej przeszłości.
Alef Serafin, podobnie jak Gideon Lightward, ma za sobą kryzys wiary, rozgoryczenie tym co zastał w zderzeniu ideałów swej wiary z rzeczywistością. Alef za młodu pielgrzymował do różnych świątyń. Spotkał w nich chciwość i pychę kapłanów. Przepędzali go ze świątyń, gdy chwalił się, że mówi głosem aniołów. Również monastyry przypominające więzienia, podporządkowane kaprysom jednego tylko przeora, nie były dla niego. Alef poszedł swoją drogą, na pustynię, by samotnie medytować, zgłębiać tajniki wiary i wsłuchiwać się w głos aniołów. Gideon zawiódł się na bogach. Porzucił Lathandera. Poszedł za głosem Zariel. Ale to nie znaczy, że jest złym diabelstwem. Może jeszcze zaświeci dla niego światłość niebios?
Tylko Erika niczego nie obiecywała Gideonowi. Nie chce walczyć z Harumanem, który służy Zariel.
Co teraz zrobisz Eriko? – zastanawia się czarodziejka Erika Savikas – Jakiego dokonasz wyboru? Jesteś lojalna wobec kogo? Ottona i Alefa czy skrzydlatej Pani w Bieli? Musisz wybrać. Ktoś się na tobie dziś zawiedzie. Wybierz. Może rzuć monetą… dusz.
Tamala Thent
Z fontanny wyłania się widmo Hellriderki.
– Towarzyszu – mówi podekscytowany duch do Ottona – Bracie mój! Chodź do mnie!
Widmo chciałoby dotknąć emblematu Hellriderów na pancerzu Ottona Kreega.
– Nie ma przyjaciół w piekle – przestrzega Alef – Uważaj Otto!
– Ja nie jestem już Hellriderem – odpowiada ostrożnie Otto zapamiętując przestrogę – Kto cię tu zaklął duchu piekielny?
Widmu nie w smak, że przybysz nie chce pozwolić mu się dotknąć.
– Powinieneś zapytać sam siebie – syczy widmo zmieniając całkiem ton z przyjaznego – Twój wuj Thavius Kreeg tak mnie urządził.
– W takim razie słuchaj mych słów – mówi Otto – przyrzekam, że zrobię wszystko, by cię stąd uwolnić, być więcej nie musiała spoczywać w tej przeklętej fontannie, gdyż ja jestem tym, który odczyni zło wyrządzone przez mego wuja.
– Skoro chcesz mi pomóc to dołączysz do mojej załogi – widmo znów wyciąga rękę po Ottona – Dołączysz do załogi Tamali Thent!
Tamala Thent to legendarna obrończyni i kandydatka na przywódczynię Elturel, dawna dowódca fortu na północy Elturgardu. Pięćdziesiąt lat temu tajemniczo zaginęła wraz z całą załogą fortu. Bohaterowie odkryli pod fortem Tamali tajną świątynię demona Astarotha, pod którego podszywał się diabeł Ukryty Pan – Gargauth.
Otto odsuwa się poza zasięg wyciągniętej dłoni Tamali.
– Może dołączę do twej załogi, jeżeli los tak zechce – odpowiada jej Otto – Jeżeli taka będzie cena uczynków mego przeklętego wuja. Ale na razie zabierz rękę upiorze! Ma krew jeszcze gorąca, a me serce nie bije dla ciebie!
Bohaterowie widzą spojrzenie upiora. Widzą jak Tamala Thent z pasją wpatruje się w Tarczę Ukrytego Pana. Z pewnością musiała widzieć identyczną Tarczę za życia. Symulakr tarczy trzymano w sekretnej świątyni pod Fortem, obecnie nazywanym Tamali. Kultyści myśleli, że oddając cześć Tarczy oddają cześć demonowi Astarothowi. W rzeczywistości to Ukryty Pan podszywał się pod niego.
Kleryk Alef próbuje mocą Celestii zdjąć klątwę z Tamali Thent ta sprzeciwia się.
– Duchu nieczysty albo biedna umęczona duszo – wszczyna modły kleryk – zdejmę z ciebie klątwę mocą Celestii. Jeśli niebiosa mnie wysłuchają będziesz wolna.
– Nie nie nie – ta gwałtowanie protestuje, zbyt gwałtownie – Nie trać magii, będziesz potrzebował ją na walkę z czatami! W tym miejscu katują naszych braci. Cierpią męki niewyobrażone. W kipieli płoną ich dusze. Ach, czuję ich ból. Nikt nie zasłużył na taki los!
– Nie wolałabyś być wolna? – nie daje za wygraną Alef
– Jestem tu po to by położyć kres temu miejscu – wykrzykuje widmo, a jej słowa brzmią coraz mniej prawdziwie.
– To niemożliwe – trafnie zauważa aasimar – byłaś od dawna w tej świątyni. Do tej pory tego nie zrobiłaś. Coś jest dziwnego z tobą upiorze.
Kleryk wbrew protestom próbuje zrzucić klątwę. Widmo rzuca się na niego. Niewiele jednak może wskórać, gdy Erika Savikas-Hamaad rzuca czar wypędzania zła (Banishment) i odsyła demona z powrotem do Otchłani.
Demon na próżno próbował wprowadzić bohaterów w pułapkę podszywając się pod ich sojusznika!
Przed bohaterami dalsza część kompleksu dawnej twierdzy Helma, w tym komnaty Nadzorcy i kipiel dusz, gdzie katuje się dusze zabitych przez Harumana Hellriderów…
Komentarz prowadzącego (koso):
Inspiracją był scenariusz autorstwa Filipa Gruszczyńskiego Hell Prisons. Świetny scenariusz! Gorąco polecam jako misję poboczną, którą można rozegrać najlepiej jeszcze przed udaniem się do Avernusa. Ja wykorzystałem z niego samą ideę tajnego więzienia, w którym tworzy się udoskonalone diabły.
Zawsze staram się zaskoczyć czymś graczy. Ruszając do Helm’s Shieldhall, dawnej twierdzy Helma, spodziewali się konfrontacji z Czarnym Jeźdźcem Harumanem, sługą Zariel, który zabija Hellriderów i przemienia ich w swe diabelskie sługi.
Jednak padają ofiarą oszustwa ze strony Ukrytego Pana uwięzionego w Tarczy – Gargautha. Szpieg Ravengarda, a tak naprawdę Gargauth wyciągnął stąd Harumana na zewnątrz, by dać bohaterom graczy wejść głębiej do twierdzy i ostatecznie wprowadzić ich w zastawioną na nich pułapkę.
Bohaterowie przybyli tu głównie po artefakt Helma. Dzięki krytycznemu sukcesowi zdobywają go natychmiast i mogą od razu opuścić twierdzę. Decydują się jednak zostać, by ocalić torturowane tu dusze Hellriderów. Nie wiedzą jeszcze nic o pułapce, choć Tarcza Ukrytego Pana niesiona przez Alefa zaczyna zachowywać się coraz bardziej podejrzanie…
Zmieniłem podejście do konstrukcji lochu. Do tej pory jedynie modyfikowałem podziemia. Teraz postanowiłem iść na całość i skorzystać z modelu całkiem NIE-LINIOWYCH podziemi, czyli:
- brak zaplanowanego finału
- brak głównego / ostatniego pomieszczenia – do którego i tak zmierza się nie ważne ile po drodze odnóg i zakrętów
- brak nieuniknionej konfrontacji z głównym wrogiem
- brak ułożonych w szeregu spotkań, które bohaterowie muszą odbyć, nim dojdą do celu
- brak jednego celu
- brak jednej, skumulowanej nagrody, którą uzyskuje się dopiero na sam koniec, po przejściu całego podziemia i pokonaniu ostatecznego wroga
- brak powierzonego postaciom graczy zadania, które muszą wykonać nie ze swojej inicjatywy, ale na polecenie
- brak zamkniętej drogi odwrotu, uniemożliwiającej bohaterom wyjście z lochu w dowolnym momencie
Bohaterowie nie dysponują wiedzą na początku. To miejsce jest dla nich tajemnicą. Jest inne niż początkowi zakładali. Jeżeli chcą informacji – muszą odwiedzić kilka lokacji.
Bohaterowie nie muszą przechodzić całej lokacji, by zdobyć nagrodę (w tym przypadku artefakt Helma) – nagrody zostały rozsiane – w każdej sekcji jest inna nagroda, często wiedza, z której można w piekle zrobić niezły użytek.
Bohaterowie nie muszą przejść przez lochy, staczać po drodze nieistotne fabularnie potyczki ze sługusami głównego wroga i na końcu zmierzyć się z nim samym, by dopiero wtedy cokolwiek sensownego uzyskać.
Bohaterowie w każdej chwili mogą opuścić twierdzę, uznając że już osiągnęli to co zamierzali.
Twierdzę podzieliłem na siedem sekcji, z których BG odkryli 1, 2 i 3:
- Rękawica Helma (nagroda: boski artefakt; zagrożenie: kamienni strażnicy i klątwa boga)
- Bunt diabłów (nagroda: wiedza, sojusznicy; zagrożenie: Narzugon)
- Thamala Thent (nagroda: wiedza; zagrożenie: zdrada)
- Portal na Wzgórze Harumana (?)
- Komnaty Nadzorcy (?)
- Brama w kierunku Mostu Torma i ciało szpiega Ravengarda (?)
- Kipiel dusz (?)
Ważne jest zawsze ukazanie ekosystemu podziemi. To co mnie zawsze odrzuca od lochów, to biernie czekający w wypełnionych skarbami komnatach przeciwnicy, zahibernaowani i nieaktywni do czasu otwarciu drzwi. Jak bombonierka, w której cukiereczki spokojnie czekają na swoją kolej.
Dlatego w momencie gdy bohaterowie wchodzą do środka, trwa przewrót. Pracujące pod Nadzorcą diabły buntują się przeciw niemu. Sabotażystka próbuje go otruć. Ktoś chce uciekać… Wychodzą też na jaw efekty uboczne spisku demonów.
Segment 1, czyli Rękawica Helma poszedł gładko. BG uniknęli zabezpieczeń chroniących boski artefakt, którego do tej pory nikomu nie udało się wykraść. Gracze już na tym etapie mogli opuścić twierdzę, gdyż zdobyli to po co przyszli.
Segment 2, czyli Bunt Diabłów. Okazuje się, że Haruman wcale nie jest panem i władcą twierdzy, ale tajemniczy Nadzorca. To on pociąga za sznurki, oszukał Harumana, ale i oszukał bohaterów graczy. Faktycznie to on wywabia z twierdzy Harumana, by zachęcić bohaterów graczy do wejścia głębiej, prosto w jego pułapkę.
BG dowiedzieli się, że:
- dla Nadzorcy pracują diabły
- diabły protestują przeciwko warunkom pracy – muszą ciężko pracować, zadawać duszom tortury ponad wszelkie normy
- to dla diabłów tu pracujących zamknięta ścieżka kariery, awansuje się na froncie za zasługi, a to miejsce jest poza rejestrem, nielegalne
- diabły obawiają się reperkusji – dręczone przez nich dusze Hellriderów jak staną się większymi diabłami staną się ich zwierzchnikami i mogą się mścić
- diabłom nie podoba się też, że dusze Hellriderów od razu staną się większymi diabłami, przeskakując kilka szczebli kariery
- diabły czują wypalenie zawodowe – praca monotonna, wciąż ta sama, bez perpektyw
- oskarżają Nadzorcę o działanie wbrew „głównemu zarządowi”, czyli Asmodeuszowi, Zariel – diabłów w ogóle
Ponieważ piekło jest jak korpo (albo praca w korpo jest jak piekło?), to czas było to pokazać. Wyszło nawet zabawnie, ale chyba trochę za długo. Trochę też pogubiłem się w trakcie sesji. Planowałem, że gracze mogą przeciągnąć diabły na swoją stronę i użyć przeciw Nadzorcy. Ale potem jakoś tego nie ogarnąłem tego do końca.
Segment 3, czyli spotkanie z widmową Thamalą Thent. Do tej pory TT pojawiała się jako postać tła, postać z legendy o dowódcy rycerzy, która nagle zaginęła wraz z całą załogą, po czym wszelki ślad po nich przepadł.
Tamala Thent zaginęła 50 lat temu. Wcześniej dowodziła fortem na północ od Elturel. Po jej zaginięciu jej imieniem nazwano fort, w którym pełniła służbę. Bohaterowie na samym początku kampanii odwiedzili to miejsce i okryli, że od dawna knuje tu i rzuca cień ze swej tarczy Ukryty Pan, Gargauth.
Widmo Thamali Thent chce zabrać bohaterów do kipieli dusz i oferuje im swą pomoc. Bohaterowie jednak w porę odkrywają, że jest to pułapka zastawiona na nich przez demona. Czarem Wypędzenie odsyłają Thamalę z powrotem do Otchłani.
Świetnie zagrał tutaj upór Alefa. Nie chciał dać za wygraną, próbował użyć swego Remove Curse na upiorze. Gdy ten mówił „nie nie, nie marnuj magii, będziesz jej potrzebował na potężnych wrogów”, Alef dalej nie dał się zwieść. I miał rację! Przejrzał pułapkę wroga, gdyż pozostał wierny swej koronnej zasadzie „Nie ma przyjaciół w piekle”.
Nieliniowe lepsze od liniowego? Na tej sesji zabrakło mi emocji. Nie wiem czy wynikło to z tego że nie potrafiłem wykorzystać dobrze buntu diabłów, pogubiłem się w połowie sesji. Na pewno wychodzą też liczne braki w moim prowadzeniu. Zastanawiam się też, czy może nie zrozumiałem do końca idei nie-liniowych lochów. Niestety sam system 5e nie ułatwia projektowania ich. Oryginalny Descent Into Avernus nie oferuje tego typu rozgrywki.
To, że gracze mogą w dowolnym momencie zrezygnować z eksploracji jest fajne, nie ogranicza ich, nie zmusza ich do przedzierania się przez kolejny segment, ale z drugiej strony mam poczucie, że niweluje poczucie zagrożenia. Z jakiegoś powodu załoga Nostromo nie mogła opuścić statku.
Brak przymusu wydaje się spoko, ale gdy nie jest się postawionym pod ścianą, to czy dalej czuć emocje, czuć zagrożenie? Przecież nie musimy zmagać się z przeciwnościami, możemy po prostu sobie wyjść.
Zdaje sobie sprawę z tego, że ostateczny wróg (a po wrogu wielka nagroda) sprowadza loch do tak naprawdę jednego korytarza i iluzorycznym czyni wszelkie jego odnogi. A jednak ta wizja czekającego na nas na końcu najważniejszego zagrożenia, po zwalczeniu którego czeka nas nagroda, jest dla mnie ekscytująca. Lubię wiedzieć o jaką stawkę toczy się gra.
Nie ciekawi mnie również eksplorowanie podziemi dla samych eksploracji. Nie lubię niedookreślenia, które może samo się wypełni w czasie przygody, a może nie. Nie ciekawi mnie co wyniknie z rozegrania spotkania z tabeli losowej. Dlatego od początku mojego prowadzenia D&D odrzucam wszelkie tabele z losowymi wrogami. Nie zamierzam tracić czasu na rzeczy, które do niczego nie prowadzą fabularnie. I tu pojawia się konkluzja – a zatem nie prowadzą do tego finałowego bossa. Dlatego niech będą do niego prowadzić trzy drogi, a nie jedna, ale niech on kurczę będzie na tym końcu końców. Tyle że to dalej będzie liniowy loch, co z tego że trójliniowy…
Myślę, że pewna liniowość jest mi potrzebna do grania. Chcę wiedzieć, że na końcu przygody mam szansę na epicki finał. Gdy gram o wysoką stawkę, czuję duże emocje. Gdy nie wiem o co gram albo mogę w dowolnym momencie odejść od stołu, emocje rozwiewają się. Nie wiem czy jestem w stanie docenić sesję, która kończy się: „no dobra, znaleźliśmy kryształ, zostawiamy te podziemia, idziemy stąd”
A może coś istotnego umyka mi w idei nie-liniowych podziemi?
Chyba nie powinno być tak, że decyzja o powrocie oznacza automatyczną ucieczkę. Jeśli jest szansa, że podczas wycofywania się coś pójdzie nie tak, to podbija to stawkę i jest trudniejsza decyzja do podjęcia.
Cieszę się, że wykorzystałeś mój moduł! Najwięcej satysfakcji gdy widzę, że ktoś w niego gra!
Ciekawe przemyślenia dotyczące eksploracji, losowości i otwartości. Ja gram zupełnie odwrotnie – otwartość, eksploracja i losowość, cała fabuła wyłania się połączenia tego z decyzjami graczy. Faktycznie, nie wszystko prowadzi do czegoś fabularnie istotnego – pojawiają się korytarze prowadzące do nikąd, czasem konsekwencje nie są istotne. Z drugiej strony czasem pojawiają się po długim czasie i wtedy wychodzą super. Na przykład: 1) trafiamy losowo na bestię, której spaliliśmy ogród i mam przez to przesrane; 2) wracamy ubić dużego potwora, który nas wcześniej pokiereszował i trzeba było uciekać, a teraz mamy sojuszników i ekwipunek. Jest taki koncept w grach „emergent gameplay”, to jest coś mi się bardzo podoba i co losowanie wydarzeń/spotkań mocno wspiera.
Potem do drużyny dołączył nowy gracz mocno osadzony w OSR. Zacząłem zgłębiać temat. Zagraliśmy moduł Deep Carbon Observatory osadzony w Avernusie. Graliśmy z nastawieniem na otwartość i eksplorację. Otwarty loch bez finałowego bossa. Wyszło znakomicie.
:)
Super! Ja jeszcze nie prowadziłem DCO, po Maze of the Blue Medusa mam trochę przesyt Patricka Stuarta, ale może kiedyś.