Trzecia wersja Wstęgi powstała z myślą o kampanii sci-fi z łowcami nagród w roli głównej.
Postać
Opisują ją Atrybuty i Profesje (z Wyczynami) a także Szramy i Więzi. Postać dysponuje też własną pulą Dopalacza.
Atrybuty
Są trzy:
– Osobowość (Serce)
– Sprawność (Ciało)
– Intelekt (Umysł)
Atrybuty wnoszą do testu kości k20 i mieszczą się w skali -3 do +3.
Profesje
Nazwa profesji jest dowolna, najlepiej gdyby każdy miał inne. Profesje mogą mieć przypisane Wyczyny – wydarzenia z przeszłości, gdy bohater dokonał czegoś wyjątkowego.
Profesje przyjmują poziomy 1-5 i wnoszą do testu karty.
Tworzenie postaci
Gracz dostaje jeden wybrany atrybut na +1, pozostałe dwa na zero. Obniżając jeden atrybut podnosi się drugi.
Gracz dostaje trzy profesje, wedle uznania, po jednej na poziomie 1, 2 i 3. Następnie do profesji rozdaje 3 Wyczyny.
Dopalacz
Postać rozpoczyna z Dopalaczem na 3.
Punktu dopalacza można użyć by:
– [kolor] przed testem – deklarujemy kolor – figury tego koloru mają pozytywne efekty
– [kość] dodać sobie kość szczęścia w trakcie testu (nawet na koniec)
– [eject] uniknąć otrzymania rany w przegranym teście i zamienić ją na szramę (nie możesz wydać w ten sposób dopalacza, jeżeli zwiększałeś ryzyko i masz negatywnego króla)
Punkty dopalacza regenerują się:
– 1 pkt. gdy ktoś powie coś w klimacie a inny z grających skomentuje: “jest ogień!”
– za pedeki
Karta postaci
Ja sobie to wyobrażam tak: Na środku ilustracja postaci. Na górze imię i jedno zdanie kim ta postać jest. Wokół ilustracji postaci trzy przedmioty symbolizujące profesje, przy nich napisane nazwy profesji, wartość, a pod nazwami wyczyny. Po prawej u dołu symbol Dopalacza i jego aktualna wartość a także miejsce na Szramy i Więzi. U samego dołu Atrybuty.
Na przykład:
NPC
Dla uproszczenia enpece opisywani są przez profesję i ilość kości (nie kart) jakie mają w danej profesji. Atrybuty domyślnie na zero.
Karty z profesji
Wyniki na kartach
2-10 czarne (pik lub trefl) = 2-10
2-10 czerwone (kier lub karo) = 12-20
Dla kart słabych: figury zawsze negatywne
Dla kart średnich: figury czerwone – efekty pozytywne, czarne – efekty negatywne
Dla kart mocnych: figury zawsze pozytywne.
Odczytywanie kart
Zależy od stanu postaci, wyczynów przypisanych do profesji i ewentualnego użycia dopalacza:
Stan Normalny:
– bazowo karty są średnie
– jeżeli profesja ma wyczyn pasujący do sytuacji – karty są mocne
Stan ciężko ranny/wycieńczony/wytracony z równowagi:
– bazowo karty są słabe
– jeżeli profesja ma wyczyn pasujący do sytuacji – karty są średnie
Jeżeli użyto punktu Dopalacza wybrany kolor (pik/trefl/karo/kier) ma mocne figury bez względu na resztę czynników.
Działanie figur
Jopek – ruch/otoczenie
Dama – efekty uboczne
Król – potęgowanie efektu testu lub glitch/hack (gdy nie pasuje do wyniku)
As – automatyczny sukces/porażka
Joker – Incydent Osnowy, kumuluje się z pozostałymi figurami w danym teście
Glitch:
– następna porażka w teście będzie katastrofalną porażką
Hack:
– następny sukces w teście będzie ogromnym sukcesem
Testy
Gracz buduje sobie pulę do testu w następujący sposób:
– jeżeli atrybut, który pasuje do testu ma na plus, bierze za niego k20 (za każdy punkt atrybutu na plusie)
– za pasującą profesję bierze tyle kart ile wynosi profesja (jeżeli nie ma żadnej pasującej profesji bierze jedną słabą kartę)
Zamiast brać za dodatki atrybut k20 gracz może zdecydować, że obniża Przeszkodę o wartość atrybutu.
Trudnością testu może być:
– Przeszkoda – statycznie ustawiona trudność, którą trzeba pokonać, by test w ogóle się udał
14 – łatwa, 16 – średnia, 18 – wysoka, 20 – maksymalna trudność
– Pula Przeciwnika – tworzona z kości z profesji przeciwników, kości negatywnych atrybutów postaci [może jeszcze z czegoś]
Rzadko obie na raz, chyba że postać ma ujemny atrybut.
Aktywna strona pierwsza rzuca k20 lub odkrywa kartę – każdemu przerzutowi towarzyszy krótka fabularna deklaracja. Jeżeli obie strony są aktywne, robią to na raz. Jeżeli jedna strona testu jest zaskoczona – ona rozpoczyna test.
Strona, która aktualnie przegrywa dorzuca kość/odkrywa kartę. Jeżeli co najmniej dorówna wynikiem – zaczyna wygrywać. Zamiany/dorzucanie trwają aż komuś skończą się kości i karty. Strona bez kart/kości – przegrywa.
Zwiększanie ryzyka
W trakcie testu można zwiększyć poziom ryzyka:
– deklarujesz jakieś śmiałe działanie Twojego bohatera (jeżeli nie masz pomysłu – nie możesz zwiększyć ryzyka)
– aktualny poziom trudności (wynikający z wyniku na karcie, kości lub przeszkody (?) spada o 5 oczek)
– jeżeli i tak przegrasz – rezultaty są o poziom gorsze (np. dostajesz dwie rany zamiast jednej)
– jeżeli i tak przegrasz i miałeś negatywnego króla – giniesz na miejscu itp. przyjemnostki
Szramy
Jeżeli w wyniku przegranego testu w walce miałbyś otrzymać ranę, możesz wydać punkt Dopalacza i zamiast rany wziąć Szramę.
Szrama pozwala postaci wycofać się z konfrontacji, ale tworzy psychiczną więź między postacią a jej adwersarzem. Od tego momentu pula adwersarza w starciach z postacią wzrasta tyle k20, ile wynosi wartość szramy (max – 3).
Jeżeli bohater pokona ostatecznie przeciwnika, z którym ma szramę – otrzymuje tyle Punktów Doświadczenia, ile wynosiła Szrama.
Więzi
BG mogą tworzyć więzi z NPCami. Więź kosztuje PD i ma poziom – od 1 do 3.
W sytuacjach bezpośrednio związanych z NPCem postać może dostawać kości k20 do puli za Więź, ale w sytuacjach, gdy miałby działać przeciwko tej postaci Więź powiększa pulę przeciwnika.
Punkty Doświadczenia
Dostaje się za:
– wykonane questa – 2-10
– za otrzymanie ciężkiej rany – 1
– za uczestnictwo w sesji – 1
– za przezwyciężenie Szramy – jej wartość.
Wydaje się na:
– zakup nowych wyczynów do profesji – za pierwszy do danej profesji – 1PD, za drugi 2PD, etc.
– podnoszenie profesji – nowy poziom razy 3 (np. z drugiego na trzeci – 9PD)
– wpływ na pomniejszego BNa – 1PD (i dostajecie z nim kość Więzi)
– wpływ na ważnego BNa 2-5PD (j.w.)
– zwiększenie puli Dopalacza o 2 punkty – 1PD
Cyberwszczepy
Tylko dzięki wszczepom postać może podnosić atrybuty. Przyjmujemy, że bohater zarabia dość, by kupić wszczep, po zainkasowaniu mamony za schwytanego/zabitego.
Na razie ustaliliśmy tyle:
– kupuje się je fabularnie za kasę (wszczep dostępny jest po schwytaniu celu)
– modyfikują atrybuty i dają mechaniczne megamoce
– korzystanie z nich prowadzi do cyberpsychozy
Przykłady:
Wspomagacz refleksu = punkt Dopalacza daje +2k20
Splot mięśniowy = można otrzymać jedną dodatkową ranę, zanim wejdzie się w ciężkie rany
Cyberkończyny = plusy do atrybutu Sprawność
itd.
Cyberpsychoza
Za każdym razem, gdy używasz cyberwszczepów, ryzykujesz. W danej sytuacji zazwyczaj możesz zdecydować się nie korzystać z bonusu ze wszczepu.
Użycie wszczepu dającego bonus związane jest z testem. Na chwilę obecną jest to test Atrybutu, do którego przypisany jest wszczep, plus ewentualnej profesji. Trudność testu wyznacza prowadzący, kierując się mocą wszczepu.
Cyberpsychoza ma cztery stadia:
– brak efektów (z takim się zaczyna)
– utajone – brak efektów, ale poziom sprzężenia ze wszczepem rośnie
– infekcja – korzystając ze wszczepu ryzykujesz tymczasowe utraty świadomości
– stan krytyczny – korzystając ze wszczepu ryzykujesz permanentną utratę świadomości – koniec postaci.
Ile testów trzeba spaprać, by przejść ze stadium do stadium? Proponuję: 1 + poziom intelektu (minimum 1).
[…] #3 […]
[…] #3 […]
Dość chaotycznie opisane zasady. Ciężko zrozumieć choćby zarys mechaniki. Dało by radę opisać to jaśniej?
Dodam przykład w wolnej chwili.