Wstęga to moja mechanika autorska, która powstała wtedy, gdy znudziłem się już kaduFATEm. Sercem mechaniki są testy, które roboczo nazwałem pojedynkiem – przerzucanie się pulami kości (jedna kość w danej chwili), któremu towarzyszą krótkie, szybkie opisy. Od drugiej wersji we Wstędze pojawiły się też karty a razem z nimi dodatkowe efekty testów, będące efektem wylosowania figury. Mechanice od jej początków przyświeca też myśl, że centralnym elementem karty postaci powinna być… ilustracja, a opisy cyfrowe powinny być jedynie dodatkiem.

Poniżej skrót historii mechaniki.
Wstęga 1.1 – Palantiry
Piszę o Wstędze 1.1, gdyż ostatecznie spisane zasady mają trochę inną postać niż oryginał. Zresztą w trakcie kampanii eksperymentowaliśmy trochę – zmieniliśmy np. sposób walki, który na początku był bardziej rozbudowany. Oryginalna Wstęga 1 – tutaj (trochę informacji da się też wyczytać z raportów z sesji).
Ta wersja mechaniki powstała na potrzeby mojej autorskiej wersji kampanii „W poszukiwaniu Palantira” do MERPa. Wykorzystywała jedynie kości k10, nie korzystała z kart. Postacie opisane był sztywnym zestawem pięciu atrybutów – Walki, Sprawności, Wytrzymałości, Charyzmy i Szczęścia, przy czym ten ostatni atrybut wspomagał pozostałe kośćmi. Bohaterowie dysponowali też niepowtarzalnymi zdolnościami magicznymi i mam tu na myśli to, że jeżeli gracz wykupił jakąś specjalną zdolność, to już nikt inny nigdy nie mógł jej mieć.
Ponieważ nie zdecydowałem się jeszcze na wprowadzenie kart, to różnorodność w efektach testów uzyskiwałem poprzez zasady rozwijania testów – to gracz decydował, czy po uzyskaniu wyniku chce wydać punkty i kontynuować test, czy zatrzymuje się na aktualnym rezultacie. Z porażki można było wyjść na sukces z komplikacją albo stoczyć na katastrofę. Sukces można było pociągnąć dalej, by uzyskać sukces wyjątkowy, ale ryzykowało się uzyskaniem sukcesu z komplikacją.
Zagraliśmy na tych zasadach kilkunastosesyjną kampanię. Z początku dość słabe postacie pod jej koniec był naprawdę potężne. Bardzo długie testy nie do końca mi jednak pasowały, poza tym chciałem korzystać z kart.
Wstęga 2 – Strzaskane Niebiosa, Wodny Świat Fantasy, Justykarka
Od tej wersji mechaniki pojawiają się w niej karty – wylosowanie figury nie oznacza wyniku, a efekt dodatkowy. Zrezygnowałem z Atrybutów, które wydały mi się zbyt ograniczające. Do opisu bohaterów zaproponowałem tagi – krótkie cechy mogące być profesją, atrybutem, towarzyszem, czym gracz chce. Pule do testów budowało się z dwóch tagów przy czym z jednego można było zrezygnować, żeby wzmocnić swoje karty i sprawić tym samym, że wszystkie figury będą miały pozytywne efekty. Jeżeli tag dobrze pasował do sytuacji zawsze można było też wziąć za niego kości (k10) – nie chciałem z nich zupełnie rezygnować, a koncept testowania za pomocą i jednych i drugich wydaje mi się wizualnie atrakcyjny. W tej edycji wprowadziłem też zasadę spotlightów – krótkich scen, gdy kamera nakierowana jest na jedną postać gracza, co pozwala mu opowiedzieć, kal ta postać zmienia się w trakcie sesji.
Na tej wersji mechaniki trochę grałem – poprowadziłem całą kampanię Strzaskanych Niebios, a więc przerobionego na naszą modłę settingu Sundered Skies do Savage Worlds. Następnie dwa razy prowadziłem Water World Fantasy – scenariusz w autorskim świecie fantasy, który niemal w całości zalany jest wielkim oceanem. Last but not least – na tej wersji Wstęgi hulał scenariusz o Justykarce, który prowadziłem jako otwarcie na PMMie w 2012 (wspomnienia z sesji – tutaj). Niestety, system z dwoma tagami w mojej opinii nie był zbyt udany i promował branie dwa razy tej samej zdolności, tylko inaczej nazwanej. Dlatego powstała Wstęga 3.
Wstęga 3.1 – Rdzeń 16
W trzeciej wersji zasad powróciłem do konceptu Atrybutów – tym razem były trzy: Sprawność, Intelekt i Osobowość. Nowością było to, że atrybut mógł być ujemny i szkodzić posiadaczowi w testach dodając się do puli przeciwnika. Atrybuty we Wstędze 3 odpowiadały za kości, przy czym te zmieniłem na k20. Tagi przekształciły się za to w profesje, które dodawały do puli karty, przy czym tym razem karty mogły być średnie (czerwone figury są pozytywne, czarne – negatywne), mocne (wszystkie figury są pozytywne) lub słabe (wszystkie figury są negatywne) w zależności od okoliczności.
Problem k20 rozwiązałem tak, że czerwone karty interpretowane były tak, jakby pokazywały swą wartość +10 (np. trójka kier to 13). Mocno eksploatowaliśmy w tej wersji zasady Dopalacza (czyli punktów szczęścia), za to z zasad Cyberwszczepów nie skorzystaliśmy chyba ani razu. Linkuję do wersji 3.1, a więc spisanej tak, żeby można było zrozumieć o co w ogóle w niej chodzi (choć to chyba do niczego się nie przydało, bo nie znam kogoś prócz mnie, kto grałby na tej mechanice – taki już los autorek). Na tej wersji zasad rozegraliśmy jedną kampanię – sci-fi o nazwie Rdzeń 16. Do pewnego momentu pisałem z niej nawet raporty.
Niestety, ta wersja zawierała sporo pomysłów, które w praktyce okazały się takie sobie. Ujemny atrybut (można był mieć nawet -3 kości) doprowadził w krytycznej scenie do uśmiercenia dwóch postaci, a wraz z nimi – kampanii. Karty brane za profesję oznaczały, że im lepszy w czym byłeś, tym większe był szanse na sukces… ale również na nieplanowane efekty uboczne. Mnie osobiście drażniły też trochę efekty działania Dopalacza, którego pozwoliłem kupować za punkty doświadczenia i którego w moim odczuciu postacie zawsze miały za dużo.
Wstęga 4 – Odludzie
Czwórka to aktualna wersja Wstęgi. Postanowiłem nie tylko pozostawić, ale też rozwinąć koncepcję Atrybutów – w tej wersji jest ich w praktyce osiem: Siła, Osobowość, Odwaga, Intelekt, Żywotność, Sprawność i Magia/Odporność na magię. Prócz Magii każdy atrybut ma też swój atrybut kontrolny. Ponieważ karty nie pasowały do Profesji, to teraz połączone są z Atrybutami. Umiejętności zaś (a więc bardziej wąskie Profesje) nie tyle sumują się z Atrybutami, co poprawiają ich działanie.
Ze względów matematycznych w tej wersji Wstęgi korzystam z kości k12, a walet prócz dodatkowego efektu ma też wartość (11) . Pojawiło się też trochę nowych reguł, jak zasady przebicia w teście, zasady stylu a także nowe zasady żywotności, które opierają się na stanach postaci (typu: #zmęczony, #ranny). Na tych zasadach prowadzę moją nową kampanię – Odludzie – trochę fantasy, trochę western, trochę postapo. Raporty z kampanii tutaj.
Wstęga mini – rozmaite sesje konwentowe
Gdzieś w trakcie kampanii w Odludzie spisałem uproszczoną wersję czwartej Wstęgi. Wyciąłem jeden atrybut (Odwagę), umiejętności zastąpiłem Profesjami, uprościłem działanie kontroli i zmieniłem zakresy Stanów Rozbicia. Dodałem szybkie zasady tworzenia postaci. Wszystko po to, żeby dało się mechanikę wytłumaczyć w pół godziny i rozpocząć grę.
Tekst tej wersji opublikowano w fanzinie Spotkania Losowe. Strona zinu tutaj, a konkretny numer w wersji ekranowej tu.
W wolnej chwili napisze notkę o tym, jak działa ta wersja; ale to kiedy znajdę czas.
Wstęga fantasy
Nie byłbym sobą, gdybym nie dłubał nad kolejną wersją Wstęgi. Tym razem celem będzie używanie wielu rodzajów kości, podkreślenie grania drużynowego i ciekawsze rozpisanie potworków. Prowadziłem już na tej wersji sesję na PMMie w 2016, czas na jakąś małą kampanię :-)
[…] Wstęga […]
[…] Wstęga […]
[…] Wstęga […]
[…] Wstęga […]
[…] na artykuł Wstęga mini, w czwartym numerze tego ezinu. O Wstędze można przeczytać także na blogu autora. Mechanika zachęciła mnie zapowiedzią szybkiej rozgrywki, z nielicznymi i znajomymi dla każdego […]