D&D – Descent into Avernus – Fort Knościsko [4.01]

Bohaterowie opuścili Hellturel i przemierzają Avernus w poszukiwaniu Miecza Zariel.

komentarz prowadzącego (koso)

Rozegraliśmy jakąś dychę sesji od ostatniego raportu. Gosia zmotywowała mnie do napisania podsumowania.

Aktywnie zmierzamy do finału Zstąpienia do Avernusa. Ustaliliśmy sztywny termin na koniec stycznia 2022, co od rozpoczęcia w maju 2020 daje nam prawie dwa lata grania w jedną kampanię, średnio 3 sesje na miesiąc. Przed nami ostatnia dycha. Czy finał będzie z przytupem? Nie wiem, tego się nie da zaplanować, co najlepiej pokazuje finał naszej kampanii The One Ring, który wziął nas z zaskoczenia, zakończył się TPK, którego mogliśmy uniknąć, wszystko to wyszło SPONTANICZNIE i był NIESAMOWITY. A może trzeba wziąć przykład i być otwartym na to, że finał może wydarzyć się teraz na KAŻDEJ sesji? Bo jesteśmy już na ostatniej prostej.

Drużynę uzupełnił Jan o zacięciu OSR-owym, więc nasza kampania nabrała nieco innego wymiaru. H4nsas, pomimo wysokich oczekiwań i nieoszczędzania najlepszych (link) oraz samemu będąc najlepszym (link), chce z nami grać, i to wskakując do kampanii pod jej koniec. Pomysły Jana na sesji to zawsze zaskoczenie i dla mnie zupełnie coś nowego.

Wrażenia Jana pod 2 pierwszych sesjach:

 

Legenda:
+ (to plusy nie ma co tłumaczyć),
@ (uwagi, rzeczy które mi się mniej podobały, ale to zależy od moich preferencji),
– (rzecz, którą uważam za zasadną do poprawienia niezależnie od preferencji i stylu gry).

+ ilość prepu – nie wiem ile materiału pochodzi ze scenariusza a ile zostało dobranych, ale ich ilość jest bardzo duża i atrakcyjna – dużo interesujących grafik i opracowanych elementów, do tego całość jest funkcjonalnie wykorzystana

+ otwartość na propozycje Graczy – zdarzenia i sytuacje następują w wyniku działań Graczy, a całość przebiega naturalnie – trudno jest mi ocenić długoterminowe konsekwencje, ale z tego co widziałem one też się pojawiają i to w dość spójny sposób

+ otwartość na poza bojowe użycie magii – największym problemem DeDeków jest ograniczanie większości czarów jako bojowych (pewnie to wynik nawyków z cRPG) i dlatego bardzo podoba mi się swobodne wykorzystanie magii i jej potencjału poza walką

+ ciekawi BN – wszystkie postacie jakie spotkaliśmy miały swój cel w bieżących wydarzenia i miały coś do zaoferowania – sądzę też że właściwie wykonywały swoją rolę w przygodzie.

+ dobre wykorzystanie Roll20 zwłaszcza poprzez wrzucenie ilustracji

+ dobre rozstrzygnięcia – szybkie oceny tego co możemy, czego nie możemy zrobić w trakcie gry i odniesienie do poziomu postaci wypadły moim zdaniem dobre

 

@ intra – to element stylu sesji, ale mam wrażenie że zwłaszcza na pierwszej sesji mocno opóźniły uruchomienie akcji – rozumiem że mają one wprowadzać informacje – jednak sądzę że informacje wprowadzone „w kadr” podczas gry dają się moim zdaniem lepiej zapamiętać. Intra są ciekawe jednak moim zdanie w przyszłości warto jest sprawdzić rozgrywkę bez nich

@ dublowanie opisu i ilustracji – to uwaga tylko przy grze online z intensywnym wykorzystaniem Roll20 – przy fajnych różnorodnych ilustracjach moim zdaniem nie ma potrzeby powtarzania opisu – lepiej wrzucić grafikę zaznaczyć różnice.

 

– brak – w trakcie tych dwóch sesji nie zauważyłem niczego co moim zdaniem mogłoby obiektywnie popsuć grę

 

Bohaterowie Graczy

Andrzej – Alef Senurset Serafin – Protector Aasimar /  Light Domain Cleric 9 / Hermit / Lawful Good

Jan – Darak Sa’vezh– Githyanki / Psi Warrior Fighter 9 / Spy / Lawful Evil

Gosia – Erika ‚Tolerancja’ Savikas-Hamaad – Tiefling / School of Divination Wizard 9 / Sage / Chaotic Good

 

przygody

 

ŚMIERĆ NA RZECE STYKS

Drużyna opuszcza Hellturel na kawałku skały, odłupanej łańcuchami i ładunkami wybuchowymi przez renegatów diabła łańcuchowego Kovika i dryfują na niej po rzece Styks.

Po co Kovikowi kawałek skały, na której lewituje porwane do piekła miasto? W podziemiach Elturel, w dawnych katakumbach, ukrywali się Elturanie. Odłupana przez Princepsa Kovika skała (wraz z zaskoczonymi elturanami) wpadła do rzeki Styks i spływa nią ku Kuźni Bela. Bel, poprzedni władca Avernusa zlecił Kovikowi porwanie jak najwięcej Elturan, by zmusić ich do niewolniczej pracy w jego Kuźni. Bel uprowadzając Elturan upokorzy Zariel, która zajęła jego miejsce na tronie Avernusa.

Bohaterowie stają przed dylematem czy uwalniać niewolników, skazując ich na tułaczkę po piekle czy jednak pozwolić im dotrzeć na skale do Kuźni, gdzie w interesie Bela będzie zachować swych pracowników przy życiu. Wybierając między mniejszym złem, decydują się rozegrać to na swój sposób. Pokonują Kovika i darują mu życie w zamian za życie uprowadzonych Elturan. I to Kovik ma zadbać o ich bezpieczeństwo.

 

RAJ UTRACONY

Avernus nie zawsze był wyniszczonym Wojną Krwi czerwonym pustkowiem. Był olśniewającym rajskim ogrodem, który swym pięknem wodził na pokuszenie dusze śmiertelników. Rajskie okruchy przetrwały i gdzieniegdzie można natrafić na ich pozostałości w tym piekielnym krajobrazie. Istnieją sekty, które kultywują pamięć o Utraconym Raju, o Avernusie Który Był i szukają sposobu na jego przywrócenie.

Bohaterowie trafiają do takiego miejsca, gdzie odnajdują porozrzucane fragmenty ciała upadłego boga Silvama oraz jednorożca, na którym Pierwszy Hellrider Jander Sunstar uciekł z piekła.

Silvam. Elficki bóg z Fey, dawniej symbolizowany przez Tarczę Silvama. Jednak Tarczę Silvama podmieniono na diabelską Tarczę Ukrytego Pana, wykutą w Kuźni Bela, z czartem Gargauthem w środku. Gargauth podszył się pod Silvama, odebrał mu jego wyznawców, a co za tym idzie – odebrał mu jego moc i jego boskość, gdyż bóg jest mocny wiarą swych wyznawców.

Oszukany przez Gargautha i bliski upadku Silvam zrobił coś, co zwykli robić tylko najokrutniejsi i najnikczemniejsi bogowie. Wchłonął dusze ostatnich wiernych mu wyznawców, uzyskując ich moc. Przemienieni w larwy wyznawcy zdołali jednak ukarać swego boga – poćwiartowali jego ciało, porozrzucali wokół, a serce uwięzili w magicznym drzewie.

Bohaterowie odnajdują i zbierają porozrzucane kawałki boga – skórę, kości, mózg, oko, język, tętnice – poza jego sercem. Dostępu do serca upadłego boga pilnują larwy, jego dawni wyznawcy, którymi się stali, gdy ten wyssał z nich dusze. Dawni wyznawcy Silvama pilnują, by zło było uwięzione i nie wydostało się na zewnątrz.

Zamiast walki z larwami pilnującymi drzewa – więzienia serca ich dawnego boga, bohaterowie wolą uratować stamtąd jednorożca. Jednorożec Księżycobarwny (Mooncolor) okazuje się być rumakiem bojowym uwięzionego w Towarzyszu (Solar Insiadiator) Nasciusa.

Serce Silvama potem zdobywa komando gityanków podążające tropem dezertera Daraka. Darak porzucił swych braci przyłączając się do Eriki i Alefa. Potrzeba wszystkich części boga, by stworzyć w jego ciele fortecę Githyanki.

 

KSIĘŻYCOBARWNY

To jednorożec Nasciusa, tworząc portal ocalił Elturan z piekła, którzy jednak po powrocie do Elturel nie przyznali się do rejterady, ale ogłosili bohaterami i Hellriderami. Ich dowódca, uciekinier, Jander Sunstar zapłacił za to własną klątwą – bogowie zmienili go w wampira. Jander Sunstar wrócił do piekła szukać odkupienia. Haruman, lojalny Zariel generał, ten który wtedy nie uciekł, dopadł go i ukrzyżował. Żądlakom, piekielnym latającym owadom, Haruman kazał wysysać krew pozostałych uciekinierów i karmić nią ukrzyżowanego Jandera.

Bohaterowie wcześniej uwolnili Jandera Sunstara w zamian za ocalenie życia Harumana. Jander odpłacił się pomagając ocalić Elturan pojmanych do Kuźni Bela.

 

FORT KNOŚCISKO

Quo vadis – Kuźnia Bela, powrót do Hellturel czy Fort Knościsko? Wybierają to ostanie, by spotkać się ze Stukniętą Gochną (Mad Maggie), o której słyszeli od Piewcy Prześmiewcy (Smiler the Defiler) jako tej, która może przywrócić pamięć Lulu.

Avernus jest wielkim Śmietniskiem. Śmietniskiem Dusz. Dusz ludzi, którzy niczego nie byli w stanie osiągnąć. Nie byli w stanie wydźwignąć się ponad swoją obrzydliwą śmiertelność, chciwość i egoizm. Śmietniskiem miast, takich jak Elturel, które rościły sobie prawo do tego, by być wielkie i potężne, a sprzedały swoją duszę w targu czartom, przegrały w ruletce znanej jako diabelskie pakty. Śmietniskiem myśli, śmietniskiem ambicji, śmietniskiem tego wszystkiego co zostawiamy za sobą, kiedy jesteśmy zbyt słabi by sięgnąć po to co nam się przynależy.

Śmietniskiem jest Fort Knościsko (Fort Knucklebone). Warownia ze złomowiskiem skupiona wokół rdzawoczerwonego monolitu przypominającego odciętą dłoń. Mad-Maxowe gangi złomiarzy rywalizują o sprzęt – piekielne machiny bojowe przypominające buldożery oraz paliwo – dusze śmiertelników. Fort zapewnia schronienie gangowi grabieżców zwanych Knościarzami. Służy jako warsztat, w którym naprawiają oni i budują piekielne machiny wojenne. Przywódczynią Knościarzy jest Stuknięta Gochna (Mad Maggie ) – nocna wiedźma, która zawiązała pakt z Zariel. Arcyksiężna Avernusa nie ruszy Knościska, póki Gochna będzie trzymać w ryzach diabelskich watażków i ich gangi.

By się dostać do środka potrzeba Kaperskiej Monety Dusz – Licentia Diabolica – specjalnej przepustki wydawanej przez Stukniętą Gochnę licencjonowanym gangom, bez której nie mogą skorzystać w warsztatu, kupić części, naprawić wozy. Bohaterowie zdobywają jedną z takich monet pokonując polujący na wędrowców Gang Krwiflaków. Dzikołak Raggadragga ginie marnie, nie pomaga mu nawet jego piekielny buldożer.

Darak zasiada za kierownicą, ale Erika i Alef wolą do obozowiska wejść pieszo – spalanie dusz śmiertelników w silniku machiny jest okrucieństwem nie do przyjęcia.

W środku obozowiska okazuje się, że wiedźma zniknęła. Knościarze Kenku plotkują, że ich szefowa weszła do wnętrza fortu, a nie powinna tego robić. Jeżeli jej siostra się dowie (tajemnicza inna wiedźma), zamorduje ją. Jak to możliwe, że tamta wiedźma ją wpuściła? A może to pułapka? Może siostra Stukniętej chce się jej pozbyć i sama przejąć fort?

Ale nie tylko druga wiedźma Czerwona Ruth (Red Ruth) kryjąca się gdzieś pod fortem zagraża Gochnie. Otóż tu na powierzchni watażkowie zamierzają skorzystać z nieobecności Mad Maggie i przejąć Fort. Problem w tym, że żaden z watażków nie chce być tym pierwszym, który się wychyli, narażając na atak ze strony pozostałych. Również nie są zdolni do zawiązania jakichkolwiek sojuszy – zbyt chciwi, by się dzielić i zbyt podejrzliwy, by sobie zaufać. Trwa impas i atmosfera wyczekiwania. Wszyscy siedzą na beczce z prochem i czekają kto podpali lont. Czy bohaterowie zechcą rozbroić tykającą bombę czy sami podpalą lont?

 

GANGI AVERNUSA – KOVIK

W Forcie zebrały się wszyscy najważniejsi watażkowie. Każdy z nich pragnie tego samego – przejąć Fort. Poza Princepsem Kovikiem. Bohaterowie już wcześniej mieli z nim sojusz, dzięki podarowanemu mu przez nich Młotowi Matalotok Kovik wkupił się w łaski Bela i może być pośrednikiem w ewentualnym przyszłym sojuszu w poprzednim władcą Avernusa. Bel może również okazać się przydatny w zdobyciu informacji o Solar Insidiator, gdyż to w jego kuźni z diabletytu zostało wykute więzienie Solara zawieszone nad Elturel oraz łańcuchy przykute do skały utrzymującej miasto nad Styskem.

Diabeł łańcuchowy Kovik zamierza zastosować ten sam schemat jak wobec Elturel – proch i łańcuchy. Potrzebuje zdobyć od pozostałych gangów jak najwięcej machin bojowych (demonożerów), przytwierdzić do nich łańcuchy i wyrwać skałę, podłożywszy uprzednio ładunki wybuchowe. Wierzy, że to magia tej skały chroni to miejsce. Kovik otrzymał bowiem rozkaz od Bela – zniszczyć warsztat Szalonej Gochny i w ten sposób pozbyć się konkurencji.

Bel chce być potentatem maszyn piekielnych, mieć monopol na nie przed przyszłą wojną z Zariel o tron Avernusa. Zniszczenie Fortu zniszczy też ostoje i podwaliny pod kruchy sojusz watażków – upokorzy Zariel oraz przyprawi ją o kłopoty – miała do tej pory dzięki paktowi z wiedźmą watażków pod kontrolą, teraz spuszczeni ze smyczy watażkowie zaczną siać chaos, Zariel będzie musiała skupić się na tym problemie, odwróci swój wzrok od poszukiwań miecza oraz od Elturel. Odebranie Elturel Zariel, jej nowej perle w koronie, upokorzy ją i będzie zemstą za odebranie mu władzy nad Avernusem. Dzięki bohaterom upokorzył Zariel sprzątając sprzed nosa upragniony przez nią młot demona Kostchtchiego – Matalotok.

Bohaterowie po raz kolejny dogadują się z Princepsem Kovikiem. Pomogą mu zebrać machiny wojenne od pozostałych watażków, a potem wysadzić skałę.

 

GANGI AVERNUSA – YEENGHI i FINNIKA (dawny gang Raggadraggi)

Szczurołaki ze złomowiska, pozbawione swego przywódcy Raggadragii, znalazły obie nowy cel. Raggadragga był heretykiem metalu. Kazał zbierać złom. Ale złom nie przyciąga śmiertelników do piekła. A bez dusz śmiertelników nie ma czym nakryć pańskiego stołu, z którego można zbierać okruchy, gdyż już diabły się nimi nasycą.

Wojna zniszczyła ogrody Avernusa. Szczurołaki chcą znów ogrodu. Ogrodu pokus. Ogród kusi uległych, chciwych, pożądliwych nienasyconych śmiertelników obietnicą władzy, bogactwa, miłości. Gdy oni przybędą, szczurołaki skorzystają. Skończy się zbieranie złomu.

Yeeghi i Finnika wierzą, że jednorożec posiada moc przywracania. Może zatem odnaleźć tę jedną roślinkę pośród wysypiska śmieci, niczym Wall-E i stworzyć na nowo rajski ogród, choćby w tym miejscu, który będzie kusił śmiertelników.

Alef i Erika wcześniej nie wsiedli do machiny bojowej Raggadraggi – dla szczurołaków nie są heretykami metalu. Zdobyli tym samym ich zaufanie, którego jednak Alef nie odwzajemnia. Nie zamierza pozostawiać jednorożca w piekle. Nawet gdyby w zamian miał pod sobą armię humanoidalnych szczurów.

 

GANGI AVERNUSA – FEONOR

Niedoszła konkubina rakszasy Mahadiego ukradła mu jego złotą brykę i wcale nie zjawiła się w Forcie na jego polecenie. Wręcz przeciwnie, zamierza się od niego uniezależnić i wyzwolić. Pomogło by jej uzyskanie władzy nad Fortem. A takie inicjatywy wspiera nie kto inny jak diablica Glasya, córa Asmodeusza. Kościana parasolka arcymagiczki Feonor to tak naprawdę filakterium z duszą złego smoka. Nekromantka chce przywołać drakolicza stworzonego z kości zgromadzonych na tym wysypisku i zmieszanych ze złomem, ale ten rytuał zajmie jej jeszcze trochę czasu, więc bohaterowie zdążą się na to przygotować lub powstrzymać ją.

Feonor jednak nie całkiem odcięła się jeszcze od pazernego rakszasy. Przynosi jego głowę na srebrnej tacy Erice – to znaczy magiczny hologram, przez który Mahadi może porozumiewać się z Eriką Savikas-Haamad. Rakszasa proponuje Erice, że daruje jej to, że go oszukała wychodząc za mąż i zmieniając swoje nazwisko, pod którym zawarła tamten pakt. Daruje jej również to, że go zabiła we Wrotach Baldura (pozostali zamachowcy już nie żyją albo przepadli).  Ale w zamian Erika musi przyjąć pakt Asmodeusza – zrzec się swego nazwiska Haamad, wrócić do nazwiska Savikas w zamian za co zostanie Piekielną Elektor – Tą, Która Wybierze kandydata na Namiestnika Avernusa, przyszłego władcę. Kryje się tu podstęp, bo jeżeli Mahadi kłamie, to Erika znów wpadnie w sidła zawartego z nim paktu – jej dusza będzie należała do niego (oddała mu ją w zamian za duszę swego męża, Farouka).

 

PIEKIELNA ELEKTOR

Erika podejmuje decyzje. Przyjmuje ofertę Mahadiego. Podpisuje pakt z Władcą Piekieł Asmodeuszem.

Dlaczego Mahadi chciał, by Erika to zrobiła, chociaż jest wściekły na nią i niczego nie pragnie tak mocno jak zemsty? Swoją nienawiść przekierował na Zariel. Zariel zabroniła mu tknąć Eriki. Zariel chroniła Erikę przed gniewem Mahadiego. Odebrała mu święte prawo rakszasy do zemsty na tych, co go upokorzyli, co go zawstydzili. Chce więc udowodnić Zariel, że Erika wcale nie jest jej lojalna, wcale nie pragnie niczego dla niej, ale jak każdy śmiertelnik, jak każdy człowiek – pragnie wyłącznie dla siebie. I przebiegły Mahadi nie myli się. Erika klęka przed Asmodeuszem wskazuje na siebie jako na przyszłą władczynię Avernusa!

Erika klęka przed Władcą Piekieł w tym samym miejscu, w którym uczyniła to archanielica Zariel. To tu Zariel przegrała bitwę opuszczona przez armię ludzi, którzy uciekli wraz z Janderem Sunstarem. To tu kazała Yael i Lulu ukryć swój Miecz. To tu straciła dłoń. Dłoń, która od tamtej pory obrosła wojennym pyłem, naniesionym przez piekielne tornada i utworzyła formację skalną – monolit. Fort Knościsko powstał wokół odciętej dłoni Zariel!

 

PIEKIELNA PIETA

Asmodeusz osobiście zjawił się na polu bitwy po tym jak Archanielica Zariel została zdradzona i opuszczona przez Hellriderów, którzy za swym dowódcą Janderem Sunstarem uciekli z Avernusa do Elturel, pieczętując za sobą portal. Archanielica Zariel była straszliwie poraniona, lecz jeszcze żywa. Asmodeusz klęknął przed nią i objął ramionami. Mówił do niej uspokajającym, czułym głosem:

– Spojrzałem na ciebie i ujrzałem rozpacz. Myślałaś, że możesz coś zmienić. Chciałaś zakończyć Wojnę Krwi. Ale jesteś tu, umierająca na polu bitwy, sama, zdradzona, opuszczona przez ludzi, za których walczyłaś. Wiem, że masz mnie za swego śmiertelnego wroga. Widzisz we mnie jedynie zło, samo zło, czyste zło. Byłem ulubieńcem Celestii, wybrańcem, przynosiłem im chwałę. Oni twierdzą, że upadłem, odwróciłem się od światła. Naprawdę? Czyż nie robię tylko tego, do czego zostałem powołany – walki z największym złem jakim są demony? A gdzież toczy się walka jak nie tu, w ciemności? Przekonałaś się, że tylko ja mogę zakończyć Wojnę Krwi. Tylko ja jestem w stanie pokonać Otchłań.

Asmodeusz gładzi spalone pióra na skrzydłach Zariel.

– Czy być dobrą to znaczy być piękną, słuchać się nieba i mieć śnieżnobiałe skrzydła? Czy być dobrym to walczyć ze złem? Zwłaszcza gdy sami płacimy najwyższą cenę – by walczyć ze złem musimy stać się źli.

Asmodeusz wyciąga dłoń do Zariel.

– Wiem, że przybyłaś tu, aby pokonać demony. Myślisz, że przegrałaś. Ale wojna trwa dalej. Ja daję ci szansę na kontynuowanie walki. Obiecuję ci miejsce pośród Mrocznej Ósemki i dowództwo na Piekielną Kohortą. Klęknij przede mną, walcz dla mnie, a zmienisz losy wszechświata.

Zariel klęka przed Asmodeuszem i ślubuje mu posłuszeństwo. Czy przyznała rację Asmodeuszowi? Może uległa swoim słabościom? A może to pycha kazała jej uznać, że rzeczywiście jest w stanie wygrać z Otchłanią i zmienić losy wszechświata? Czy też liczyła na to, że to ona zmieni Asmodeusza, a nie Asmodeusz ją?

 

ZMIANA PLANÓW

Zbliża się godzina, w której Fort Knościsko przestanie istnieć, rozerwany łańcuchami Princepsa Kovika. Z pomocą przyszli mu bohaterowie, którzy zdobyli dla niego machiny bojowe, wpierw pokonując Raggadraggę, a potem dogadując się z Feonor (Githyanki Darak Sa’vezh oddał jej lewitującą czaszkę swego Mistrza Barnaby, którą nieopatrznie wyciągnął ze Słupa Czaszek w Avernusie, zaś Erika Savikas obiecała zabrać ją ze sobą do podziemi Fortu Knościsko, gdzie znaleźć można Odpowiedzi Na Pytania).

Tyle że już nie chcą, by ten plan, którego realizacji dopomogli ziścił się. Wcześniej myśleli, że zniszczenie skały oznacza uwolnienie Gochny z więzienia, w którym się znalazła. Dopiero gdy zaniepokojeni Kenku pytają ich, dlaczego przyszli niszczyć fort i czemu chcą pozbyć się Gochny, dociera do nich, że swymi czynami przyniosą jej nie tyle wolność, co zgubę. Tylko że jest już za późno, by wszystko odkręcić. Sami podpalili ten lont.

Postanawiają jak najszybciej sprowadzić Stuknięta Gochnę na powierzchnię.

BOŻE CIAŁO

To nie koniec piętrzących się kłopotów. Pojawia się czerwony smok Arkhan Okrutny (Arkhan the Cruel), który w imieniu uwięzionej w Avernusie smoczej bogini Tiamat współpracuje z komando Githyanki w misji pozbierania części upadłego boga, by w ciele martwego boga mogli stworzyć w nich jedną ze swych latających międzysferalnych fortec. Darak Sa’vezh opuścił komando, gdy dołączył do drużyny. Ale nie porzucił misji kompletowania bożego ciała, tyle że sam zamierza zyskać potęgę i nie dzielić się ze swymi braćmi. Dowódca githyanków okazał zdrajcy litość. I to był jego błąd. Czerwony smok widząc to uznał go za słabego, niegodnego dosiadania smoczego grzbietu. Zaproponował więc Darakowi, by to on okazał zdradę, chciwość i okrucieństwo. Jeżeli zdradzi swego dowódcę, zabierze mu serce upadłego boga Silvama oraz nie okaże litości, zabije go z zimną krwią – zyska uznanie smoka. Tym samym Arkhan wystawia komando githyanków i zdradza ich położenie Darakowi. Darak okazuje zdradę, chciwość i okrucieństwo. Podnosi srebrny miecz na swych braci, odbiera im Serce Silvama oraz zabija jednego po drugim. Darak tym samym kompletuje wszystkie elementy potrzebne do wzniesienia Podniebnej Fortecy Sfer. Społeczność Githyanków uznaje go za największego zdrajcę i mordercę – wkrótce poślę za nim swą armię. Czy własna podniebna forteca i sojusz z czerwonym smokiem sługą Tiamat wystarczą, by ją odeprzeć?

 

LATAJĄCA FORTECA ZARIEL

Podstępny rakszasa Mahadi tylko czekał na to, by objawić arcydiablicy Zariel prawdziwą ludzką naturę śmiertelniczki Eriki Savikas. Gniewna Zariel nakierowuje swą gargantuiczną latającą fortecę na Fort Knościsko.

Erika przekonuje Kovika, by służył jej i porzucił zlecenie od Bela wysadzenia Fortu, potrzebnego teraz do obrony przed Zariel. Princeps zgadza się, ale w zamian żąda stanowiska dla siebie. Renegat chce zostać przywrócony do struktur avernusowej armii jako jej dowódca i prawa ręka Eriki. Chce również dzierżyć Miecz Zariel, gdy uda się go wreszcie odnaleźć. Erika przystaje na ten pakt. Jak na przyszłą władczynie piekła przystało, umieszcza w nim jednak pewien kruczek, ukryty haczyk – choć to Kovik trzymać będzie miecz, to Erika zdecyduje o tym jak może go użyć.

Kovik posyła po armię Bela, by ten nie tylko swymi siłami zniechęcił Zariel, ale przypomniał jej, że jak każdy diabeł powinna respektować decyzje Asmodeusza o tym, kto ma władać Avernusem. Tak jak Bel uszanował i ustąpił na rzecz Zariel.

Darak zamawia szalonego watażkę o imieniu Gorzki Dech, by ten ściągnął demony i w ten sposób odciągnął uwagę Zariel od Fortu. Gorzki Dech został pozbawiony przez Zariel mocy zawierania paktów ze śmiertelnikami co jest równoznaczne z odebraniem mu wszelkich diabelskich praw – bez paktów i bez dusz śmiertelników diabeł przestaje być diabłem, kimże zatem jest jak nie demonem?

Pozostaje problem kapryśnej Feonor, która nie zamierza porzucać szansy zejścia na dół i zgromadzenia wiedzy. Erika przestrzega ją przed niebezpieczeństwem jakie się z tym wiąże i proponuje, że sama przyniesie jej tą wiedzę. Feonor żąda, by Erika dowiedziała się i wyjawiła prawdziwe imię Stukniętej Gochny. Erika nie zgadza się, więc Feonor po kryjomu rusza za drużyną w dół, do jaskiń pod Ręką Zariel.

 

FORT SWÓJ ZBUDOWAŁ NA SKALE

Darak już wcześniej wyłupił sobie oko, by umieścić w oczodole oko Silvama. Teraz to samo zamierza uczynić z dopiero co pozyskanym sercem. Daraka przekonało to, że po zastąpieniu swego serca sercem boga, to on stanie się twierdzą, to on będzie statkiem.

Githyanki przyjmuje obce serce i spowalnia czas dookoła siebie, by opóźnić nadejście armii Zariel – czuje jak przestaje bić jego nowe serce – nie słychać tętnienia w uszach – jak czas spowalnia – staje się martwe – to nowe życie nie-życie, zawieszenie pomiędzy. Jak to wpłynie na plany? Tam pod tym monolitem przeleje się krew i ta siła będzie mu potrzebna.

Po tym jak Darak odłączył się od swych braci Githyanki oraz sam dla siebie zrealizował powierzoną misję – zdobył fragmenty boga, szuka osobistego wyzwania. Takiego, którego pokonanie przyniesie mu wyłącznie dodatkową, własną i prywatną korzyść. Skoro zerwał wszystkie związki i został samotnym elektronem, to jedynym logicznym kierunkiem jest intensyfikowanie tej postawy.

 

UCIECZKA Z PIEKŁA

Farouk Haamad, mąż Eriki, jest przerażony jej odmianą. Do tej pory był jego „kanarkiem”, ratowała mu życie, ratowała go od jego własnych złowieszczych pomysłów. Farouk to typowy villain, był we Wrotach Pająkiem, Thurstwellem Vanthamopurem, szarą eminencją za plecami kultystów. Współpracował też z Mahadim, doprowadził do wyrzucenia Sylviry Savikas z Candlekeep. I nawet potem, będąc już w drużynie, wciąż jak typowy arcyzłol nie miał skrupułów szukając sposobu jak pozyskać nikczemną broń masowego rażenia – sojusz z czerwonymi magami z Thay, sojusz z Zhentarimami, sojusz z Tiamat, pozyskanie Solar Insidiatora, wydrenowanie krwi jednorożca…

Teraz, gdy to Erika przestała być tą dobrą i sama stała szatańską bronią masowego rażenia, Farouk całkiem pogubił się w tym wszystkim. Stracił swój kompas. On zresztą nigdy nie chciał schodzić do piekła, tylko ktoś szalony robi coś takiego, zrobił to dla Eriki, ale teraz, gdy Erika nie jest już sobą i przestała nosić jego nazwisko i czeka ją wieczność w piekle, gdzie będzie władała jednym z jego poziomów, on nie widzi już miejsca dla siebie.

Alef widząc jego mękę, znajduje dla niego wyjście. Na grzbiecie jednorożca może opuścić Avernus, wydostać się z piekła, ocalić siebie i ocalić jednorożca. Jeżeli Farouk będzie jeszcze chciał pomóc Erice, to niech wróci tu z armią.

I tak oto Farouk dosiadając jednorożca znika za horyzontem, gdy na ognistoczerwonym niebie pojawia się portal i na zawsze opuszcza Avernus, zostawiając tu Erikę. Dokładnie tak samo, jak w tym samym miejscu, przed laty, Jander Sunstar, zostawił Zariel.

On nie wie tego, co wie Widząca Erika.

 

KOŚCIANE CIERNIE

Bohaterowie opuszczają obozowisko Fort Knościsko i schodzą pod Rękę Zariel. W środku kryją się Kościane Ciernie (Bone Brambles) – labirynt jaskiń, porośnięty drzewami i pnączami przypominającymi kości. Częściowo zrośnięte z drzewami są zwapniałe spróchniałe zwłoki pokryte grzybami, które żywią się krwią przesączającą się przez podłoże. Drzewa te ukształtowano tak, by przypominały ogromne, bezgłowe ciała. Z ich pni wystają puste skorupy martwych driad, zaś dusze driad przemienione w upiory Banshee nucą kołysanki, nim przeraźliwie krzykną.

„Była sobie zła kobieta

Święty gaj zatruła

Czartom do dom wniosła

Czuć tu zgnilizną, krwią, zepsutym mięsem. Im głębiej w labirynt, tym bardziej odrażająco. Odrażająca natura tego miejsca każdemu kazałaby uciekać, ale poszukiwacze przygód brną dalej. Gospodarz tego miejsca lubuje się w makabrze. Wiedźma przyozdobiła swą domenę martwymi rzeczami i podkreśliła jej wygląd kośćmi, kawałkami mięsa, rozdrapała jątrzące się rany padliny, by ukazać ropiejące mięso.

I znów słychać śpiew upadłych driad:

„Driady wiedziały, że wiedźma ma siedem dusz i żadna z tych dusz nie może zginąć dwa razy w ten sam sposób.

Driady próbowały zabić wiedźmę na siedem różnych sposobów.

Driady otruły więc ją.

Następnie wbiły nóż w plecy i zgniotły ją na miazgę i posiekały na plasterki i spaliły ją w piecu i utopiły w jej kociołku.

I to było sześć, a gdzie podziało się siedem?

Gdy driady pochyliły się nad otrutym dźgniętym zmiażdżonym przeciętym spalonym i mokrym ciałem wiedźmy, odkryły przerażającą prawdę.

Oj, tak, driady nie nauczyła liczyć się do siedmiu.

I przewidziały wszystko, poza swoją własną śmiercią”.

Bohaterowie odnajdują rozdęty, napęczniały ropień, w środku którego coś buzuje jakby chciało się wydostać na wolność z tego więzieni. Po przebiciu pęcherza krwisto-ropna toksyczna zawartość eksploduje. To coś w środku to konający szczurołak Finnika, zwabiony przez wiedźmę obietnicą tego, czego nie chciał dać mu Alef – obietnicą odrestaurowania ogrodów, by Avernus stał się znów Taki Jaki Był – rajskim ogrodem. Wiedźma pokazała szczurołakowi swój ogród. Ale nie tak Finnika wyobrażał sobie obcowanie z naturą…

Wiedźmy uwielbiają patrzeć, jak ich ofiary dążą do swojej własnej zguby, a układy z wiedźmami są zawsze niebezpieczne. Warunki takich paktów zakładają złamanie ważnych zasad albo rezygnację. z czegoś co się kocha – zwłaszcza jeśli ta utrata odbierze sens wiedzy zdobytej w wyniku umowy z wiedźmą.

Kolejny upiór driady smęcą:

„Przed wiekami wiedźma skaziła społeczność driad zatruwszy korzenie ich drzew trucizną wypaczającą umysł. Gdy driady uległy złu, ich gaj został wyrwany z Feywild i wrzucony do Avernusa. Te z driad, które oparły się truciźnie zginęły próbując połączyć się ze swoimi drzewami. Reszta rozsypała się w proch i przemieniła w niespokojne, udręczone duchy, w banshee… Zadowolona wiedźma zamieszkała w samym sercu wypaczonego lasu”.

Bohaterowie wkraczają wprost do leża wiedźmy. Zrzucają z niej iluzję i odkrywają przed sobą prawdziwe monstrum, przypominające krwiożercze serce. I to nie jest ta wiedźma, której szukali.

„Wiedźma przedstawia sobą wszystko co złe i okrutne. Choć ten potwór przypomina zasuszoną staruchę, nie jest ani trochę śmiertelnikiem, a jego wygląd jest odbiciem zła zamieszkującego w jego sercu”.

 Czerwona Ruth (Red Ruth) jest odporna na obrażenia kłute, miażdżące, cięte, od ognia, od trucizny i nie da się jej utopić. Mimo to bohaterom udaje się ją zabić. Ostatnią z jej siedmiu dusz.

W ten sposób uwalniają Stukniętą Gochnę z klątwy rzuconej na nią przez jej siostrę, Czerwoną Ruth za to, że weszła tam, gdzie jej nie wolno.

Teraz w to miejsce zmierzają bohaterowie.

 

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.